KD87 723 Опубликовано 29 Июня 2010 Injener, прежде чем говорить столь безапелляционно - попробуй совместить материалы и посмотреть их в игре. Мы - пробовали. Косяки пропали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Поскольку поступают жалобы на материалы Ирбиса - выкладываю наш вариант. Глюки с непроходимостью кустов на Затоне и провалом под локу - устранены. Попробуйте, может пропадут подобные глюки и на билдовских локах, о чем говорил Капрал Хикс. http://narod.ru/disk/22305810000/gamemtl.xr.html Да, кстати, автор совмещенных материалов - D1m0n. Все плюсы, что будут - ему. Изменено 29 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Капрал Хикс, а вот у меня БТР нормальный Может ты ставил еще что-нибудь левое? По поводу глюков с синими кустами и звуками бега (кстати, это не по воде идешь, будто по земле - это на земле звук, будто идешь по воде) - сказать не могу. Попробуйте попытать Димона, может, он знает, как поправить. Изменено 29 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 29 Июня 2010 Stalk15, старые билдовские болота - серьезно другие. Чновские болота - абсолютно такие же, как в ЧН, только погода дефолтная. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 29 Июня 2010 Stalk15, нет. Или по порядку - или никак. В произвольном порядке нельзя. Впрочем... Если не будешь заходить на предбанник и в подземку, то можно поставить и так. Работать теоретически будет, но могут и вылеты быть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 30 Июня 2010 Как известно, подключение локаций ЧН требует работы в СДК - необходимо делать перекомпиляцию террейна (первый пункт в туторе по подключению локаций). Чтобы облегчить работу другим, покопался у себя и нашел пару локаций, полностью готовых для работы с аивраппером. Подземка ЧН: Народ - 16,4 Мб Старые Болота: Народ - 25 Мб. При использовании этих локаций можете пропустить первый пункт в туторе по подключению, для них все уже сделано. Лок ЗП пока не нашел, как только найду - выложу. ЕЩЕ РАЗ ДЛЯ ТЕХ, КТО НЕ ПОНЯЛ. Это не новые локации, это "полуфабрикат" для тех, кто составляет свои сборки. Выкладывается для тех, кто не умеет/не хочет работать в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 30 Июня 2010 WeTaLeR, в теме выкладывался спавн, в котором это исправлено. И когда ж тему читать будем перед тем, как спросить? Чукча не читатель, чукча писатель, блин. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 30 Июня 2010 Snork 163, а что там адаптировать? Можно взять пак под чистый ТЧ - там вообще почти ничего совмещать не придется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 30 Июня 2010 (изменено) WeTaLeR, читаем и удивляемся: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456168 В следующий раз ищи лучше. Добавлено через 1 мин.: *Razor*, X-14 - УГ. Даже автор говорит - сваял для теста. Зачем все подряд вставлять? Изменено 30 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 1 Июля 2010 (изменено) *Razor*, X-14, про которую говорил Shadows - это вроде как работа HitmanNew. А если ты имеешь в виду билдовскую лабу - это Варлаб, скорее всего. Так он в паке есть. В любом случае, лока очень-очень так себе. Планировка дикая, совершенно невозможно представить, чтобы кто-то захотел такое построить. Финальные лабы тоже не фонтан, но там все же намного лучше. Изменено 1 Июля 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 1 Июля 2010 Капрал Хикс, ну вроде как Радар и позиционируется как РЛС Дуга. ВНЗ "Круг" есть в ЗП, а больше радиолокационных станций в Зоне вроде нет. А локация сообщества картоделов не очень большая, к сожалению, чтобы ее в сингл втыкать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 3 Июля 2010 (изменено) Wlad777, я же выкладывал файл... Непроходимые кусты он устраняет. Именно для того я его и выложил. Добавлено через 11 мин.: Перекомпилированные террейны для локаций ЗП. При использовании их первый пункт тутора по подключению локаций выполнять не нужно. Юпитер: http://rghost.ru/2045473 - 22,5 Мб Путепровод: http://rghost.ru/2045483 - 9,4 Мб Лаборатория Х-8: http://rghost.ru/2045488 - 7 Мб Припять: http://rghost.ru/2045498 - 63,9 Мб Затон: http://rghost.ru/2045506 - 28,3 Мб Изменено 3 Июля 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 3 Июля 2010 (изменено) TREWKO, Соляночный бери. Совмещай с ЗПшным. А соляночный с марта 2009 не менялся. Изменено 3 Июля 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 17 Марта 2011 (изменено) Сделал на досуге перепаковщик game.graph. С помощью него можно подключать уже скомпилированные локации любых финалок сталкера к любым же финалкам. По смыслу работает как ggEditor от Колмогора, только работает в обе стороны. Теоретически поддерживает также и билды старше 2005 года, но пока не проверял. За полчаса подключил кордон к ЗП и юпитер к ТЧ, причем время включает возню с совмещением материалов, шейдеров и копированием текстур. Очень внимательно читаем ридми, старался все разжевать. Ссылка: http://narod.ru/disk/7709039001/game.graph...ompiler.7z.html Пробуем, описываем баги. Изменено 17 Марта 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 17 Марта 2011 Прошу прощения, моя ошибка. Ридми: http://narod.ru/disk/7716967001/readme.txt.html. Архив с ридми: http://narod.ru/disk/7716978001/game.graph...ompiler.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 17 Марта 2011 Михаил Мега черьв, я извиняюсь, в архиве аж два батника - для присоединения лок ТЧ к ЗП и наоборот. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 17 Марта 2011 Михаил Мега черьв, Подключал Юпитер к ТЧ и Кордон к ЗП. Все работает. Подключать локации без исходников к ТЧ через программку удобней, чем обычным способом - расстановка граф-поинтов и прочего с нуля, перекомпиляция террейна и возня с xrAI. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Knyaz, есть нюансы. Конечно брать надо из ЗП, если хочешь стандартный спавн, НО! обязательно у всех секций во всех alife_***.ltx нужно править game_vertex_id. Чтобы узнать старый диапазон gvid для локи, нужно распаковать исходный граф с этой локой (распаковывать с помощью бардаковского ggtool или этим скриптом, в ридми описано). А чтобы узнать новый диапазон вертексов - распакуй получившийся граф. Дальше считаешь разность и на эту разность меняешь все gvid у всех секций. Править можно ручками, экселем или специальными утилитками - VertexParser и Spawn Parser (точно не помню, вроде как-то так). Выкладывались в этой теме. Кроме того, нужно править еще и некоторые другие значения в секциях. Например, настоятельно советую для всех классов, наследующих от cse_alife_inventory_item (оружие, патроны, аптечки и все такое) upd:num_items выставлять на ноль и удалять все cse_alife_item properties после upd:num_items. Все это верно при переносе из ЗП в ТЧ и наоборот. Как там с разницей в ЧН-ЗП - не помню. Также, если переносите из ТЧ в ЗП надо еще во все такие секции добавлять строку "upgrades = ". Так что лучше делайте свой спавн, ребята И интереснее, и морочиться с переносом не надо Добавлено через 36 мин.: Для облегчения подключения локаций выложу еще распаковщик shaders.xr: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Распаковывает/запаковывает shaders.xr на чанки с одиночными шейдерами. Пригодится, если надо быстро добавить пару шейдеров из shaders.xr от другой версии игры. Сами шейдеры на параметры не разбирает (пользуйтесь Shader Editor). Изменено 18 Марта 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 18 Марта 2011 Knyaz, Подсказка от _zero_cool_ верная. Единственный нюанс - если будешь вставлять такой спавн в игру, не забудь и в конфигах секцию добавить. Для ускорения таких переносов можно использовать универсальный acdc: http://narod.ru/disk/7780215001/Universal_...1_03_17.7z.html. Сам определяет версию спавна и распаковывает его. Поддерживает все версии сталкера, начиная с билда 1469 (вроде) и до финалки ЗП. Этот acdc не будет тебя мучать неизвестными секциями, но для корректной запаковки alife от другой версии игры, нужно менять параметры version и script_version для всех добавляемых секций. Например, если переносишь спавн из ЗП в ТЧ, то для всех переносимых секций нужно поменять version = 128 на version = 118, а script_version = 12 на script_version = 6. Это легко сделать за пару секунд в любом блокноте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o ./all.spawn - это что, синтаксис запуска такой? На месте ACDC я бы тоже обиделся. Насчет модели - модель подойдет. Только имей ввиду, что игра будет искать модель по написанному пути, так что или меняй путь на путь до такой же модели в ТЧ или подставляй по нужным путям модели ЗП. Добавлено через 16 мин.: Knyaz, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 и до 63. Что-то ты не то делаешь. Изменено 18 Марта 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение