losiara 13 Опубликовано 3 Мая 2014 Azaxul Редактированием функций в диалогах этих неписей!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 24 Сентября 2014 Разобрался я со своей проблемой, дело было в том, что в качестве секций для респавна в all.spawn, я указал секции сталкеров с уже существующей логикой: [yan_stalker_1]:stalker $spawn = "respawn\yan_stalker_1" character_profile = zone_novice spec_rank = novice community = zone custom_data = scripts\moy_logic\yan_stalker_1.ltx - вот здесь!!! Игра плодила мне этих неписей и они пытались по двое и трое выполнять одну и ту же работу. Создал секции для респавна без custom_data Надо учесть на будущее!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) Добрый вечер господа!!! Вот уже сколько времени не могу понять в чем проблема: Сделал сценку на Кордоне между ГГ, Волком и сталкером из группировки Бандиты-зомбированные. Задание дает Волк типа поговорить с бандюками что бы не приходили в лагерь новичков. Бандюк в обмен на это предлагает ГГ принести ноутбук который находится у убиенног братка на локации!!! Создал секцию братка в all.spawn: [875] ; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = stalker_bandit_esc_kvestposition = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258direction = 0,0,0; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = stalker_bandit_esc_kvest; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 88distance = 9.80000019073486level_vertex_id = 261717object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltxENDstory_id = 5500; cse_visual propertiesvisual_name = actors\bandit\stalker_bandit_2; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 1g_group = 5health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0x617a6b75upd:creature_flags = 0x6bupd:position = -15.0970001220703,2.72000002861023,66.9509963989258upd:o_model = 0upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 1upd:g_group = 5; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 2,2,0,1,1predicate4 = 0,2,0,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties А это логика братка: [smart_terrains]none = true[logic]active = walker@bandit_kvestcombat_ignore = combat_ignore@bandit_kveston_hit = hit@bandit_kveston_death = death@bandit_kvest[walker@bandit_kvest]path_walk = bandit_kvest_walkpath_look = bandit_kvest_lookcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@bandit_kvestmeet = meet@bandit_kvest[remark@bandit_kvest]no_move = truetarget = actorcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@bandit_kvestmeet = meet@bandit_kvest[meet@bandit_kvest]meet_enabled = truemeet_talk_enabled = truemeet_state = 20| hello@talk_hello| 15| wait@wait| 10| ward@waitmeet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weapvictim = 30| actorvictim_wpn = 30| actoruse = trueuse_wpn = true[combat_ignore@bandit_kvest]combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[hit@bandit_kvest]on_info = {=hit_by_actor} %+bandit_kvest%[death@bandit_kvest]on_info = {=killed_by_actor} %+bandit_kvest +stalker_bandit_esc_kvest% Это логика братков-помощников в квесте: [smart_terrains]none = true[spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]active = walker@bandit_kvest1combat_ignore = combat_ignore@bandit_kvest1on_hit = hit@bandit_kvest1on_death = death@bandit_kvest1[walker@bandit_kvest1]path_walk = bandit_kvest_1_walkpath_look = bandit_kvest_1_lookcombat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[combat_ignore@bandit_kvest1]combat_ignore_cond = {-bandit_kvest =fighting_actor}[hit@bandit_kvest1]on_info = {=hit_by_actor} %+bandit_kvest%[death@bandit_kvest1]on_info = {=killed_by_actor} %+bandit_kvest% В чем собственно вопрос??? Разом квест запускается, отрабатывается без проблем. При новом запуске игры главный браток может самостоятельно покинуть место спавна и пойти гулять по локации, при виде ГГ начинает в него стрелять хотя и не должен если ГГ не нанес ему или его помощникам хита... Ну и соот. диалоги с ним не активируются. Бойцы же, его помощники при этом остаются на месте и свою логику отрабатывают. В чем может быть проблема??? Изменено 2 Октября 2014 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Оказалось что дело было в этом: [smart_terrains]none = true Я прописал это в логике ltx. файла, а надо было в секции самого непися в all.spawn. А помощники да через скрипт спавнятся с ними проблем нет... Изменено 4 Октября 2014 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 22 Марта 2016 Добрый день!!! Не подскажите названия инфопоршней выдаваемых по отключении установок в х-18, х-16 и бункере??? Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 26 Марта 2016 Подскажите пожалуйста, если я создам в all.spawn новый файл "alife..." зарегистрирую в all, можно ли будет вносить в него все новые секции которые я создам рестрикторы, сталкеров и т. д. со всех локаций или нет, необходимо использовать именно те, на локакции которых будет происходить спавн??? Спасибо! 1 Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 26 Марта 2016 BFG это для систематизации, что бы все созданное мною было в одном месте как то так... пыс-ое же в родных файлах. Ну раз АСДС в любом случае распихивает по вертексам тогда смысла нет действительно... Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 3 Декабря 2016 (изменено) Добрый день!!! В свое время кто то с форума давал ссылочку здесь же на мини мод позволяющий выводить информацию он-лайн (во время игры) по выдаваемым инфопоршням в игре, не вспомню конечно же кто, так бы у него и спросил, не подскажите может кто знает. Очень удобная вещь! СПАСИБО! Изменено 3 Декабря 2016 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 24 Декабря 2016 Подскажите господа как называется секция в all.spawn бочки красного цвета кот. при нанесении хита взрывается, типа с горючим??? И еще каким образом например на Радаре сделана сценка когда монолитовцы (в чистой игре) сбрасывают эти бочки на ГГ при приближении??? СПАСИБО! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 24 Декабря 2016 Сделал бочку все получилось, прописал логику в рестрикторе типа: [logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = {-esc_propusk_done} sr_idle1 %=hit_obj(7018:barrel:0.02:1500)% Бочка летит при заходе в рестриктор, но направление ее хаотично, как можно задать вектор полета (куда покатится)??? Нужно соот. в сторону ГГ. Есть такая конструкция "hit_src=npc:position())" - правильно я понял что при прописывании сего хит будет производится из определенной точки??? Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 11 Января 2017 Добрый вечер!!! Раньше никогда не делал, пришлось, создал секцию в all.spawn ящика: [4571]; cse_abstract propertiessection_name = inventory_boxname = inventory_box_yan_moyposition = 110.036,1.332,-4.478direction = 0,2.67659902572632,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1518distance = 0level_vertex_id = 98361object_flags = 0xffffff3fcustom_data = <[spawn]medkit_army = 3bandage = 2antirad = 2ammo_5.45x39_ap = 3scientific_exoskeletonoutfit_bandit_m1grenade_f1 = 2af_dummy_pellicleaf_dropsaf_devil_eyewpn_abakan_m1ENDstory_id = 7031; cse_visual propertiesvisual_name = physics\equipment_cache\equipment_box_01_case Фактически он невидим, если пошарить в этом месте, тогда открывается и хабар есть забрать можно, story_id работает метку в квесте повесил, на минимапе появляется, а сам ящик невидим как поправить??? Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 11 Января 2017 сменил на этот все равно невидим, "visual_name = physics\equipment_cache\equipment_seif_01_case" Какой поставить что бы видимый был??? Все равно в принципе сейф, ящик или рюкзак... Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 7 Февраля 2017 Добрый вечер! Понадобилось мне НПС сделать враждебным, осуществил это нехитрым способом: function propusk_enemy (actor, npc) local propusk = level_object_by_sid(7000) if propusk then propusk:set_relation (game_object.enemy, actor) end end Очень хорошо!!! А есть ли возможность осуществить то же самое, но по профильному имени??? Вроде бы видел когда то, но где не вспомню никак... Может в моде каком, оригинальные скрипты ответ не дали!!! Что то типа такого: function zadnica_minus (actor, npc) local zadnica = ........("esc_zadnica") -- вот тут??? if zadnica then zadnica.health = -0.9 end end В данном случае мы здоровье высасываем, я для примера привел! Или такой возможности все таки нет? В принципе можно и по СИД-у работать, но это надо присваивать дополнительно, в то время как профили есть у всех и каждого!!! СПАСИБО!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 10 Марта 2017 (изменено) Добрый день!!! Подскажите в каких файлах необходимо прописать задание для нового квеста, что бы оно отображалось в ПДА "детальная информация о задании" вот в этом подразделе??? Спасибо! Прошу не отсылать меня читать статьи, у меня прекрасно получается создавать новые квесты разной сложности, мне нужно только то о чем я спросил!!! Изменено 10 Марта 2017 пользователем losiara 1 Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 22 Апреля 2017 (изменено) Если Egor4ikModMaker делает "КВЕСТ", тогда зачем заморачиваться и ставить метки скриптом (а потом еще и удалять их)??? Можно и в самом квесте прописать на него метку... Вот его творение: <game_task id="kill_ses"> <title>Убить СТАЛКЕРА</title> <objective> <icon>ui_iconsNpc_stalker_bandit_borov</icon> <infoportion_complete>kill_ses_done</infoportion_complete> <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> -- метка на карте <object_story_id>esc_andrew</object_story_id> -- story id непися (при условии если правильно все сделал) </objective> <objective> <text>Убить Сэса</text> <infoportion_complete>kill_ses_done</infoportion_complete> <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> <object_story_id>esc_andrew</object_story_id> </objective> </game_task> "esc_andrew" - метка итак должна быть зачем ее еще вешать? ... Я конечно не ведаю сего гениального творения, у меня вопрос небольшой, а почему в обоих случаях фигурирует "esc_andrew"??? Изменено 26 Апреля 2017 пользователем HellRatz Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 22 Апреля 2017 (изменено) Я скачал архив откуда и взял собственно твое творение... Здесь получается, что метка указует и в первом и во-втором абзаце на одного и того же непися "esc_andrew", не знаю, может так и задумано это только тебе ведомо. Но учитывая, что звучит задание "убит НПС" логично сделать вывод, что сначала имеется квестодатель например Сидорыч и тогда первая метка должна быть на нем, а потом уже и на твоем персе как то так: .................. <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> -- метка на Сидоровича <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> --story id Сидоровича .................. ................. <map_location_type hint="esc_andrew">blue_location</map_location_type> -- метка на карте<object_story_id>esc_andrew</object_story_id> -- story id непися ................. Должно получиться что то типа: Пришел ГГ к Сидоровичу (или любому другому персу), взял задание на убиение невинного парня - сталкера по имени "....." - квест принят - метка повесилась на НПС. (теперь и на минимапе он будет виден "помечен".) Завалил парня сталкера - метка на торговце потому что квест переключается по инфопоршню (подзадание выполнилось), сдал задание - все подтерлось, все метки исчезли с карты. Инфопоршень выдается в логике НПС например по полю on_death = +инфопоршень(твое название). В принципе вариантов масса как сделать квест, все зависит от фантазии мододела. Проще всего по уже существующим квестам подсмотрев их в соот. файлах. [100] ; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = esc_wolfposition = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = esc_wolf; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 61distance = 3.5level_vertex_id = 42599object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <[smart_terrains]esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn}ENDstory_id = 6; cse_visual propertiesvisual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 1g_group = 5health = 2dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 2upd:timestamp = 0x6d6d695fupd:creature_flags = 0x75upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469upd:o_model = 0upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 1upd:g_group = 5; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 1,0,0,2,0predicate4 = 2,2,1,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Это пример как номер присвоен Волку из оригинала. + прописать это в файле "game_story_ids.ltx" по типу: ; Escape (0-99)000 = "Escape_blockpost_case"001 = "Escape_trader_self"002 = "Escape_Tutorial_Artefact"003 = "Escape_Trader"004 = "Escape_tutorial_wounded"005 = "Escape_stalker_from_raid"006 = "Escape_novice_lager_volk" ; вот он Волк с номером "6" Либо НПС скриптовый тогда присвоить id через скрипт. Изменено 22 Апреля 2017 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 22 Апреля 2017 (изменено) Здесь невозможно все объяснить почитай туторы либо здесь на сайте либо на Вики. По логике ты намудрил конечно...))))) Как то так можно сделать: [smart_terrains]none = true ; это обязательно прописывать или засосет непися по гулаг ненароком.[logic]active = walker ;активация схемы валкераon_death = death@aes_soldier [walker]path_walk = aes_soldier_walk_1 ; путь где стоит или ходит НПСpath_look = aes_soldier_look ;направление взгляда НПСdanger = danger_condition ; реакция на опасностьon_actor_dist_le_nvis = 10 | remark ; переход на другую схему по приближении/удалении ГГmeet = meet@aes_soldier1 ; возможность диалога[remark];no_move = trueanim = salut_free ; анимацияtarget = nil ; направление взгляда НПС on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walkerdanger = danger_conditionmeet = meet@aes_soldier1[danger_condition]ignore_distance = 150 ; игнорирование живой опасности в метрахignore_distance_corpse = 0 ; игнорирование трупиков в метрах[meet@aes_soldier1]meet_enabled = truemeet_talk_enabled = trueuse = trueuse_wpn = true [death@aes_soldier] on_info = %+info_monolit_kill% ; в случае смерт НПС выдать инфопоршень с названием info_monolit_kill Это моя логика НПС, названия которые даются через @ этот знак носят произвольный характер - @aes_kakashka назови как хочешь. Для работы со схемой валкера необходимо будет снять координаты местности где будет ходить или стоять НПС. Начинать с ремарка это вообще глупо, схема ремарк служит как бы переходным моментом между другими схемами, используется в связке например от валкера к ремарку и опять к валкеру... Стоит валкер, при приближении к нему ГГ на 10 метров переходит в ремарк (отрабатывает анимки всякие там, базарит, диалоги...), затем при удалении вновь становится валкером. Изменено 22 Апреля 2017 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 11 Мая 2017 А разве бинокль должен быть виден в инвентаре в принципе??? Его конечно можно и прописать принудительно, но если вот как в оригинале, там вроде бинокли отсутствуют у НПС??? Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 20 Мая 2017 (изменено) Boyscale - конечно можно, что угодно можно добавить, главное это твое желание...))))) Но так это ведь скрипты переписать нужно. Для того что бы помочь тебе надобно написать "новый скрипт" либо адаптировать существующий в игре. Не проще ли изменить сюжет таким образом, что бы воспользоваться уже имеющимися заготовками... И зачем тебе кстати ВСЕ неписи???))) Ты же все равно только на а-лайфе их отслеживать сможешь, во все другое время они будут оффлайн. Изменено 20 Мая 2017 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
losiara 13 Опубликовано 27 Мая 2017 Нет не погибает, достаточно обработать m_stalker.ltx и НПС бессмертны. В принципе есть много путей, этот самый простой и действенный!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение