ScaarjScout 109 Опубликовано 10 Марта 2011 Приветствую всех. Я собственно вот с каким вопросом, или просьбой даже не знаю. И так, делаю сингл-уровень. У меня создана геометрия уровня(здания, рельеф), расставлена декорация(мебель, лес и тому подобное). Посажена трава, создана маска рельефа. Собственно хочу узнать что мне осталось доделать, я так предполагаю это 1. АИ сетка 2. Точки для перехода 3. Монстры, сталкеры, аномалии - пока исключаем Поправьте меня если я где то ошибся, или что то пропустил. Да, собственно вопрос задаю не просто так, поскольку хочу подойти к компиляции уровня на среднем, ну может быть максимальном качестве, с готовностью 100%. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 10 Марта 2011 (изменено) А я и так пока на низких настройках работаю. Ну вот как то так: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Изменено 10 Марта 2011 пользователем ScaarjScout Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 12 Марта 2011 Методом исключения можно поискать те объекты на которых находятся эти поверхности и можно удалить, либо править их. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 12 Марта 2011 Создавал переход по способу описанном в начале этой темы, только на стадии aiwrapper -s в папке X:\gamedata\spawns\ ни каких изменений. Решил схитрить и создал два тестовых уровня, настроил переходы по уроку. В результате всё прекрасно, уровень запустился , собачка из угла в угол бегает, даже в случае отказа от перехода работает возвращение на уровень. А вот при попытки перейти на следующий уровень. Загрузка игры "golden eagle_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 4 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 11 objects are successfully loaded FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! Решил схитрить №2. Все тоже самое, но сделал самый простой вариант, взял настройки из Build'а 1935. В результате та же самая ошибка. Что посоветуете сделать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 3 Апреля 2011 Здравствуйте все. Это снова я. Вот прошу оценить по достоинству, результат моей долгой и упорной работы. Сриншоты я выкладывал раньше, а теперь и сама карта. http://narod.ru/disk/9139320001/Hiding%20Road.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 3 Апреля 2011 Прошу всех смотреть внимательнее и пристальнее. Я не исключаю того, что я мог что то не доглядеть, пропустить. По скольку только я один занимался тестированием. Если у кого есть мод Компаньон, могут его установить и поводить за собой сталкера, что стоит на остановке. Карта скомпилирована на максимальных настройках. Правда остались некоторые вопросы, я задам их чуть позже. Выражаю особую благодарность D1mon' у за его помощь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 3 Апреля 2011 Если имеется в виду дорога на деревню и ферму, то там делалась вообще то земля. Конечно ухабов не хватает. Но ведь не в каждой деревне есть асфальтовая дорога. Правда если так лучше, то пусть будет так, правда цвет уже не совпадает. Да и на статическом освещении сильно заметен переход текстур. dimos да можешь взять, тем более что она отделена от рельефа. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 4 Апреля 2011 Адаптацию под ЗП скорей всего сделаю, но когда это будет сказать трудно. Постараюсь доделать карту с учётом ваших замечаний. Возможно доработка будет серьёзной. Добавятся несколько мелких локаций других авторов. Правда если они дадут своё разрешение, да и впишутся ли эти уровни к моему, пока не ясно. Но я постарался выложить карту максимально завершённой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 10 Апреля 2011 На сколько я понял, та дорога и рельеф, это два разных объекта. Просто они сильно близко расположены друг к другу. То же самое получится, если расположить две ровные плоскости в одном месте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 6 Мая 2011 Не пойму, по чему у вас за проблемы с подключением моей локации. Но если ни чего не изменялось, то проблем быть не должно. Поскольку я её спокойно подключал к оригинальной игре. Делал переход с кордона на свой уровень. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Июня 2011 (изменено) Ulman, А можно ли увидеть скрин той проблемы с дорогой. А то может я не про то подумал, что не могу найти того места. Изменено 1 Июня 2011 пользователем ScaarjScout Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Июня 2011 Интересно конечно, но у меня такого не было, я бы сразу такое заметил и искал бы ошибку. С ходу могу только предположить, что различные версии патча для игры. Хотя могу ошибаться. На сколько я помню, по этой проблеме был выложен фикс. Сразу же после того как я выложил карту. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Июня 2011 Всё есть в этой теме. Ну и собственно ссылка на фикс. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=582588 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 4 Октября 2011 Лёха_тц Unknown command: LEVEL_POSTPROCESS:_level:_[hiding_road],_postprocess:_[none] Исходя из этого, если я правильно понял с какого уровня вы пытаетесь перейти, то могу сказать, что причина в самих точках перехода. Я хоть там их и поставил, но они не совсем до конца настроены. Необходимо корректно указать точку в которую осуществляется переход. Ещё я не соединял точки перехода для НПС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 2 Марта 2014 Доброго дня. Интересует вопрос. Как сделать карту или снимок подземной локации. Может кто занимался данным вопросом и направит где можно почитать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 21 Марта 2014 Комплекс D6 и катакомбы из Метро 2033 Два видео, пока информации ради. Показан сам уровень и освещение под каждую версию. 12 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 23 Марта 2014 Капрал Хикс Не понял какие трубы, но скорее всего да, сглаживание побито. Локация обрабатывалась при помощи ускоренного компилятора с ключом -nosmg. Иначе происходил краш компилятора из за нехватки памяти. Потенциал Ссылка будет, но не скоро. Хочу ещё одну локацию собрать. Правда если процесс начнёт затягиваться, то выложу раньше. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Января 2015 Здравствуйте. Ещё одно видео по новой локации. Но пока что, опять для демонстрации. Локация представляет собой, что то вроде катакомб. При создании использовалось несколько локаций из Metro 2033. Наполнение объектами постарался восстановить близким к оригиналу. Так же использован новый вариант светильников. 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 1 Января 2015 Map size X x Z: [256 x 187] Max static vertex per m^2: 9423 Total static vertices: 995723 Max mu vertex per m^2: 0 Total mu vertices: 0 https://img-fotki.yandex.ru/get/15545/74826950.1/0_102b5f_7a897f1e_XXL 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ScaarjScout 109 Опубликовано 25 Января 2015 @Дизель, А можно ли узнать этот способ. Есть ли описание, для создания такого рельефа? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение