Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Приветствую камрадов, работающих над народным патчем для OGSM CS v1.7!

Решил внести свои несколько копеек в процесс исправления багов мода.

 

Баги (в копилку):

- Ошибка в описании апгрейда "Разгрузочный рюкзак" для бронекостюма ЧН-3б - на самом деле он увеличивает переносимый вес не на 5, а на 15 кг. - Добавляю.

- Ошибка в названии артефакта "Огенный шар" (правильно: "Огненный"). - Уже поправил. Будет.

- В КПК Шрама отсутствует карта локации "Подземелья Агропрома" - вместо неё происходит центрирование на карту ЧАЭС. - Добавляю.

- Наличие в игре посланного майором Халецким сержанта Репкина мешает завершить квест по зачистке от мутантов лагеря через дорогу напротив деревни новичков, т.к. сталкеры пытаются убить бессмертного вояку. Вдобавок сержант тупо сидит, а не отстреливается от напавших на него слепых псов. - Добавляю.

- Нелогичная ситуация в диалоге с командиром группы нейтралов в ельнике юго-восточнее АТП - после того, как Шрам заплатил ему за помощь в налёте на АТП, сталкеры продолжают сидеть на месте.

- Шрам почему-то не отдаёт профессору Сахарову КПК Патрона с данными по пси-полю на заводе "Янтарь". - А надо?.. Инфу он слил. КПК можно продать... - Добавляю.

- Необходима дальнейшая правка списков товаров у торговцев. Например, Ашот продаёт глушители, но не покупает их, а Митяй не берёт армейские рации, хотя они у него есть в продаже. - Вообще, спорная вещь - торговля. Я продаю новые вещи и не покупаю старьё - логично? Добавлю. Потом подумаем.

 

Хотелки:

- Реализовать выпадение трофеев из болотных тварей (разновидность кровососов, которые водятся на локации "Болота"). - Добавляю.

- Загородить колючей проволокой обрыв в северо-западной части локации "Янтарь" - там можно упасть вниз, после чего видеть через текстуры и уйти за пределы карты. Процитирую ответ пользователя Senka[bC] на форуме AG, доказывающий эту возможность:

2Dimus:

Ну вот так это выглядит

Поход за пределы карты и взгляд назад

04ef1b47b986t.jpg

Вышла, сфоткала окрестность и вернулась обратно.

23529be70d21t.jpg

- Нет никакого смысла, одни хлопоты. Зачем вообще там лазить?

 

СПС! Хорошая работа!

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Dimus, для бронекостюма ЧН-3б есть апгрейд и на 5 и на 15.

Вот скриншот, доказывающий наличие ошибки в описании апгрейда (установлены OGSM v1.7 Final + НП v1.6b):

25679171_2_256187.jpg

 

Добавлено через 37 мин.:

Dimus, всё равно не понял. Сейчас там есть "Разгрузочный жилет" +5 кг. и "Разгрузочный рюкзак" +15 кг. (Там как-то так сделано: 5+10=15)

Всё просто - после установки разгрузочного жилета в ЧН-3б переносимый вес увеличивается на 5 кг, а разгрузочного рюкзака на 15 кг (в описании со скриншота: на 5 кг). В итоге получается: 5+15=20. У остальных броников "Чистого Неба" вроде бы всё в порядке (не проверял только ЧН-3а, т.к. в моём сэйве он не появился в продаже у Суслова). - Тут вопрос, а можно в реале носить сразу и жилет и рюкзак? - Добавляю.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В копилку багов:

- Ошибка в описании АН-94 "Абакан": "тем самым значительно повышая точность стрельны" (правильно: "стрельбы").

- Сахаров продаёт все типы детекторов ("Отклик", "Медведь" и "Велес"), но не покупает их. - В обсуждение.

 

Вопросы: - Принято.

- Как правильно пишется название мутанта: "контроллер" (в текстах) или "контролёр" (так называют его сталкеры в озвучке)?

- Какая фамилия у водителя майора Халецкого: Овечкин (озвучка) или Овечко (текст)?

