panzyuza 53 Опубликовано 28 Марта 2011 А как сделать скриптовый респавн?Просто через all.spawn не умею,там ведь еще и смарты надо писать.А я пробовал сматры на новых локах,но вылетает.Поэтому заспавнил через скрипт,прописал логику,но они спавняться один раз.Как можно прописать фунцию респавна? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) А поподробней можно.Я не скриптер.Но работаю один .Осваиваю.Что,куда,точно,подскажите,как?Просто заселил новые локации,мне нужно много неписей и мутантов респавнить. Изменено 28 Марта 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 31 Марта 2011 кто нибудь.Разьясните понятия в сексиях респавнера файла all.spawn.Просто сделал респавнер,а у меня заместо троих основных появилось 12 человек.Причем сразу. AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 22 Июня 2011 А есть функция,позволяющая мутанту отбрасывать нпс и гг метра на 3 при близком котакте. AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 22 Июня 2011 НЕ!Просто нужно,что бы мутант(псевдогигант) при нанесении хита по нпс или по гг,отбрасывал бы их метра на три.Как кровосос в АМК на ЗП. AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 27 Июня 2011 пытаюсь передать неписю в логику параметры пребывания под смартами.Так [smart_terrains] esc_lager = {=time_ust(6:8)} esc_fabrika_bandit = {=time_ust(8:6)} function time_ust(actor, npc, p) local t1 = p[1] local t2 = p[2] return level.get_time_hours() >= t1 and level.get_time_hours() <= t2 end Как правильно сделать это? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) А так через xr_conditions можно передать параметры? function time_ust(t1,t2) local t1 = p[1] local t2 = p[2] return level.get_time_hours() >= t1 and level.get_time_hours() <= t2 end А параметр так [smart_terrains] esc_lager = {=time_ust(6,8)} Изменено 28 Июня 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 1 Июля 2011 а можно ли скриптово вывести худ предмета? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 2 Июля 2011 просто есть худ детектора,что ни пробовал,при активации в слоте худа нет.Переделал как оружие,худа нет.Вот может через скрипт можно? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 6 Августа 2011 (изменено) А как изменить функцию printf, что бы в лог на каждой локации мне выдавалось следующее: СЕКЦИЯ ОБЬЕКТА - ИМЯ ОБЬЕКТА Для всех обьектов на локации!!!И желательно бы еще секции с неправильным названием! Изменено 6 Августа 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 6 Августа 2011 (изменено) У меня проблема в том, что в Рыжем Лесу в одном и том же месте вылетает с ссылкой на то, что не может открыть секцию "''".Я проверил весь спавн-файл локации, соответствие каждой секции описанию в конфигах ,все норм.А вылетает все равно.Вот и нужно,что бы выводил каждую секцию, и ее имя,что бы узнать,из за чего вылет, из за какой секции?Просто использовал скрипт printf сверху, результата ноль. Добавлено через 102 мин.: Разобралься в чем дело.Просто, как ни странно, проблема была в кровососах и полтергейстах, которые спавнились при получении поршня в рестрикторе.Удалил их всех и рестрикторы, и все заработало.Причин вылетов с именем секции я не вижу. Изменено 6 Августа 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 20 Августа 2011 Поставил себе мод Амуниция на поясе.Как исправить в скрипте, что бы если перебарщишь с патронами на поясе, не выкидывало с ссылкой, что нет свободного места? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 20 Августа 2011 (изменено) Это я все и сделал.Но когда лишнюю пачку патронов пытаешься повесить на пояс, выкидывает.Как сделать так, что бы не выкидывало?Я так понял, что нужно какую нибудь заглушку в inventory.script вставить,в функция определения предметов на поясе,да? Изменено 20 Августа 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2011 (изменено) А можно ли с помощью данной функции выставить в диалоге прекондишн на время?Это в ТЧ. -- точное время function set_current_time (hour, min, sec) local current_time_factor = level.get_time_factor () printf ("Need time : %d:%d:%d", hour, min, sec) local current_time = game.time () local c_day = math.floor (current_time / 86400000) local c_time = current_time - c_day * 86400000 local n_time = (sec + min * 60 + hour * 3600) * 1000 if c_time > n_time then c_day = c_day + 1 end n_time = n_time + c_day * 86400000 level.set_time_factor (10000) while game.time () < n_time do wait () end level.set_time_factor (current_time_factor) end И правильный ли пример? <precondition>ogse.need_time_esc</precondition> function need_time_esc() if set_current_time (23, 00, 00) then return true end return false end Если что не так, подскажите, пожалуйста.И я знаю, что еще можно и с помощью другой функции, просто эта функция для чего? function need_time_esc() return level.get_time_hours() >= 23 and level.get_time_hours() <= 24 end Изменено 25 Августа 2011 пользователем ColR_iT AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2011 Artos, и как же будет выглядеть правильная проверка на точное время?Подскажи, пожалуйста. AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 25 Августа 2011 Извини, не точно выразилься. Мне бы хотелось проверку на определенную дату и час.Допустим, если 23.12.2012 и время 16.00 AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 26 Августа 2011 (изменено) Artos, спасибо за обьяснение.У меня есть еще вопрос.Возможно ли через скрипт заставить в определенной точке(рестриктор, например) нпс проиграть анимацию напрямую из файла stalker_animation.omf.Данная анимация не прописана в state_lib и state_mgr_animation_list.Или же все равно надо в данных скриптах ее прописывать и все циклы, относящиеся к данной анимации?Если есть способ, прошу, подскажите. И что за функция в файле xr_effects и можно ли ее использовать? function monster_berserk(actor, npc) npc:berserk() end А есть ли возможность адаптации системы анипоинтов под ТЧ? Изменено 26 Августа 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) У меня вопрос.Написал функцию в xr_effects.Будет ли в данном случае непись, после передачи параметров, отыгрывать анимацию вместе со звуком? function set_npc_animation_sound(actor, npc, p) local cNpc local snd_obj cNpc = level_object_by_sid (p[1]) snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(p[2]) if cNpc then cNpc:clear_animations () cNpc:add_animation (p[3], true, false) end snd_obj:play_no_feedback(cNpc, sound_object.s3d, 0, cNpc:position(), 1.0) end Изменено 3 Сентября 2011 пользователем ColR_iT Пользуемся тегами! AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 3 Сентября 2011 Artos, спасибо за обьяснение.И еще вопрос, что за отключенная схема xr_reactions у неписей?И можно ли ее использовать? AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
panzyuza 53 Опубликовано 3 Сентября 2011 Tris, в логику неоходимо добавить [known_info] esc_kolyan_lost -- название инфопрошня AVS_LOCATION_MOD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение