Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

HellRatz,

По проблеме "квадратного" освещения террейна.

Скорее всего, дело в неправильных настройках текстуры террейна в СДК. В Image Editor'е SDK ей надо поменять тип на: terrain.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stunder,

В шапке темы есть инструкция под спойлером: "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Весь принцип действий там расписан. Берём свой геймграф, узнаём из него геймвертексы локации, прописываем их в файл acdc.pl. Разбираем all.spawn.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stunder,

Нет, удалять ничего не рекомендую. Насколько я помню, ros_killer_respawn_1 - это стандартная секция, а значит, проблема в acdc или его адаптации к желаемой локации. Попробуй acdc из SMP1 для АМК. Если не поможет, тогда распиши, как и что делал по шагам, с указанием имеющихся локации и их вертексов из геймграфа; каким образом прописана локация в acdc.pl и т.п.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stunder,

Какие-то глюки на форуме, предыдущее сообщение не мог нормально отредактировать, пришлось удалить...

В общем, вот ссылка на последние правки аиврапера и иже с ними на форуме АМК-2 - ссылка в шапке темы на !X-ray Game asset tools pack update 2.0.

 

Где смотреть, на эскейпе переход или на моей локации?

Посмотри на Кордоне, если у тебя переход на твою локацию с него. Те самые параметры, которые советует dimos.

 

Ещё вопрос. Файл gamedata\levels\l01_escape\level.gct из СДК перенёс в игру? Без него переходы с Кордона работать не будут.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789,

Сделал лоды объектов, начинаю билдить и в логе указывается на отсутствие текстур-лодов.

Быть такого не может. Лог в студию.

 

Для создания в СДК нескольких лодов подряд, нужно поставить галочки напротив объектов, которым необходимы лоды.

На скрине приведён порядок действий при создании лодов:

d44418964108cc367e55cdf8bd7314705f472689709809.jpg

 

Краткое руководство. Заходим в библиотеку объектов СДК, ставим галочку в окошке - Preview, выбираем нужное качество лодов (Low или High) и жмём соответствующую кнопку. На появившийся вопрос отвечаем - Yes. Ждём. В появившемся окне ставим галочки напротив объектов и жмём ОК. Большое количество объектов, сразу, не советую отмечать галочками, поскольку СДК может это не "переварить" и выдать ошибку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789,

Поиск юзать не хотим... Советую, всё-таки, для начала почитать вот этот пост с уроком по работе с глобальной картой...

 

---upd

3081.8 - это возможно?

Думаю - нет, поскольку размеры глобальной карты ограничены такими параметрами: 1024, 2634.0. Видимо, что-то неправильно делаешь. Ещё раз внимательнее переделай и проверь результат в игре.

 

По offset я бы сам был бы рад, если бы кто рассказал с чем его едят... Ставь как на других локациях, всё что могу сказать по этому поводу.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789,

gamedata\levels\l01_escape\level.spawn Кордона родной был при декомпиляции? По моему дело в нём...

Или -split_spawns наверное делал? Попробуй без него.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Disord,

meshes\brkbl#13.ogf - это модель бьющегося стекла на локации. Она должна находиться в папке с локацией по такому пути: gamedata\levels\название_локации\meshes\brkbl#13.ogf. Кроме этого, данная модель имеет свою секцию в алл.спавне. Судя по логу, она как раз в алл.спавне прописана, а самой модели нет. Сделай в СДК Make Game и эта папка с моделями (название_локации\meshes) должна будет появиться в геймдате СДК. Перекомпилировать локацию не надо.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Влад,

Я так понимаю перенос на ТЧ?

Посмотри здесь под спойлером "Подключение локаций от KD87".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gektor,

А на не полной/полной динамике dx9 тени нормально отображаются?

С такой проблемой не сталкивался, но, возможно, если добавлялись/изменялмсь какие-то шейдеры (в папке shaders), то дело может быть в них. Нужно попробовать снести имеющуюся папку шейдеров и посмотреть результат и попутно обновить файл user.ltx в "документах".

Похожая проблема была (в ТЧ), но с качеством отрисовки теней, - помогло именно это.

 

---upd---

А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак?

Если реально - то как от них избавится?

Точно ответить не могу, но думаю, полностью от них избавиться не получиться. По своему опыту скажу, что если поставить:

Engine: def_shader\def_vertex

Compiler: def_shader\def_vertex,

то лайтмапы для объектов с такими настройками генерироваться не должны.

 

Описанный тобой вылет по текстурам и thm на статике, на сколько помню, связан с несоответсвиями шейдеров друг с другом. Может быть из-за этого и глюки с тенями. Настройки-то ты поменял, разобрав файл level, а сама то компиляция с неправльными настройками прошла... Тем более, этот глюк с тенями проявляется не на всех локациях, а только на двух локациях. Значит, проблема вероятнее всего, с настройками объектов сцены на этих локациях.

Поробуй взять объекты с проблемных локаций, настроить шейдеры перед компиляцией правильно, и откомпилить на какой-нибуть тестовой, небольшой локации, чтобы на высоких настройках быстро скомпилилось. Так и проверишь эту версию.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gektor,

С СДК для ЧН и ЗП плотно не приходилось работать, поэтому чтобы не вводить в заблуждение, подсказать не могу. Наверняка, где-то на wiki или подобных сайтах есть информация о совместимости шейдеров.

Есть другой способ очень просто это узнать, посмотрев настройки похожих объектов на декомпилированных локациях. Сравнить эти настройки со своими, и выставить аналогичные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. :russian_ru:

 

Вариант с перекомпиляцией проблемных объектов не прошёл...

Отклонение теней происходит на всех объектах локации или только от локальных источников света (типа: лампы, костры и т.п.)?

Если от локальных источников, то попробуй перепроверить настройки этих локальных источников света (сверь с настройками декомпиленых источников на других, релизных локациях). Проверь в СДК внимательно все цифры и галочки в настройках проблемных источников света на предмет несоответствия со стандартными настройками таких же источников, заспавненных на релизных локациях.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gektor,

Странно всё это..., если все настройки правильные, и объектов, и освещения...

Единственное, что могу посоветовать на сегодняшний момент, это попробовать заменить user.ltx на дефолтный (удалить/переименовать имеющийся и запустить игру). Это как очередное предположение. Ведь шейдерные моды наверняка запускались ранее? А они в последнее время имеют свойство вносить изменения в user.ltx под свои настройки. Пока ничего больше предложить не могу.

 

EnTaGgg

Насколько помню, есть способ убрать невидимые стенки с локации, используя последнюю версию компилятора (v.38). Вродебы за наличие этих стенок отвечает файл level.cform в папке с левелом. Сам я не пробовал это проделывать, но на сколько помню из прочитанного, то в теории удаление стенки должно происходить так:

1. В СДК убираем эти фейковые стенки, при этом ничего другого не трогая;

2. Делаем билд локации в драфт качестве;

3. Компилируем и подменяем имеющийся level.cform на полученный в результате драфтовой компиляции.

Могу ошибаться, но насколько запомнил, то и постарался передать. К сожелению не помню источник этой информации.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус,

Пламя горелки на локациях из ЗП отсутствует, поскольку реализовано через партиклы, а партиклы из ЗП на ТЧ не переносились (или переносились, но не все). Поэтому их можно восстановить, расставив партиклы в СДК. Достаточно сбилдить (build spawn) в СДК. Файл партиклов будет находиться в папке с левелом и называться - level.ps_static.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...