Juny Knife 0 Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Вот,есть такая трабла: [logic] active = remark@levec1 inv_max_weight = 1 meet = no_meet combat_ignore = combat_ignore danger = danger_ignore [remark@levec1] meet = no_meet no_move = true anim = fold_arms target = nil snd = levec on_signal = sound_end | walker@levec_quest_1 [walker@levec_quest_1] path_walk = levec_quest_1 target = path_name | levec_quest_1 meet = no_meet use = false on_timer = 1000 | remark2 [remark2] snd = leves_replic_2 anim = choose taget = path_name|levec_quest_2 no_move = true use = false no_meet = true on_timer = 1000 | walker2 [walker2] path_walk = levec_quest_2 target = path_name|levec_quest_2 meet = no_meet use=false on_signal = start|remark@stichka_2 def_state_moving = walk on_timer = 1000 | remark3 [remark3] no_move = true anim = sit_knee no_meet = true use = false [danger_ignore] ignore_distance = 5 [meet] use = false use_wpn = true meet_talk_enabled = false Только вот какая проблема: мне нужно перейти от схемы walker1 до remark2. Пробывал много способов: on_timer = 1|remark1 - игра просто не читала переход к другой логике и нпс шёл обратно по точкам к старту path`sa on_game_timer=1|remark1 -игра либо не читала,либо вылетала. Так как же расценивать хождения по точкам-как анимацию что-ли?И писать on_signal=anim_end|remark2 И ещё есть вопрос,что нужно прописать в логике walker2,чтобы нпс шёл не в состоянии patrol,а в крадущемся состоянии? Изменено 25 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Juny Knife 0 Опубликовано 25 Ноября 2011 Для ТЧ-да.Да и для ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение