WodkaGT 110 Опубликовано 27 Октября 2008 Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid Где: Grid Spacing - Шаг сетки Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было ) 1: Открываем 3dsMax 8. 2: Импортируем бутылку водки для того чтобы иметь представление о масштабе. Также полезно переставить настройку камеры на User вместо Perespective 3: Делаем простой шар. 4: Бутылку можно удалить. Перемещаем шар в середину сцены. 5: Текстурируем. Перед этим конвертим сферу в Editable Mesh 6: Открываем Material Editor нажатием кнопки M. Щёлкаем на Standart. 7: Выбираем Stalker Mtl. 8: Нажимаем на кнопку напротив Diffuze и назначаем тексттуру из каталога sdk gamedata/textures 9: Нажимаем обе кнопки. Материал назначен. 10: Создаём две кости внутри модели 11:Добавляем модификатор Physique. 12: Делаем так как на картинке. Нажимаем Initialize. 13: Ставим галочку напротив Rigid и переходим в режим Vertex 14: Выбираем все вершины. 15: Нажимаем на Assign to Link и на зелёный плюс. 16: Нажимаем на линк между двумя костями. Если всё сделано правильно то все вершины позеленеют. Только тогда всё правильно настроено. 17: Модель готова к экспорту. Добавляем кнопку экспорта в меню. 18: Теперь осталось только выбрать обьект нажать на Stalker Export и при помощи Export Skin сохранить .object файл. 19: 20: Переходим в СДК 21:Импортируем обьект //Советую в настройках(preferences) СДК активировать все галочки под пунктом Skeleton. 22: Свойства поверхности (surface) сверху вниз. - 1 Textur - Выбираем текстуру - 2 Shader - Шейдер. Важный параметр для визуала. Именно шейдер назначает модели свечение, прозрачность итп. - 3 Compile - Шейдер для компиляции. Берём vertex. 23: Настройка костей. (bones) - 1 Shape - Нажимаем в первую очередь. Объекту назначится колизия. - 2 Name - Не играет в нашем случае роли. - 3 Material - Материал в игре. Брать из каталога objects а не из materials как нечаянно поступил я на скрине. - 4 Masse - Масса обьекта в игре. - 5 Shape - Выбрать тип коллизии. Выбираем то что по форме более подходит к нашей модели. 24: File -> Export OGF - Готово. Идём в игру и вставляем нашу модель. Например заменой стандартного артефакта. Ну...начнём. В это туториале я обьясню как заставить например кружится один шар вокруг второго. 1: Откроем нашу модель из последнего туториала в максе. Удаляем кости и модификаторы. 2: Создаём рядом с нашей моделью ещё одну сферу поменьше. 3: Немного объясню принципы анимации. Вершины привязываются в линкам между двумя костями. Так что на каждый отдельный обьект надо один линк. Поэтому создаём три кости. Следовательно у нас имеются два линка. Один между первой и второй костью и ещё один между второй и третьей. 4: Чтобы шарик двигался равномерно надо расположить линки строго вертикально и по центру. Сначала при помощи инструмента Move выставляем X и Y координаты первой кости на 0. Потом при помощи инструмента rotate выставляем кость по вертикали. Тоже самое проделать со всеми костями. Центрирование: Расположение по вертикали: 5: После того как все кости правильно расположены не забудем назначить внешнему шарику наш материал. Можно взять тот-же материал что применяется для главной сферы. Можно же и использовать новый материал с другой текстурой и с другими шейдерами. 6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material 7: Переходим к привязке. Добавляем к нашему мешу модификатор Physique. Делаем Rigid привязку к первой кости. У нас появятся два линка. 8: После настройки модификатора переходим к Vertex. Выделяем вершины основного шара и привязываем их к первому линку. 9: Вершины второго соответственно к второму линку. 10: Привязка готова. Покрутим среднюю кость чтобы убедится в том что внешняя сфера кружится вокруг основной сферы. 11: Переходим к анимации. Активируем режим Set Key и сразу нажимаем на символ ключа чтобы зафиксировать первый кадр. 12: Передвигаем ползунок кадров на последний кадр. Крутим среднюю кость пару раз вокруг своей оси. Ставим ключ. 13: Анимация готова. Нажмём на Play чтобы проверить работу. 14: Переходим к экспорту. Вместе с привычным Export Skin используем Export Motion. Сохраняем анимацию под названием idle.skl 15: Переходим в СДК. Открываем свой обьект и настраиваем поверхности, кости итд. После этого переходим в свиток Motions. При помощи кнопки Append добавляем нашу анимацию. Анимация должна называться idle иначе она не будет отыгрываться или же в худшем случаем игра вылетит. 16: После назначения анимации можно настроить скорость, время итд. Советую поставить галочку напротив Sync part 17: В режиме Render Style = Engine можно отыграть анимацию ещё раз проверив свою работу. 18: Проверив свою работу переходим к экспорту и тесту в игре. Q: В милке, при открытии модели, вместо скелета самой модели появляется такая фигня Скрин. Как это исправить на нормальный скелет? A: Заходим File->Prefenrences->Misc-> Ставим значение в Joint Size - 0.010000 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 6 Ноября 2008 А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий? Поточнее пожалуйста. А лучше нарисуй какую площадь вращать хочешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 7 Ноября 2008 Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР. Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/ Ну я и не говорил что только в Инвенторе. Инструментов для этого очень много. В том числе и бесплатных. Просто у меня Инвентор уже очень давно поэтому я в нём и моделирую. На выходных закончу мануал по шкафу и начну мануал по экспорту в сталкер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 24 Ноября 2008 Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде). Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать. Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 22 Марта 2009 Подчистил тему. Обновил туториалы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 26 Марта 2009 Привет. Вопросик есть. Если я например при анимации unlinkую кости то анимация все равно будет для них просчитываться? Например как у тебя в исходниках сайги гильза сделана. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 26 Марта 2009 Нет, просто просматривал анимацию сайги твоей. Принципы понять пытаюсь. Вот и не совсем понял как кость к которой привязана гильза отделяется от скелета. Или то что у тебя в исходниках потом в игре работать не будет? Кстати да. Длину линка тоже менять пытался. Модель корячит которая привязана к концу линка. Как тут то быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 11 Апреля 2009 Огфку выложи сюда. Посмотрю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 22 Апреля 2009 Короче говоря: Шейп в Actor Editorе - Коллизия для ГГ, NPC, пуль, физики. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 21 Июня 2009 Так нет. Есть вот эта статья - http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...%B6%D0%B8%D1%8F Но там желательно уже иметь понятие перед чем сидишь. Надеюсь вскоре составить подробный туториал по этому делу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 21 Июня 2009 Jesh, я то научился. А вот другим помощь бы не помешала. Добавлено через 1 мин.: АНДРЮ}{@, Ищи статьи про анимацию в 3dMax. Гугл поможет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 22 Июня 2009 giAdolf, Спасибо за предложение. Потребности не наблюдается. АНДРЮ}{@, Почитай тут. http://www.render.ru/forum/viewforum.php?forum_id=29 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 18 Мая 2010 Starter, Майкой и максом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 11 Июня 2010 кровоSTALKER, Провелди в максе. Добавлено через 3 мин.: DANTE 23, Полигоны флипнуть. Что за модель? скрин? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 11 Июня 2010 В профиле аська. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 20 Июня 2010 PavelSnork, Смотря какую модель. Простую, без анимации - в любом редакторе мозжно за минуту перегнать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WodkaGT 110 Опубликовано 17 Мая 2014 Посади сталкера на скелет зомби и используй анимации зомби. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение