banderos 17 Опубликовано 3 Мая 2009 (изменено) ... а как заспавнить труп?? желательно через скрипт.. Попробуй так: function spawn_trup_npc() local obj = alife():create("здесь профиль твоего нпс",vector():set(-45.41, 19.18, 5.84), 2340, 1530) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.custom="[known_info]\nможно вставить инфопоршен" -- эту строку можно убрать. Она для выдачи инфопоршена при обыске трупа. tbl.sid = 481543 -- id tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj) end Изменено 3 Мая 2009 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 20 Декабря 2009 utak3r, Если правильно перевёл google, то ответ будет такой Добавленные в all.spawn объекты появляются с началом новой игры. Если создаются только новые пути в файлах типа way_****, то новая игра не нужна. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 21 Декабря 2009 (изменено) utak3r, Опять же, если google перевёл правильно... Ответ: Для тестирования изменений на дальних от места старта игры локациях, можно спавнить актора сразу на нужной локации. Делается это также, как и спавн любого NPC. Просто меняются координаты спавна, gvertex и lvertex в файле alife_l01_escape.ltx на необходимые. Взять координаты можно из путей level_changer или любой точки _look_ NPC, находящихся на нужной локации. Изменено 21 Декабря 2009 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение