Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Как сделать отдельно взятого НПС враждующей к ГГ группировки сделать другом? Что бы не стрелял и в тоже время с ним можно было вступить в диалог?

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во время игры в Clear Sky я заметил не много другие рандомные звуки, типа завывания и еще чего-то не понятного. Такие звуки есть и в OGSE 0.6.9.3. Хотел бы и в оригинале ТЧ такое сделать. Вот только не знаю где копать. Они видимо прописываются в каком-то скрипте? Если не сложно может кто-нибудь выложить сам скрипт и в добавок папку со звуками из ЧН "ambient"?

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может быть глупый вопрос, но все равно. Где в конфигах регулируется скорость бега, ходьбы НПС?

 

gamedata\config\creatures\*.ltx - не ? dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже.

 

Телепаты в отпуске ! Каким именно бандитам, где изменил, как изменил ? dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ТЧ изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Почему-то уходят из гулага. Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже.

Вот кусок из character_desc_escape. P.S. Не умею прятать код под спойлер.

 

<!---------------------------BANDIT NOVICE----------------------->
<specific_character id="esc_bandit_novice_default1" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
<bio>esc_bandit_novice_bio</bio>

<class>esc_bandit_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>156</rank>
<reputation>12</reputation>
<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_bm16 \n
ammo_12x70_buck \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>

 

Изменено пользователем Kirgudu

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
У меня вопросец тут по логике. Существует логика вида:

[logic]
active = walker
 
[walker]    
path_walk = esc_karat_walk
path_look = esc_karat_walk


 

Хотелось бы её дополнить:

[walker]    
path_walk = esc_karat_walk
path_look = esc_karat_walk
 
[patrol]
path_walk = esc_nemoy_walk


 

Как бы сделать переход с помощью on_info? Что бы при условии что у ГГ есть определенная инфопорция, НПС перешел на схему patrol.

Не знаю как правильно написать. Что-то типа такого.

on_info = {-моя_инфопорция}|patrol

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, взял из OGSE 0.6.9.3 stalker_animation.omf, state_lib, state_mgr_animation_list. Прописываю своему НПС в логике анимацию anim = sit_stul, но он не сидит.

Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках?

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!!

Вот держи. Вырезанный сюжет ТЧ: http://yadi.sk/d/-AspRGZOeYF92

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть логика:

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_lager_vagon_walk
path_look = esc_lager_vagon_look
anim = sit_stul
END

А так-же пути:

[esc_lager_vagon_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -211.81243896484,-23.185270309448,-124.8363494873
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 41285
 
[esc_lager_vagon_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x400
p0:position = -214.53730773926,-23.18383026123,-124.78340911865
p0:game_vertex_id = 59
p0:level_vertex_id = 39266

НПС не хочет проигрывать анимацию. Проигрывает только в схеме remark. Анимации из OGSE 0.6.9.3.
В чем проблема?
Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, Сам по себе, насчет анимации сказать не могу, но она работает только в схеме ремарк. 

 

В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда.

Сейчас проверю.. :)

Проверил, работает. Спасибо..) Вон оно как оказывается..

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как в диалоге вызвать эффект опьянения в ТЧ? Пример, диалог с Зулусом в ЗП.  :russian_ru:

А и еще, как сделать невозможность выхода из диалога, пока он не закончиться?

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может быть не в тему, но назрел вопрос. Как можно увеличить так сказать агресивность мутантов? Какие параметры отвечают за это?

А то в оригинале собачки меня вообще не трогают.

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[873]
 
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_poter
position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641
version = 118
script_version = 6
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_poter
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 89
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 278058
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[spawner]
cond = {+elev_zone_psih} 
 
[logic]
active = patrol
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 10
ignore_distance_grenade = 10
ignore_distance_corpse  = 0
ignore_distance_danger_hit = 20
ignore_distance_sound   = 0 
danger_inertion_time_hit = 1
 
[patrol]
def_state_moving = rush
path_walk = esc_poter_walk
END
story_id = 5484
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5
 
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
equipment_preferences = 2,2,0,1,1
main_weapon_preferences = 0,2,0,2
 
; cse_ph_skeleton properties
 
; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog = 
 
; se_stalker properties

 
Прописал условие появление сталкера, если он получит инфопоршень elev_zone_psih, то он соспавниться.
[spawner]
cond = {+elev_zone_psih}
Но он почему-то игнорирует данное условие. Не понимаю в чем может быть ошибка.
В свое время данную инфопорцию выдает space_restrictor.
 

[874]
 
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = elev_zone_psih
position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
direction = -0.000350999995134771,-0.0109850000590086,0.0319279991090298
version = 118
script_version = 6
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 89
distance = 0
level_vertex_id = 278058
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
 
[spawner]
cond = {+kuznecov_pogovoril_2} 
 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = %+elev_zone_psih%
END
story_id = 5485
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 28.99492645263672
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

У него тоже имеется условие что после разговора с определенным НПС выдается инфопорция которая дает разрешение на спавн space_restrictor.

 

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, Спасибо!