 

Отчёт о тестировании:

1. У меня почему-то не сработали изменения патча 9 от камрада Kirgudu - после завершения квеста по затоплению подземки Агропрома долговцы не стали зелёными. Загрузился с сэйва перед вентилем в комнате управления, повернул его, завалил пару зомби и контролёра, собрал лут и поднялся наверх. Получил сообщение от Крылова, прибил полтергейстов и нашёл тайник Стрелка, после чего получил сообщение от Лебедева и вернулся на базу "Долга" - все члены группировки по прежнему жёлтые даже после получения награды от Крылова.

2. Зато патч 10 работает - после подрыва Шрама на установленной бандитами растяжке у него отнимается 50% здоровья (без кровотечения). Аптечки и бинта в подвале Барахолки нет, т.к. я загрузил сэйв, а не начинал новую игру.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Отношение Долга (да и вообще любой группировки) лучше проверять не по цвету точки на миникарте, которая имеет всего три значения: красный-жёлтый-зелёный. Удобнее заглядывать в КПК в раздел статистики - там на шкале по состоянию до и после всё будет видно. Это во-первых. А во-вторых, если сейв, с которого делалась проверка, был сделан после выдачи конкретного задания, то отношение от выполнения такого задания не изменится. Отношение Долга будет нормально меняться для всех заданий, которые были выданы после применения патча.

Т.е. для проверки этого момента нужно начинать с сэйва до разговора с Крыловым, а затем заново проходить всю подземку? :shok:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А вот когда я загрузился сразу после убийства контролера в подземке (не поднимаясь по лестнице) и потом, играя, дошел до Крылова - то после разговора с последним, правка и сработала, в статистике половина шкалы отношения - закрасилась.

У меня с места убийства контролёра фикс тоже сработал, но добавил гораздо меньше друзей среди долговцев. Изучение статистики в КПК Шрама показало следующее:

1. После выхода из подземки Агропрома было 0% друзей.

2. После получения награды от генерала Крылова стало 24% друзей.

3. После отдачи Инквизитору КПК Зверовода с картой миграции мутантов стало 36% друзей.

Т.е. после выполнения этих квестов репутации Шрама у "Долга" всё равно недостаточно, чтобы его считали другом без вступления в группировку (нужно 50%).

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
L.a.v.r., если так и было задумано создателями игры, тогда не я вижу смысла возиться с повышением количества друзей Шрама в группировке "Долг". Тем более, что я пропустил момент, когда долговцы пошли на Свалку и отбили у бандитов часть ключевых точек.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
3. По поводу пистолетика Five Seven , не совсем понятно где для него патронки покупать. Ну или может стоит подумать что б сменить калибр.

А разве Сидорович и Лесник не продают патроны для FN Five Seven и IMI Desert Eagle?

 

Особенно хардкор с почти нулевым здоровьем, шишом в кармане, слабостью, слепотой и необходимостью идти отбивать свои вещи у грабителей.

Согласен, что подобный хардкор идёт лесом - достаточно потери половины здоровья, всего бабла и шмота. Хотя мне ни разу не приходилось отбивать вещи, т.к. когда я подходил к месту, где их заныкали грабители, цвет охраняющих эту точку группы бандитов всегда изменялся с красного на жёлтый.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
UPD: Прослушал звуковые файлы - фамилия Овечко в них не озвучивалась (папки dialogs и scenario). Может не там ищу?

Извиняюсь за непреднамеренную дезу, т.к. повторная проверка показала, что ответ водителя Халецкого на вопрос Шрама "Кто ты?" не имеет озвучки, зато существует расхождение в тексте: "Рядовой Овечко" (название персонажа) и тем, как он себя называет: "Семён я... рядовой Овечкин то есть... Водитель у Халецкого, это командир наш..."

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Надо бы тех Бандитов воров сделать врагами к ГГ при любом отношеннии

Каким образом? Приписать их не к братве, а к "ренегатам"? Хотя на переходе Свалка - НИИ Агропром (который поблизости от депо) после какого-то события стала появляться группа изначально враждебных бандитов. Может быть, что после ограбления Шрама в подвале Барахолки и эту группу бандитов тоже удастся сделать враждебной. - Не пойму суть... простите. У меня они ни когда не были нейтральны. Если можно - некоторые подробности ситуации опишите. спс.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

WARWER, объясняю ситуацию.

Сэйв при первом заходе на Свалку. Бандитов около обломков крана ещё нет (появятся немного позже). Бандиты на переходе Свалка - Агропром около депо нейтральны.

Сэйв перед входом в подвал Барахолки. Бандиты на переходе Свалка - Агропром около депо враждебны. После ограбления Шрама пара бандитов около обломков крана на некоторое время краснеет, но при подходе Шрама становится нейтральными.

Если вам нужно для проверки, могу выложить эти сэйвы.

 

Да. Выложи пож-та сейв, сюда или в лич. спс. warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дополнительная информация об ошибке с описанием апгрейда "Разгрузочный рюкзак": после установки НП v1.7b неправильно показывается переносимый вес у комбинезонов "Ветер свободы" и "Страж свободы", а также у бронекостюмов "СКАТ-9" и "СКАТ-9 Долг" (вместо +15 кг указано +5 кг). К сожалению, не могу проверить броник "Берилл-5М", с которого скопирован "Страж свободы".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Поскольку в НП v1.8b не было включёно исправление ошибки в описании апгрейда "Разгрузочный рюкзак" для части броников, выкладываю свой фикс.

 

http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Stalker-CS..._outfit_fix.rar (8.01 КБ)

 

Исправлено несоответствие заявленного увеличения переносимого веса с фактическим после установки апгрейда "Разгрузочный рюкзак" у следующих видов брони:

ЧН-3а, "Ветер свободы", "Страж свободы", СКАТ-9, СКАТ-9 "Долг", military, specops.

 

Изменённые файлы:

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_cs_heavy_outfit_up.ltx

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_dolg_heavy_outfit_up.ltx

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_military_outfit_up.ltx

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_specops_outfit_up.ltx

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_svoboda_heavy_outfit_up.ltx

gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\o_svoboda_light2_outfit_up.ltx

 

(с) Dimus

 

 

Данный фикс устанавливается поверх установки НП v1.8b.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Dimus, всё в патче есть. Это уже исправлено. Данная информация присутствует. Патч постояно переделывается - все выложенные версии пока только тестовые, не окончательные.

Я верю вам, что эти ошибки исправлены в вашей внутренней сборке патча, но исправления почему-то не попали в публичную сборку НП. А жаль, вроде бы такую мелочёвку совсем несложно включить даже в промежуточную тестовую сборку. Только поэтому я решился выложить свою версию фикса для тех, кто не ждёт финальной сборки НП, а играет в мод именно сейчас (разумеется, что на авторство правок я не претендую). Поэтому если вы считаете мой предидущий пост бесполезным для дела, можете удалить его. - Приношу извинения за возникшие не понимания! Правки эти случайно не вошли в патч. СПС! - warwer

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Заметил нелогичный момент на Кордоне: если Шрам предложит рядовому Овечко освободить майора Халецкого, то водила сразу же атакует Шрама, как только получит от него пистолет. Я не уверен, стоит ли вносить этот момент в копилку багов (а вдруг логика заключается в том, что наёмнику не стоит доверять военным?). - Кто помнит - как было в оригинале?.. Отпишите.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirgudu, в OGSM v1.7 Final описанном вами месте сидит посланный майором Халецким сержант Репкин. А в оригинале ЧН и моде OGSM версий ниже 1.7 там валяется труп военного.

 

Добавлено через 40 мин.:

В этом случае Шрам не сможет получить заданий ни от коменданта Щукина, ни от лидера "Свободы" Чехова, т.к. до получения от Васяна информации о Клыке двери к ним закрыты.

http://webdrive.reborn.ru/Dimus/Stalker_CS...darkvalley).jpg

 

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Картинки крупнее 320x240 запрещены. Используй превью.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

L.a.v.r., похоже, что вы допустили пару ошибок в конфигах оружия:

w_ak74.ltx - отсутствует звук snd_bore:

snd_bore                        = weapons\abakan_bore, 0.7

w_colt1911.ltx - лишний знак присваивания:

condition_shot_dec                    = = 0.0002

В АК-108 мне не понравилось то, что даже после полного апгрейда на точность при стрельбе очередями ствол сильно уводит вверх (подобной фигни нет у апгрейденных АН-94 и G36). АК-101 ещё не проверял.

 

Вроде бы долговцы появляются в шахте после того, как Шрам возьмёт "Компас" (причём даже в том случае, если ещё не получал задание от Лесника). Один раз я не стал брать артефакт, а пошёл к выходу собрать оружие с убитых ренегатов - в результате вместо долговцев в шахте появились снорки (типа свято место пусто не бывает ;) ).

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Выпадение частей тел у Полтергейстов в шахте нулевое. данный монстр не так часто встречается в игре, и удручает что из пятерых прибитых не у кого ничего не выпало.

Просто это другой вид полтергейстов, от которых не остаётся трупов, следовательно, не нужно прописывать выпадение трофеев. Зато из полтергейстов, которые охраняют подходы к тайнику Стрелка, вполне нормально выпадают руки.

 

И электро химере стоит добавить выпадение лапы. А то охота на нее дело затруднительное, а встречается она часто. Так пусть же будет за это хоть какоето вознаграждение.

Вообще-то из химеры выпадает не лапа, а коготь. И сделать его выпадение явно не помешает, а то в итоге получается, что можно снять трофеи только с одной разновидности мутантов, например:

- зомби (рука зомби), чумной зомби (ничего);

- слепой пёс (хвост слепого пса), обычный пёс (ничего);

- псевдособака (хвост псевдособаки), пси-собака (ничего или хвост слепого пса???);

- кровосос (щупальца кровососа), болотная тварь и лесной кровосос (ничего);

- химера (коготь химеры), электрохимера (ничего).

 

Почему пси излучение снижает физ здоровье????? Ведь по идеи должно только пси здоровье.

Потому что психическое и физическое здоровье взаимосвязаны и получается, что пси-зона и контролёр воздействуют на оба параметра. Скорее всего эта взаимосвязь зашита в движке игры.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня появилось предположение, почему возвращённые в НП v1.9b дополнительные квесты вида "принеси предмет" нельзя брать и сдавать оптом, а только последовательно: взял квест - нашёл предмет - отдал квестодателю. Возможно, что для них используется одна и та же переменная, определяющая состояние квеста (не запускался/активен/выполнен/провален/отменён). Тогда в случае взятия игроком нескольких квестов нормально завершится только первый сданный, например:

1. Взят квест вернуть АКС-74У (статус квеста - активен).

2. Взят квест вернуть ПМ (статус квеста - активен).

3. Шрам находит эти стволы и идёт к квестодателю ПМ.

4. В диалоге с ним есть пункт "Вот, я принёс всё, что ты просил." (условия появления: NPC дал этот квест, статус квеста - активен, у Шрама есть нужный предмет).

5. Шрам отдаёт квестодателю ПМ, значение квестовой переменной становится квест выполнен.

6. Шрам приходит к квестодателю АКС-74У, но в диалоге с ним нет нужного пункта, т.к. значение квестовой переменной осталось от предидущего квеста.

 

Если за состояние каждого дополнительного квеста будет отвечать уникальная переменная, тогда в игре не будет подобных ситуаций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Почему у дробовика winchester 1300 в трубчатом магазине 8 патрон? Это у spas-12 8 патрон в магазине, а у винчестера 1300 7 патрон должно быть.

Обратите внимание - в ЧН и OGSM используется не Winchester 1300, а Mossberg Maverick 88 Cruiser

более дешёвая версия

Mossberg 500 с пистолетной рукояткой вместо приклада, 12 калибр, трубчатый подствольный магазин на 6-8 патронов

- Википедия вам в помощь.

 

Идеальный вариант - сделать апгрейд-схемку для механиков по наращиванию с 6 до 8 шт. У кого есть желание - займитесь.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Полностью решена проблема с не появлением сквада Свободы при штурме Завода занятого наёмниками в ТД. Проблема была в близком расположении котов-баюнов.

В принципе, это было понятно, что недостаточно сильный отряд Свободы стремается сначала лезть в гости к баюнам, а затем атаковать засевших на заводе наёмников. В моём прохождении свободовцы без проблем пошли на штурм, т.к. я немного раньше вынес тусующихся поблизости от завода котяр. Также я неоднократно видел, как свободовцы ценой небольших потерь самостоятельно уничтожали баюнов. Но у меня другой вопрос - можно ли после завершения сюжетного квеста на Агропроме убрать бесконечный спаун бандитов и их нападения на базу нейтралов (вроде бы этот вопрос уже поднимался раньше)?

 

Вопросы решаются по ходу. Сейчас - закончил ТД. Пока вернулся к Свалке. Депо надо переделать. Потом дойдём и до Агро. ;) Добавлю в копилку.

Изменено пользователем WARWER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...