Сталкер Лом 357 Опубликовано 15 Августа 2016 (изменено) Дизель, уважаемый, вы сидите и вечерами пилите свой мод мечты и рассуждаете об индустрии в целом. Вы сидите в танке и клянётесь, что весь мир - это стальная коробка, в которой жарко, темно и сыро, хотя этот самый мир вашим танком ну никак не ограничен. Я могу привести пример где эта оптимизация просто сводится на нет. А я могу вам рассказать про сталкер, где для того, чтобы был стабильный FPS пришлось в Припяти многоэтажку ни к селу, ни к городу прилепить. А ведь вид то красивый был, когда с центра был стадион виден. А ещё про шлемы виртуальной реальности, где мне приходится воевать за каждый полигон, чтобы в сцене в сумме не было больше 60к полигонов. С мобилками то же самое. А ещё про Варгейминг, где при поступлении на работу очень пристально смотрят, как человек может оптимизировать геометрию, несмотря на то, какой бы Некстген они не собирались бы в танках сделать. Про Гаджин, Крайтек и множество других крупных компаний, где, располагая наикрутейшими движками, все думали, думают и будут думать об оптимизации. Смотрится стрёмненько, но приемлемо. Скажите это в крупном проекте - вас ещё и побьют, помимо всего прочего. Индустрия не состоит из Инди-проектов, в ней немало крупных, красивых, толковых и, да, оптимизированных проектов. Поглядите на последний Бетмен - те ребята, как и вы, решили забить на оптимизацию 15 fps на топовой карте выдавал. Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность Статистика по единичным случаям? Ну-ну. делать бампинг, как и делать лоуполи - скоро станет не нужно. Напомнить про "светлое будущее"? И что, живём в нём что ли? Индустрия ориентируется на среднее железо у игрока, а так, как это железо обновляется далеко не каждый год (у подавляющего числа игроков по всему миру), то и некстген, о котором вы так говорите, наступит не скоро. Всё завсит, на данный момент, от уровня развития железа - и только. Вот за это плюс, но попробуй в сталкере локацию сделать из 5 миллионов полигонов, погляди на просадки fps. Какое бы железо для сталкача не использовать, рано или поздно он начнёт лагать. Потому что двиг был написан ещё в 2006 году. Ему 10 лет. А начался он писаться ещё в 2001 (15 лет). Подводя итог: 1. Оптимизация нужна всегда, особенно для X-Ray Engine. 2. Как быстро бы некстген не наступил, на X-Ray Engine его никто не завезёт, а, значит, по умолчанию можно считать, что он не наступит. 3. Не нужно делать выводы об индустрии, ни коим образом в ней не варившись. Не обязательно работать в ней, нужно хотя бы быть знакомым с текущими продуктами на рынке. 4. Не мешать Инди с ААА. Сталкер, к сведению, был в своё время (2008) как раз таки ААА-проектом. Изменено 15 Августа 2016 пользователем Сталкер Лом 1 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 357 Опубликовано 8 Сентября 2016 примени модификатор subdivide Или TurboSmooth с одной-двумя итерациями. Но его крайне делательно юзать если тирейн состоит из четырёхугольных полигонов. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 357 Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) sneik, Если макс не 2016\17, то это смерти подобно. По крайней мере, без предварительной подготовки геометрии: склонировать участок, над которым будем булиться, провести над ним операции, вычистить сетку от лишних вертексов и вшить в общую геометрию. Изменено 28 Октября 2016 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 357 Опубликовано 7 Августа 2018 (изменено) @Metro_Rus, Вот тебе инструктаж: https://youtu.be/Gftnp-uwDfo Изменено 7 Августа 2018 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 357 Опубликовано 19 Января 2020 Дело такое: сделал дверь для вагончика, экспортнул, настроил, экспортнул, вижу артефакты: Экспортировал из макса скриптами от Den-stash. Пробовал первый и второй тип сглаживания - со вторым ещё больше выражены артефакты. Во вьюпорте макса всё в порядке. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение