Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

в спавне нету или неправильно размещены графы, пересоберите(сначала поправь в сдк, а потом собери) спавн

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

S.T.A.L.K.E.R *.GEOM File Import Plugin for 3Ds Max by Kasper

---------------------------------------------------------------------------------------------------

v 0.9.0a

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Данный плагин предназначен для импорта в 3DsMax файлов геометрии

карт игры S.T.A.L.K.E.R

---------------------------------------------------------------------------------------------------

УСТАНОВКА:

- Для корректной работы плагина необходимы:

- Последний ноябрьский DirectX

- Библиотеки Visual C++ Runtime - Есть в архиве (запустите и установите файл vcredist_x86.exe)

- 3Ds Max 7 или 8 (На 9-ом и 2008-ом не тестировался)

- Не менее 2Gb оперативной памяти, иначе не сможете открыть некоторые, особо мощные карты.

- Процессор, с частотой не менее 3000Mhz (Либо Athlon от 3000+ и выше)

- Видеокарта, с обьёмом видеопамяти не менее 256Mb

- Прямые руки

- Установка:

- Распаковать архив.

- Запустить vcredist_x86.exe

- Файлы BugTrap.dll и xrCore.dll закинуть в папку ...Autodesk\3DsMax*\

- Файл GEOMimport.dli закинуть в папку ...Autodesk\3DsMax*\Plugins\

- Использование:

- Запустить 3Ds Max

- Выбрать file >> import >> и выбрать тип файла - Stalker (*.GEOM)

- Выбрать файл геометрии (Например ...gamedata\levels\l11_pripyat\level.geom)

- Подождать некоторое время, в зависимости от мощности вашего компьютера.

 

 

Добавлено через 4 мин.:

Попробуй создать gcoreconfig.ini в корне макса и туда впихни

[core_paths]

xr_textures = e:\X-Ray_SDK\level_editor\gamedata\textures\

 

[core_language]

language = russian

[core_config]

#LOCKED

[core_debug]

#LOCKED

[xr_engineshaders]

clouds = 0

debug_ai_nodes = 1

debug_wireframe = 2

def_shaders_def_add = 3

def_shaders_def_aref = 4

def_shaders_def_aref_v = 5

def_shaders_objects_lod = 6

def_shaders_refl_alpha = 7

def_shaders_refl_alpha_heli = 8

def_shaders_refl_trans = 9

def_shaders_def_trans = 10

def_shaders_def_trans_v = 11

def_shaders_def_trans_v_tuchi = 12

def_shaders_def_vertex = 13

def_shaders_lod = 14

def_shaders_lod_old = 15

default_default = 16

details_blend = 17

details_lod = 18

details_set = 19

editor_ai_nodes = 20

editor_do_base = 21

editor_selection = 22

editor_spawn_icon = 23

editor_wire = 24

effects_bullet_tracer = 25

effects_flame = 26

effects_flare = 27

effects_fx_refl_pod = 28

effects_glow = 29

effects_lighting = 30

effects_lightplanes = 31

effects_moon = 32

effects_rain = 33

effects_screen_add = 34

effects_screen_blend = 35

effects_screen_noice = 36

effects_screen_set = 37

effects_shadow = 38

effects_shadow_blur = 39

effects_shadow_world = 40

effects_sun = 41

effects_wallmark = 42

effects_wallmarkblend = 43

effects_wallmarkmult = 44

effects_wallmarkset = 45

effects_water = 46

effects_watercolba = 47

effects_waterryaska = 48

effects_waterstuden = 49

effects_watertest = 50

effects_watertest_1 = 51

flora_leaf_wave = 52

flora_trunk_wave = 53

font = 54

friendly_indicator = 55

glass = 56

hud_add = 57

hud_crosshair = 58

hud_cursor = 59

hud_default = 60

hud_fog_of_war = 61

hud_hitmarker = 62

hud_set = 63

hud_seta = 64

levels_agroprom_asphalt = 65

levels_agroprom_grass = 66

levels_agroprom_gravel = 67

levels_bar_asfalt = 68

levels_bar_asphalt = 69

levels_bar_grass = 70

levels_bar_gravel = 71

levels_darkvalley_asfalt = 72

levels_darkvalley_grass = 73

levels_darkvalley_sand = 74

levels_escape_asfalt = 75

levels_escape_asfalt_noblend = 76

levels_escape_grass = 77

levels_escape_sand = 78

levels_garbage_asfalt = 79

levels_garbage_earth = 80

levels_garbage_grass = 81

levels_l01_escape_asfalt = 82

levels_l01_escape_asfalt_noblend = 83

levels_l01_escape_detritius = 84

levels_l01_escape_grass = 85

levels_l01_escape_sand = 86

levels_military_asfalt = 87

levels_military_grass = 88

levels_military_sand = 89

levels_mp_agroprom_asfalt = 90

levels_mp_agroprom_grass = 91

levels_mp_agroprom_gravel = 92

levels_mp_atp_asfalt = 93

levels_mp_atp_grass = 94

levels_mp_atp_sand = 95

levels_mp_bath_asfalt = 96

levels_mp_bath_grass = 97

levels_mp_darkvalley_asfalt = 98

levels_mp_darkvalley_grass = 99

levels_mp_darkvalley_sand = 100

levels_mp_factory_asfalt = 101

levels_mp_factory_grass = 102

levels_mp_garbage_asfalt = 103

levels_mp_garbage_grass = 104

levels_mp_lost_village_asfalt = 105

levels_mp_lost_village_grass = 106

levels_mp_lost_village_road = 107

levels_mp_military_1_asfalt = 108

levels_mp_military_1_grass = 109

levels_mp_military_2_earth = 110

levels_mp_military_2_grass = 111

levels_mp_pripyat_asfalt = 112

levels_mp_pripyat_grass = 113

levels_mp_railroad_asfalt = 114

levels_mp_railroad_grass = 115

levels_mp_railroad_sand = 116

levels_mp_rostok_asfalt = 117

levels_mp_rostok_grass = 118

levels_mp_rostok_sand = 119

levels_mp_workshop_asfalt = 120

levels_mp_workshop_earth = 121

levels_mp_workshop_grass = 122

levels_pripyat_asfalt = 123

levels_pripyat_grass = 124

levels_radar_asfalt = 125

levels_radar_grass = 126

levels_stancia = 127

levels_stancia_asfalt = 128

levels_stancia_kanal = 129

levels_yantar_asfalt = 130

levels_yantar_earth = 131

metall_mtl_metall1 = 132

metall_mtl_metall2 = 133

models_antigas_glass = 134

models_artefact = 135

models_artefact2 = 136

models_artifact_anim_end = 137

models_glass_stalker_refl = 138

models_lightplanes = 139

models_lightplanesself = 140

models_mirror = 141

models_model = 142

models_model_aref = 143

models_model_fur = 144

models_model_puh = 145

models_model_refl = 146

models_pautina = 147

models_selflight = 148

models_selflightl = 149

models_transparent = 150

models_water = 151

models_water_ryaska = 152

models_weapons = 153

models_window = 154

models_xanomaly = 155

models_xbrainglass = 156

models_xdistort = 157

models_xdistortcolor = 158

models_xdistortcolorl = 159

models_xdistortcolorlinv = 160

models_xdistortinv = 161

models_xglass = 162

models_xglass2 = 163

models_xlens = 164

models_xmonolith = 165

models_xwindows = 166

particles_add = 167

particles_alpha_add = 168

particles_blend = 169

particles_dark = 170

particles_set = 171

particles_xadd = 172

particles_xblend = 173

particles_xdistort = 174

selflight = 175

sky_background = 176

sky_clouds = 177

sky_clouds_old = 178

sky_skydome = 179

test_aaaaaaaa__ = 180

test_aass = 181

xwindow = 182

zfill = 183

 

[xr_compilershaders]

def_shaders_def_ghost = 0

def_shaders_def_ghost_smooth = 1

def_shaders_def_ghost_vertex = 2

def_shaders_def_kolizion = 3

def_shaders_def_kolizion_lm = 4

def_shaders_def_kolizion_vertex = 5

def_shaders_def_normals = 6

def_shaders_def_noshadow = 7

def_shaders_def_noshadow_pol = 8

def_shaders_def_objects_lod = 9

def_shaders_def_objects_lod_collision = 10

def_shaders_def_objects_lod_visual = 11

def_shaders_def_selflight = 12

def_shaders_def_selflight_01 = 13

def_shaders_def_selflight_lava = 14

def_shaders_def_translucency = 15

def_shaders_def_vertex = 16

def_shaders_def_vertex_ghost = 17

def_shaders_def_vertex_ghost_no_shadow = 18

def_shaders_def_vertex_invisible_castshadow = 19

def_shaders_def_vertex_no_shadow = 20

def_shaders_default_lm001_ghost = 21

def_shaders_default_lm01 = 22

def_shaders_default_lm01_ghost = 23

def_shaders_default_lm03 = 24

def_shaders_default_lm03_ghost = 25

def_shaders_default_lm03_smooth = 26

def_shaders_default_lm05 = 27

def_shaders_default_lm05_ghost = 28

default_default = 29

default_smooth = 30

flora_flora_collision = 31

flora_leaf = 32

flora_trunk = 33

flora_trunk_no_collision = 34

props_invisible_shadow = 35

props_prop_gardina = 36

props_prop_plafond1 = 37

[xr_gamematerials]

creatures_actor = 0

creatures_hoof = 1

creatures_human = 2

creatures_human_head = 3

creatures_large = 4

creatures_medium = 5

creatures_phantom = 6

creatures_small = 7

default_default = 8

default_object = 9

materials_asphalt = 10

materials_bricks = 11

materials_bush = 12

materials_cloth = 13

materials_concrete = 14

materials_death = 15

materials_dirt = 16

materials_earth = 17

materials_earth_death = 18

materials_fake = 19

materials_fake_ladders = 20

materials_flooring_tile = 21

materials_glass = 22

materials_grass = 23

materials_gravel = 24

materials_metal = 25

materials_metal_pipe = 26

materials_metal_plate = 27

materials_sand = 28

materials_setka_rabica = 29

materials_shiffer = 30

materials_stucco = 31

materials_tin = 32

materials_tree_trunk = 33

materials_water = 34

materials_wood = 35

materials_wooden_board = 36

objects_barrel = 37

objects_bottle = 38

objects_bullet = 39

objects_car_cabine = 40

objects_car_wheel = 41

objects_clothes = 42

objects_concrete_box = 43

objects_dead_body = 44

objects_fuel_can = 45

objects_glass = 46

objects_knife = 47

objects_large_furniture = 48

objects_large_metal_trash= 49

objects_lagre_weapon = 50

objects_metal_box = 51

objects_monster_body = 52

objects_small_box = 53

objects_small_metal_trash= 54

objects_small_weapon = 55

objects_tin_can = 56

[custom_params]

usetexturesltx = false

forsetwosided_if_xr = true

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

кого? скрипт? выше пост с ссылкой. А как им пользоваться-скрипт загружаешь в максе и там примитив

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я уже говорил с ним по этому поводу. Итог - он сказал что сталкер ему надоел и никакого отношения к нему он иметь не хочет

 

Добавлено через 2 мин.:

АК74 а лог ошибки из макса мона? Что пишет? в чем проблема у тебя?

 

Добавлено через 15 мин.:

Global Attach

- Объединяет ВСЕ меши с одинаковыми материалами

Время: 10 - 15 минут

Only Selected

- Объединяет только выбранные меши

Kill Old Mtls

- Удаляет "кривые" мультиматериалы, получившиеся после слияния

Время: 5 - 15 секунд

Create MTLs

- Восстанавливает с корректными параметрами все материалы в сцене

- Доступен выбор целевого материала, либо Standard mtl либо X-Ray material

Время: 2 - 5 минут

5. Start Welding

- Оптимизирует геометрию* (совмещает и удаляет несвязанные вершины)

Время: 15 - 20 минут

Apply XR Ext

- Восстанавливает оригинальные x-ray шейдеры и матерьялы на объектах

Время: 2 - 5 минут

 

*Weld Threshold - расстояние между точками которые ​должны склеиваться (по умолчанию 0.001)

Рекомендуется примерно такая последовательность действий:

[Загрузить карту в 3DsMax] >> 1 >> 3 >> 4 >> 5 >> 6 >> [Можно спокойно импортировать карту в SDK]

Если откроете готовый объект в ActorEditor:

- все Surfaces будут удобно рассортированы по используемым шейдерам.

- Благодаря оптимизации геометрии - торможений практически не будет.

- Используйте готовый объект для замены им результата работы converter.exe (Static objects)

- Дополнительная информация доступна по кнопке Help в панели утилиты.

- Там же находится информация о том, почему надо «вельдить» и «аттачить»

 

Автор GEOM Factory – Haron

Изменено пользователем _zero_cool_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stunder что тут сложного?

Ставишь смарт террейн с логикой спавна сквада из 1 нпц,

Потом спейс рестриктор, аттачишь к нему шейп, задаешь рестриктору логику камп, ну и ставиь анимпоинт сит_....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dimos у меня друг кордон 1935 на макс компилил почти неделю. Машинка неслабая

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:wacko: unknown section 'lights_signal_light' неизвестная секция lights_signal_light.

Открываем acdc.pl и по добавляем эту секцию. Это же примитив! Что самому понять сложно в чем проблема?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

создай в сдк thm файлы для текстур, или скопируй откуда нибудь

Изменено пользователем _zero_cool_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

неет! Ставишь в сдк стул(объект), потом ставишь Смарт-террейн(с логикой спавна твоего нпц), Потом камп зону с логикой камп, и smart_cover, открываешь его настройки и в дескрипшен выбираешь animpoint_sit_..... и там уже из 3 или 4, выбирай сам какую анимку

[2553]

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = cli_sim_5

position = 34.5428161621094,-2.22076392173767,53.7932510375977

direction = -1.29999998534913e-005,-0,-0

cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 320947

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\cli\smart\cli_5.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_smart_terrain properties

 

[211]

; cse_abstract properties

section_name = camp_zone

name = cli_sim_5_camp_zone

position = 32.3477935791016,-2.22080326080322,58.4656524658203

direction = 0,-0,1.78833170139114e-006

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

level_vertex_id = 328270

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[camp]

cfg=scripts\camp.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

 

 

[2555]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = cli_sim_5_animpoint_1

position = 34.389347076416,-2.22076010704041,49.7674903869629

direction = -0,-2.87981200218201,-0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 320944

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1.40960001945496

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 0

exit_min_enemy_distance = 0

cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_normal

loopholes =

 

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp

[error]Line : 424

[error]Description : _Name && _Name[0]

 

 

stack trace:

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Скажите как декомпилить левел из билда ацтек сити под сдк 0.7

вот слетает после этого

log started (console and converter.log)

level name: lev5_aztec

loading level.ltx

loading level

...geom

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

...cform

loading level.details

scene name: lev5_aztec

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

building sector.part

selected sector #40 (of 41) as default

building portal.part

building scene_object.part

calculating subdivisions

collecting subdivisions

compacting 433024 verts, 375115 faces

got 216209 points, 77171 normals, 164579 uvs in 0.732s

cleaning geometry

removed 0 duplicate faces in 0.105s

removed 57981 back faces in 0.302s

cleaning cform

mapping 131702 CFORM verts to 216209 visual

got 131702 matches

matching edges/faces

propagating game materials

restoring fake colliders

 

Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...