Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

 

 

Дизель, уважаемый, вы сидите и вечерами пилите свой мод мечты и рассуждаете об индустрии в целом. Вы сидите в танке и клянётесь, что весь мир - это стальная коробка, в которой жарко, темно и сыро, хотя этот самый мир вашим танком ну никак не ограничен.

Я могу привести пример где эта оптимизация просто сводится на нет.

А я могу вам рассказать про сталкер, где для того, чтобы был стабильный FPS пришлось в Припяти многоэтажку ни к селу, ни к городу прилепить. А ведь вид то красивый был, когда с центра был стадион виден. А ещё про шлемы виртуальной реальности, где мне приходится воевать за каждый полигон, чтобы в сцене в сумме не было больше 60к полигонов. С мобилками то же самое. А ещё про Варгейминг, где при поступлении на работу очень пристально смотрят, как человек может оптимизировать геометрию, несмотря на то, какой бы Некстген они не собирались бы в танках сделать. Про Гаджин, Крайтек и множество других крупных компаний, где, располагая наикрутейшими движками, все думали, думают и будут думать об оптимизации.

Смотрится стрёмненько, но приемлемо.

Скажите это в крупном проекте - вас ещё и побьют, помимо всего прочего. Индустрия не состоит из Инди-проектов, в ней немало крупных, красивых, толковых и, да, оптимизированных проектов. Поглядите на последний Бетмен - те ребята, как и вы, решили забить на оптимизацию 15 fps на топовой карте выдавал.

Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность

Статистика по единичным случаям? Ну-ну.

делать бампинг, как и делать лоуполи - скоро станет не нужно.

Напомнить про "светлое будущее"? И что, живём в нём что ли? Индустрия ориентируется на среднее железо у игрока, а так, как это железо обновляется далеко не каждый год (у подавляющего числа игроков по всему миру), то и некстген, о котором вы так говорите, наступит не скоро.

Всё завсит, на данный момент, от уровня развития железа - и только.

Вот за это плюс, но попробуй в сталкере локацию сделать из 5 миллионов полигонов, погляди на просадки fps. Какое бы железо для сталкача не использовать, рано или поздно он начнёт лагать. Потому что двиг был написан ещё в 2006 году. Ему 10 лет. А начался он писаться ещё в 2001 (15 лет).

 

 

Подводя итог:

1. Оптимизация нужна всегда, особенно для X-Ray Engine.

2. Как быстро бы некстген не наступил, на X-Ray Engine его никто не завезёт, а, значит, по умолчанию можно считать, что он не наступит.

3. Не нужно делать выводы об индустрии, ни коим образом в ней не варившись. Не обязательно работать в ней, нужно хотя бы быть знакомым с текущими продуктами на рынке.

4. Не мешать Инди с ААА. Сталкер, к сведению, был в своё время (2008) как раз таки ААА-проектом.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

примени модификатор subdivide

Или TurboSmooth с одной-двумя итерациями. Но его крайне делательно юзать если тирейн состоит из четырёхугольных полигонов.

Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sneik, Если макс не 2016\17, то это смерти подобно. По крайней мере, без предварительной подготовки геометрии: склонировать участок, над которым будем булиться, провести над ним операции, вычистить сетку от лишних вертексов и вшить в общую геометрию.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Metro_Rus, Вот тебе инструктаж: https://youtu.be/Gftnp-uwDfo

 

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Спасибо 1

Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дело такое: сделал дверь для вагончика, экспортнул, настроил, экспортнул, вижу артефакты:
79a6e75c65c5575ab4b5671c3597cf29.png
Экспортировал из макса скриптами от Den-stash. Пробовал первый и второй тип сглаживания - со вторым ещё больше выражены артефакты. Во вьюпорте макса всё в порядке. 

  • Нравится 1

Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...