banderos 18 Опубликовано 7 Мая 2011 HellRatz, По проблеме "квадратного" освещения террейна. Скорее всего, дело в неправильных настройках текстуры террейна в СДК. В Image Editor'е SDK ей надо поменять тип на: terrain. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 21 Мая 2011 stunder, В шапке темы есть инструкция под спойлером: "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Весь принцип действий там расписан. Берём свой геймграф, узнаём из него геймвертексы локации, прописываем их в файл acdc.pl. Разбираем all.spawn. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 21 Мая 2011 stunder, Нет, удалять ничего не рекомендую. Насколько я помню, ros_killer_respawn_1 - это стандартная секция, а значит, проблема в acdc или его адаптации к желаемой локации. Попробуй acdc из SMP1 для АМК. Если не поможет, тогда распиши, как и что делал по шагам, с указанием имеющихся локации и их вертексов из геймграфа; каким образом прописана локация в acdc.pl и т.п. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 22 Мая 2011 (изменено) stunder, Какие-то глюки на форуме, предыдущее сообщение не мог нормально отредактировать, пришлось удалить... В общем, вот ссылка на последние правки аиврапера и иже с ними на форуме АМК-2 - ссылка в шапке темы на !X-ray Game asset tools pack update 2.0. Где смотреть, на эскейпе переход или на моей локации? Посмотри на Кордоне, если у тебя переход на твою локацию с него. Те самые параметры, которые советует dimos. Ещё вопрос. Файл gamedata\levels\l01_escape\level.gct из СДК перенёс в игру? Без него переходы с Кордона работать не будут. Изменено 22 Мая 2011 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 2 Июня 2011 zoidberg123456789, Сделал лоды объектов, начинаю билдить и в логе указывается на отсутствие текстур-лодов. Быть такого не может. Лог в студию. Для создания в СДК нескольких лодов подряд, нужно поставить галочки напротив объектов, которым необходимы лоды. На скрине приведён порядок действий при создании лодов: Краткое руководство. Заходим в библиотеку объектов СДК, ставим галочку в окошке - Preview, выбираем нужное качество лодов (Low или High) и жмём соответствующую кнопку. На появившийся вопрос отвечаем - Yes. Ждём. В появившемся окне ставим галочки напротив объектов и жмём ОК. Большое количество объектов, сразу, не советую отмечать галочками, поскольку СДК может это не "переварить" и выдать ошибку. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 8 Июня 2011 zoidberg123456789, Вот здесь macron всё подробно расписал. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 8 Июня 2011 (изменено) zoidberg123456789, Поиск юзать не хотим... Советую, всё-таки, для начала почитать вот этот пост с уроком по работе с глобальной картой... ---upd 3081.8 - это возможно? Думаю - нет, поскольку размеры глобальной карты ограничены такими параметрами: 1024, 2634.0. Видимо, что-то неправильно делаешь. Ещё раз внимательнее переделай и проверь результат в игре. По offset я бы сам был бы рад, если бы кто рассказал с чем его едят... Ставь как на других локациях, всё что могу сказать по этому поводу. Изменено 8 Июня 2011 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 13 Июня 2011 zoidberg123456789, gamedata\levels\l01_escape\level.spawn Кордона родной был при декомпиляции? По моему дело в нём... Или -split_spawns наверное делал? Попробуй без него. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 21 Июня 2011 Disord, meshes\brkbl#13.ogf - это модель бьющегося стекла на локации. Она должна находиться в папке с локацией по такому пути: gamedata\levels\название_локации\meshes\brkbl#13.ogf. Кроме этого, данная модель имеет свою секцию в алл.спавне. Судя по логу, она как раз в алл.спавне прописана, а самой модели нет. Сделай в СДК Make Game и эта папка с моделями (название_локации\meshes) должна будет появиться в геймдате СДК. Перекомпилировать локацию не надо. 1 Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 7 Января 2012 Влад, Я так понимаю перенос на ТЧ? Посмотри здесь под спойлером "Подключение локаций от KD87". Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Gektor, А на не полной/полной динамике dx9 тени нормально отображаются? С такой проблемой не сталкивался, но, возможно, если добавлялись/изменялмсь какие-то шейдеры (в папке shaders), то дело может быть в них. Нужно попробовать снести имеющуюся папку шейдеров и посмотреть результат и попутно обновить файл user.ltx в "документах". Похожая проблема была (в ТЧ), но с качеством отрисовки теней, - помогло именно это. ---upd--- А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак? Если реально - то как от них избавится? Точно ответить не могу, но думаю, полностью от них избавиться не получиться. По своему опыту скажу, что если поставить: Engine: def_shader\def_vertex Compiler: def_shader\def_vertex, то лайтмапы для объектов с такими настройками генерироваться не должны. Описанный тобой вылет по текстурам и thm на статике, на сколько помню, связан с несоответсвиями шейдеров друг с другом. Может быть из-за этого и глюки с тенями. Настройки-то ты поменял, разобрав файл level, а сама то компиляция с неправльными настройками прошла... Тем более, этот глюк с тенями проявляется не на всех локациях, а только на двух локациях. Значит, проблема вероятнее всего, с настройками объектов сцены на этих локациях. Поробуй взять объекты с проблемных локаций, настроить шейдеры перед компиляцией правильно, и откомпилить на какой-нибуть тестовой, небольшой локации, чтобы на высоких настройках быстро скомпилилось. Так и проверишь эту версию. Изменено 15 Февраля 2012 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 18 Февраля 2012 Gektor, С СДК для ЧН и ЗП плотно не приходилось работать, поэтому чтобы не вводить в заблуждение, подсказать не могу. Наверняка, где-то на wiki или подобных сайтах есть информация о совместимости шейдеров. Есть другой способ очень просто это узнать, посмотрев настройки похожих объектов на декомпилированных локациях. Сравнить эти настройки со своими, и выставить аналогичные. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 20 Февраля 2012 Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. Вариант с перекомпиляцией проблемных объектов не прошёл... Отклонение теней происходит на всех объектах локации или только от локальных источников света (типа: лампы, костры и т.п.)? Если от локальных источников, то попробуй перепроверить настройки этих локальных источников света (сверь с настройками декомпиленых источников на других, релизных локациях). Проверь в СДК внимательно все цифры и галочки в настройках проблемных источников света на предмет несоответствия со стандартными настройками таких же источников, заспавненных на релизных локациях. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 21 Февраля 2012 (изменено) Gektor, Странно всё это..., если все настройки правильные, и объектов, и освещения... Единственное, что могу посоветовать на сегодняшний момент, это попробовать заменить user.ltx на дефолтный (удалить/переименовать имеющийся и запустить игру). Это как очередное предположение. Ведь шейдерные моды наверняка запускались ранее? А они в последнее время имеют свойство вносить изменения в user.ltx под свои настройки. Пока ничего больше предложить не могу. EnTaGgg Насколько помню, есть способ убрать невидимые стенки с локации, используя последнюю версию компилятора (v.38). Вродебы за наличие этих стенок отвечает файл level.cform в папке с левелом. Сам я не пробовал это проделывать, но на сколько помню из прочитанного, то в теории удаление стенки должно происходить так: 1. В СДК убираем эти фейковые стенки, при этом ничего другого не трогая; 2. Делаем билд локации в драфт качестве; 3. Компилируем и подменяем имеющийся level.cform на полученный в результате драфтовой компиляции. Могу ошибаться, но насколько запомнил, то и постарался передать. К сожелению не помню источник этой информации. Изменено 21 Февраля 2012 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 15 Мая 2012 FANAT, Да, ColR_iT прав. Это сектора и порталы. Подробнее можно узнать здесь. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 18 Опубликовано 24 Августа 2013 @Хемуль36рус, Пламя горелки на локациях из ЗП отсутствует, поскольку реализовано через партиклы, а партиклы из ЗП на ТЧ не переносились (или переносились, но не все). Поэтому их можно восстановить, расставив партиклы в СДК. Достаточно сбилдить (build spawn) в СДК. Файл партиклов будет находиться в папке с левелом и называться - level.ps_static. 2 Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение