ZeeK 63 Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) ЙоЖеГ В логике пропиши combat_ignore = always П.С. взято из тутора ПЫСов из СДК 07 и Может в логике при подлете верта no move = true? Изменено 1 Января 2011 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) stack trace: 001B:06D7E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:06D7FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:0244A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 001B:0244A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 001B:024420A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 001B:0244AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 001B:024D9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() Может такой вылет быть связан с тем что у меня есть рестриктор, запускающий таймер по получению инфы ГГ, но на другой локации где нада выполнить квест подобного рестриктора нет? -------- блин, чет вылеты поперли один за другим... Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : .... - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_motivator.script:274: attempt to index field 'object' (a nil value) да еще и такой вылет Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... Зов Припяти\gamedata\scripts\stalker_generic.script:162: attempt to index local 'st' (a nil value) С чего бы все это может быть? ------ и еще! Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:588: attempt to index local 't' (a number value) Помогите кто нибудь, ничего не трогал в файлах НПСей, а игра свихнулась походу! Изменено 8 Февраля 2011 пользователем Cyclone Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 16 Февраля 2011 Вопрос к знающим: как прописать что бы сталкер был враг, но Гг не трогал, пока тот не начнет бой или не подойдет ближе х метров +что бы сталкер продолжал ходить под симуляцией? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 1 Марта 2011 (изменено) Сделал на новой локации смарт, камп_зону и смарт_каверы, но почему то НПС не реагируют на смарт_каверы, тупо рассаживаясь в лагере как попало... [6001] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = mil_a1_camp_zone position = -236.838,-12.775,51.166 direction = 1,0,0.25 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1072 distance = 0 level_vertex_id = 89304 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 7 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [6002] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mil_a1_animpoint_1 position = -239.131,-12.305,51.889 direction = 1,0,0.25 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1072 distance = 0 level_vertex_id = 88262 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low,1 [6003] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mil_a1_animpoint_2 position = -234.561,-12.655,53.732 direction = -0.889,0,-0.456 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1072 distance = 0 level_vertex_id = 90351 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low [6004] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mil_a1_animpoint_3 position = -234.809,-12.653,50.682 direction = -0.491,0,0.87 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1072 distance = 0 level_vertex_id = 90347 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low [6005] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = mil_a1 position = -237.397,-12.659,54.107 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1072 distance = 0 level_vertex_id = 88775 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\military\smart\mil_a1.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties На другой локе делал также и там работает..... Изменено 1 Марта 2011 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 1 Марта 2011 (изменено) Вот пример с другой локи и там все работает, а разница только в координатах [7173] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = marsh_a2_camp_zone position = 401.41619873047,4.1340670585632,265.68002319336 direction = -1,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 403511 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.84479999542236 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [7174] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = marsh_a2_animpoint_1 position = 402.14743041992,3.83748960495,267.6418762207 direction = -1,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 404429 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low,1 [7175] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = marsh_a2_animpoint_2 position = 402.99615478516,3.8279237747192,265.46243286133 direction = 0,-1,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 405424 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low [7176] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = marsh_a2_animpoint_3 position = 401.12551879883,3.8237624168396,264.33709716797 direction = 2,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 403957 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low Ниодну локу в скриптах не регистрировал... Изменено 1 Марта 2011 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 12 Марта 2011 Схема zoneguard работает в ЗП? Добавлено через 16 мин.: перенес еще локу с ЧН в ЗП, все хорошо, но при создании любой логики Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 13 Марта 2011 Создал логику для ЗП(впервые, только учусь) [logic@marsh_a9_walker] active = walker@mar_a9_guard_1 prior = 70 [walker@mar_a9_guard_1] path_walk = guard_1_walk По идее НПС должен встать в точку для теста и стоять, но игра вылетает 001B:06BAE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:06BAFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:023B2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 13 Марта 2011 да, малясь в имени пути напутал, но теперь еще трабла: в логику уже включились несколько сталкеров, а предполагался только один Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 9 Апреля 2011 Приветствую всех, возник вопрос: может ли быть такая функция и как она будет выглядеть? Проверка-обьект ли пси пес Если да то есть у него в радиусе собаки Если есть + им к урону и скорости? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 23 Апреля 2011 Впервые делаю функцию(если у Гг в слоте костюма определенный костюм то меняем отношение к Гг) которую нада постоянно проверять, знаю что нада записывать в Бинд_сталкер, но не знаю куда) Подскажите плиз Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 30 Апреля 2011 Подскажите как сменить группировку игрока через скрипт или отношение группировки к гг через скрипт? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 1 Мая 2011 сделал такой скрипт function change_relationship() local outfit=db.actor:item_in_slot(7) if outfit~=nil and (find_in_string(outfit:section(),"stalker_monolith_outfit")) then db.actor:set_character_community("monolith",0,0) return true else db.actor:set_character_community("actor",0,0) return false end и апдейт в бинд_сталкер dialogs_mod_marsh.change_relationship() end Но как обычно вылетает Где я накосячил? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 1 Мая 2011 Garry_Galler Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:1306: attempt to index local 'obj' (a nil value) Может я неправильно в бинд_сталкере дописал? я поставил dialogs_mod_marsh.change_relationship() end перед последним end в actor_binder:update(delta) Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 3 Мая 2011 Сделал логику, но мне нада что бы она хватала НПС, потом отпускала вновь в симуляцию, ждала пару часов и вновь становилась активной. Знаю как все сделать кроме-отпускала в симуляцию. Подскажите плз Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 2 Июня 2011 Кто нибудь объясните мне почему у меня при попытке добавить что-нибудь в бинд_сталкер все время происходит такой вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\nn.script:2: attempt to index global 'mm' (a nil value) Подсмотрел в другом моде, сделал все также, но у них не вылетает, а у меня да..... Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 2 Июня 2011 КД87, спасибо В общем вылетает из за строчки if not has_alife_info("start_mod") then Пытался зарегать инфопоршень в info_portions-не помогает....Как обойти данную проблему? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 3 Июня 2011 _Призрак_ к сожалению это тоже не помогает..... Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 3 Июня 2011 max_max_08 Проверку ставил после function actor_binder:update(delta), а точнее после --' Апдейт саундменеджера xr_sound.update(self.object:id()) В бинд_сталкере у меня написано nn.nn_main_update() в nn.script function nn_main_update() mm.start_nn_mod() end а в mm.script function start_nn_mod() if db.actor:dont_has_info("start_nn_mod") then alife():create("zat_b30_owl_stalker_trader",vector():set(-320.413361,19.349314,616.026245), 308687, 212) db.actor:give_info_portion("start_nn_mod") end Ивсе прекрасно работает пока не добавляю if db.actor:dont_has_info("start_nn_mod") then Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 3 Июня 2011 Благодарю всех, кто мне помогал! Еще вопрос, как отпустить из логики НПС обратно в симуляцию? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 63 Опубликовано 16 Июня 2011 Ulman в ulman_outfit_sound не хватает end-ов, проверено на себе) Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение