ZeeK 55 Опубликовано 28 Декабря 2009 ребят тут про скрипты говорят в том числе и ЗП я понимаю? Просто кто нибудь может показать или объяснить как написать функцию к квесту что бы вкл музон какой нибудь при взятии квеста? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 6 Января 2010 (изменено) Вопрос еще один по скриптам(как я понимаю): бывает когда диалоговое окно в игре открывается само например после выполнения какого либо действия(например квеста) и НПС первым начинает разговор, а не Гг нажатием кнопки F...и вот объясните если можете схему реализации сия чуда(если оно канечно относится к скриптам) Добавлено через 4 мин.: И еще вопрос: в ЗП как то странно работает проверка на предметы-мне никак не удается сделать проверку по старому методу: return sak.have_item_namber("предмет",1) ~= false количество одинаковых предметов Сейчас если ставить после предмета запятуюю и кол-во стабильный вылет со стак трейсом и пустым логом, но стоит убрать кол-во и запятую и все работает... :ny_mellow: Изменено 6 Января 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 9 Января 2010 По поводу моего вопроса мне надо что бы была проверка например 3 или 4 предмета и каждого из них было по 4, вот это меня заботит, а по твоей схеме может быть проверка только на один из предметов в кол-ве например 4 штук но не каждого по 4.... Добавлено через 50 мин.: пока реализовал сразу три твоих схемы подряд для проверки, Рикошет Может кто нидь скажет как по короче? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 2 Февраля 2010 Вроде здесь еще отвечают на вопросы, да и контекст моего вопроса подходит вроде.. Короче не могу заспавнить в ЗП НПС через поршень как например было в ТЧ, например если даю так <action>spawn_test.spawn_muzhik1</action> а в spawn_test: function spawn_muzhik1() alife():create("muzhik1",vector():set(31.494121551514,3.8283228874207,373.46026611328),1008321,59) то ничего не происходит, а если через биндер при старте игры то все работает, помогите разобраться! Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 3 Июня 2010 Никто не скажет возможен ли таймер который после включения изымал бы диалог у НПС, а после прохождения времен возвращать? и Никто не подскажет как такой написать а то я в этом не бум-бум.. Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 3 Июня 2010 А никто не покажет как написать такой таймер Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 13 Июня 2010 Здрасте народ! Никто не подскажет возможен ли какой нибудь счетчик диалогов? Например если один и тот же диалог например прошел 3 раза то чего нибудь делаем... Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 18 Июля 2010 У меня может странный вопрос, но все же... Нельзя ли сделать что бы после сна Гг игра сохронялась и тут же загружалась? И если можно то как? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 31 Октября 2010 народ дайте кто нибудь любую логику path_walk и path_look из алл.спавна от Зова, а то у меня нет времени для распаковки(давать от Затона) Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 1 Ноября 2010 Народ, а никто так и не нашел как можно спавнить НПСей через скрипт ,не при старте,на ЗП?? а то старая команда alife():create(и т.д.) так и не работает, кроме как танцев с бубном вокруг бинд_сталкера... Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 2 Ноября 2010 malandrinus Изменилось-теперь такой командой невозможно заспавнить НПСя во время диалога, только можно при старте игры... Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) меченый(стрелок) в диалоге: <action>dialogs_mod_zaton.spawn_zat_test_stalker</action> в dialogs_mod_zaton function spawn_zat_test_stalker(first_speaker, second_speaker) alife():create("zat_test_stalker",vector():set(247.47088623047,17.520904541016,519.91467285156),1390089,6) end В результате можно заспавнить все что угодно, но не НПС ФеНиКс хм попробую, а ты спавннил в ЗП? Изменено 3 Ноября 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 4 Ноября 2010 Народ где прописать [smart_terrains] none = true что бы НПСя не засасывало в гулаг? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 6 Ноября 2010 Народ, пытаюсь вырезать Динамические Аномалии для оригинального ЗП из АРС ЗП мода, но при игровом тестинге, при окончании выброса вылетаю с таким логом: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\level_anomaly.script:3298: attempt to call global 'isAnomaly' (a nil value) stack trace: Объясните, как такого избежать? Почему пустое значение появляется? Вроде бы отсылка идет к этим строчкам local an_count function AnomalyManager:create_anomaly_table() if an_count then return end for a=1, #self.level_name_table, 1 do if self.lname == self.level_name_table[a] then if self.lname == "zaton" then an_count = 429 elseif self.lname == "jupiter" then an_count = 382 else an_count = 188 end local n_count=1 for b=1, an_count, 1 do anomaly_table[n_count] = 65535 n_count=n_count+1 end for c=1, 65534, 1 do local sobj = alife():object© if sobj and isAnomaly(sobj) then local cust = get_custom_data(sobj) if cust and cust ~= "" and string.find(cust, "_on_") and string.find(cust, self.lname) then cust = xr_s.str_explode("_",cust) anomaly_table[tonumber(cust[4])] = tonumber(cust[3]) end end end end end end Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 6 Ноября 2010 (изменено) Продолжая вытаскивать динамические аномалии из АРС ЗП мода сталкнулся еще и с таким вылетом FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\se_zones.script:38: attempt to call field 'add_anomaly' (a nil value) stack trace: Как поправить? Я так понял запарка в этой функции local actor = alife():object(0) if actor and level_anomaly and not string.find(self:section_name(),"_field") and game_graph():vertex(actor.m_game_vertex_id):level_id() == game_graph():vertex(self.m_game_vertex_id):level_id() then ars_mod.add_anomaly(self.id,self.position,level_anomaly.get_radius(self)) end end Изменено 6 Ноября 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 5 Декабря 2010 Незнаю куда писать, наверно все таки сюда: Хочу сделать перемещающиеся аномалии по типу жарок из аномалии Цирк на Затоне или как на гигантском дереве на Припяти, но незнаю как это сделать, точне немогу найти пример. Никто такое не делал? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 7 Декабря 2010 Arhara спасибо, но мне тут Шокер сказал что в ЗП есть аномалии у которых прям в алл.спавн прописаны пути движения, я ненашел...никто не сталкивался? не скинете номер секции? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 11 Декабря 2010 (изменено) Нашел таймер обычный для ЗП, но он вылетает FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...ов Припяти\gamedata\scripts\dialogs_mod_zaton.script:32: attempt to perform arithmetic on global 'time' (a nil value) stack trace: Сам скрипт function start_taimer_quest_for_kills() --при запуске этой функции запуститься таймер игровово времени с именем dialog, if time_global()>time+60000 then db.actor:disable_info_portion("quest_kill_stalkers_give") time=time_global() end end Помогите разобраться... Изменено 11 Декабря 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 29 Декабря 2010 как написать скрипт alife():create, но что бы было несколько вариантов координат для одного спавна, что бы разнообразие было? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ZeeK 55 Опубликовано 31 Декабря 2010 после нападения на него, возвращался на точку может on_hit = ремарка, а в ремарке path_walk = до точки обратно? Не соответствует. N6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение