KD87 723 Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) AndreySol, инкапсуляция, скорее всего. Попробуй создать метод-геттер для этого свойства. Изменено 15 Сентября 2012 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 27 Января 2013 (изменено) вектор в радианах Нормально - никак не получишь. cam_dir - нормализованный view-space вектор направления камеры. Если тебе нужны углы Эйлера, нужно возиться с матрицами поворота и арксинусами/арккосинусами. В принципе, вся нужная инфа есть даже в википедии. Если тебе надо не очень точно, лучше взять direction у актора. Там как раз углы Эйлера, только вот обновляются они реже, чем хотелось бы. Изменено 27 Января 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 5 Февраля 2013 Ежели игрок наклоняет голову, то точка начинает выписывать овал. Я так понял что поворот вектора по оси Y идёт не относительно СВОЕЙ оси Y а относительно некого вектора (0,1,0). Да нет, если ты вращаешь вектор не только относительно оси Y ("Ежели игрок наклоняет голову"), то одной матрицы поворота уже недостаточно. Ты же еще относительно другой оси вращаешь, для нее надо считать свою матрицу, а потом перемножать их. Непонятно, правда, зачем нужен вектор, смотрящий вправо от _камеры_, а не от объекта. Можно было бы просто за вектор up взять (0,1,0) и посчитать right простым векторным произведением, как Malandrinus и расписал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 19 Июля 2013 @dukekan, сама игра в симуляции тасует неписей по локациям, а вот методов управления этим процессом нет. В оригинальной игре два Кругловых - один на ДТ, другой на Янтаре для симуляции одновременного с игроком перехода на Янтарь. Если уж разработчики так сделали, вряд ли есть способы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение