Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

А как сделать скриптовый респавн?Просто через all.spawn не умею,там ведь еще и смарты надо писать.А я пробовал сматры на новых локах,но вылетает.Поэтому заспавнил через скрипт,прописал логику,но они спавняться один раз.Как можно прописать фунцию респавна?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А поподробней можно.Я не скриптер.Но работаю один .Осваиваю.Что,куда,точно,подскажите,как?Просто заселил новые локации,мне нужно много неписей и мутантов респавнить.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

кто нибудь.Разьясните понятия в сексиях респавнера файла all.spawn.Просто сделал респавнер,а у меня заместо троих основных появилось 12 человек.Причем сразу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А есть функция,позволяющая мутанту отбрасывать нпс и гг метра на 3 при близком котакте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НЕ!Просто нужно,что бы мутант(псевдогигант) при нанесении хита по нпс или по гг,отбрасывал бы их метра на три.Как кровосос в АМК на ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

пытаюсь передать неписю в логику параметры пребывания под смартами.Так

 

[smart_terrains]

esc_lager = {=time_ust(6:8)}

esc_fabrika_bandit = {=time_ust(8:6)}

 

 

 

function time_ust(actor, npc, p)

local t1 = p[1]

local t2 = p[2]

return level.get_time_hours() >= t1 and level.get_time_hours() <= t2

end

 

 

 

Как правильно сделать это?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А так через xr_conditions можно передать параметры?

 

function time_ust(t1,t2)

local t1 = p[1]

local t2 = p[2]

return level.get_time_hours() >= t1 and level.get_time_hours() <= t2

end

 

А параметр так

[smart_terrains]

esc_lager = {=time_ust(6,8)}

 

 

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

просто есть худ детектора,что ни пробовал,при активации в слоте худа нет.Переделал как оружие,худа нет.Вот может через скрипт можно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А как изменить функцию printf, что бы в лог на каждой локации мне выдавалось следующее:

 

СЕКЦИЯ ОБЬЕКТА - ИМЯ ОБЬЕКТА

 

Для всех обьектов на локации!!!И желательно бы еще секции с неправильным названием!

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У меня проблема в том, что в Рыжем Лесу в одном и том же месте вылетает с ссылкой на то, что не может открыть секцию "''".Я проверил весь спавн-файл локации, соответствие каждой секции описанию в конфигах ,все норм.А вылетает все равно.Вот и нужно,что бы выводил каждую секцию, и ее имя,что бы узнать,из за чего вылет, из за какой секции?Просто использовал скрипт printf сверху, результата ноль.

 

Добавлено через 102 мин.:

Разобралься в чем дело.Просто, как ни странно, проблема была в кровососах и полтергейстах, которые спавнились при получении поршня в рестрикторе.Удалил их всех и рестрикторы, и все заработало.Причин вылетов с именем секции я не вижу.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил себе мод Амуниция на поясе.Как исправить в скрипте, что бы если перебарщишь с патронами на поясе, не выкидывало с ссылкой, что нет свободного места?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Это я все и сделал.Но когда лишнюю пачку патронов пытаешься повесить на пояс, выкидывает.Как сделать так, что бы не выкидывало?Я так понял, что нужно какую нибудь заглушку в inventory.script вставить,в функция определения предметов на поясе,да?

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А можно ли с помощью данной функции выставить в диалоге прекондишн на время?Это в ТЧ.

-- точное время
function set_current_time (hour, min, sec)
    local current_time_factor = level.get_time_factor ()

    printf ("Need time : %d:%d:%d", hour, min, sec)

    local current_time = game.time ()
    local c_day = math.floor (current_time / 86400000)
    local c_time = current_time - c_day * 86400000
    local n_time = (sec + min * 60 + hour * 3600) * 1000

    if c_time > n_time then c_day = c_day + 1 end
    n_time = n_time + c_day * 86400000

    level.set_time_factor (10000)
    while game.time () < n_time do wait () end

    level.set_time_factor (current_time_factor)
end

 

И правильный ли пример?

<precondition>ogse.need_time_esc</precondition>

 

function need_time_esc()
if set_current_time (23, 00, 00) then
return true
    end
  return false
end

 

Если что не так, подскажите, пожалуйста.И я знаю, что еще можно и с помощью другой функции, просто эта функция для чего?

function need_time_esc()
  return level.get_time_hours() >= 23 and level.get_time_hours() <= 24
end

 

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извини, не точно выразилься. Мне бы хотелось проверку на определенную дату и час.Допустим, если 23.12.2012 и время 16.00

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Artos, спасибо за обьяснение.У меня есть еще вопрос.Возможно ли через скрипт заставить в определенной точке(рестриктор, например) нпс проиграть анимацию напрямую из файла stalker_animation.omf.Данная анимация не прописана в state_lib и state_mgr_animation_list.Или же все равно надо в данных скриптах ее прописывать и все циклы, относящиеся к данной анимации?Если есть способ, прошу, подскажите.

И что за функция в файле xr_effects и можно ли ее использовать?

function monster_berserk(actor, npc)

npc:berserk()

end

 

 

А есть ли возможность адаптации системы анипоинтов под ТЧ?

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У меня вопрос.Написал функцию в xr_effects.Будет ли в данном случае непись, после передачи параметров, отыгрывать анимацию вместе со звуком?

function set_npc_animation_sound(actor, npc, p)
local cNpc
local snd_obj
     cNpc = level_object_by_sid (p[1])
     snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(p[2])
if cNpc then
    cNpc:clear_animations ()
    cNpc:add_animation (p[3], true, false)
end
   snd_obj:play_no_feedback(cNpc, sound_object.s3d, 0, cNpc:position(), 1.0)
end

 

Изменено пользователем ColR_iT
Пользуемся тегами!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Artos, спасибо за обьяснение.И еще вопрос, что за отключенная схема xr_reactions у неписей?И можно ли ее использовать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...