В таком случае как написать в on_actor_inside = %+elev_zone_psih% так что-бы при получении определенной инфопорции (например kuznecov_pogovoril_2), выдалась вот эта: elev_zone_psih..  :russian_ru:

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите как называется анимация при которой НПС бежит как угорелый, пример Стрелок в ЧН когда бежит по Рыжему Лесу. Ибо логика моего НПС такова:

[873]
 
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_poter
position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641
version = 118
script_version = 6
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_poter
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 89
distance = 9.80000019073486
level_vertex_id = 278058
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[spawner]
cond = {+elev_zone_psih} 
 
[logic]
active = walker
danger = danger_ignore
 
[danger_ignore]
ignore_distance = 10
ignore_distance_grenade = 10
ignore_distance_corpse  = 0
ignore_distance_danger_hit = 20
ignore_distance_sound   = 0 
danger_inertion_time_hit = 1
 
[walker]
path_walk = esc_poter_walk
def_state_moving1 = sprint
def_state_moving2 = sprint
def_state_moving3 = sprint
END
story_id = 5484
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 1
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0x617a6b75
upd:creature_flags = 0x6b
upd:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5
 
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
equipment_preferences = 2,2,0,1,1
main_weapon_preferences = 0,2,0,2
 
; cse_ph_skeleton properties
 
; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog = 
 
; se_stalker properties

А пути:

[esc_poter_walk]
points = p0,p1
p0:name = wp00|a=sprint
p0:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082
p0:game_vertex_id = 89
p0:level_vertex_id = 278058
p0:links = p1(1)
 
p1:name = wp01|a=sprint
p1:position = 114.13582374023,3.6140494346619,92.052780151367
p1:game_vertex_id = 159
p1:level_vertex_id = 416481
p1:links = p0(1)

Проигрывает совсем не то..

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
У меня такая проблема..

Решил соспавнить квестовый предмет:



[quest_case_sidor]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn = "devices\quest_items\quest_case_sidor"
;$prefetch = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = equipments\item_merger.ogf
radius = 1
;script_binding = stalker.object_init
quest_item = true
 
description         = item_case_esc_desc
 
inv_name = item_case_esc_name
inv_name_short = item_case_esc_name
inv_weight = 0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 8
inv_grid_y = 18
cost = 50


Вот секция в all.spawn:



[875]
 
; cse_abstract properties
section_name = quest_case_sidor
name = quest_case_sidor
position = 1.16483449935913,2.24864912033081,61.4285430908203
direction = 0,1.57047343254089,0
version = 118
script_version = 6
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 89
distance = 0
level_vertex_id = 278058
object_flags = 0xffffff0f
story_id = 0
 
; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_merger
 
; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1
upd:num_items = 0


При компиляции all.spawn FATAL ERROR! С логом:

4nr6dvw7ol3zrjg30pmgd62ic.jpg


Не могу понять в чем может быть проблема..(  :russian_ru:

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, Ой извини, сейчас так напишу:

FATALL ERROR!
Function: alife_object::state_import
Line: 5384
Expression: defined $class_name
Desciption: unknown class for section quest_case_sidor

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извините за нубский вопрос, но какая консольная команда отвечает за дальность прорисовки теней на R2?

Тыкните носом где есть описания консольным командам. :russian_ru:

И еще, может у кого завалялся патчер для exe-шника который изменяет размер карты теней на -smap4096.

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сделал два диалога. Для теста присвоил их Сидоровичу.

Проблема в том что данные диалоги не появляются.  :russian_ru:

Вот два скелета диалога:

 

 

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<game_dialogs>
 <dialog id="nl_dialog_bar_voronin">
    <has_info>nl_dialog_bar_voronin</has_info>
    <dont_has_info>nl_dialog_bar_voronin</dont_has_info>
    <phrase_list>
        <phrase id="0">
            <text>nl_dialog_bar_voronin_0</text>
            <next>1</next>
        </phrase>
        <phrase id="1">
            <text>nl_dialog_bar_voronin_1</text>
            <next>2</next>
            <next>3</next>
        </phrase>
        <phrase id="2">
            <text>nl_dialog_bar_voronin_2</text>
            <give_info>nl_dialog_bar_voronin</give_info>
            <action>nl_group.nl_actor_set_dolg</action>
        </phrase>
        <phrase id="3">
            <text>nl_dialog_bar_voronin_3</text>
            <action>dialogs.break_dialog</action>
        </phrase>
    </phrase_list>
</dialog>
 
 <dialog id="nl_dialog_millitary_lukash">
    <has_info>nl_dialog_millitary_lukash</has_info>
    <dont_has_info>nl_dialog_millitary_lukash</dont_has_info>
    <phrase_list>
        <phrase id="0">
            <text>nl_dialog_millitary_lukash_0</text>
            <next>1</next>
        </phrase>
        <phrase id="1">
            <text>nl_dialog_millitary_lukash_1</text>
            <next>2</next>
            <next>3</next>
        </phrase>
        <phrase id="2">
            <text>nl_dialog_millitary_lukash_2</text>
            <give_info>nl_dialog_millitary_lukash</give_info>
            <action>nl_group.nl_actor_set_freedom</action>
        </phrase>
        <phrase id="3">
            <text>nl_nl_dialog_millitary_lukash_3</text>
            <action>dialogs.break_dialog</action>
        </phrase>
    </phrase_list>
</dialog>
</game_dialogs>

 

 

Вот инфопоршни:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
<game_information_portions>
<info_portion id="nl_dialog_bar_voronin"></info_portion>
<info_portion id="nl_dialog_millitary_lukash"></info_portion>
</game_information_portions>

Вот я прописал диалоги Сидоровичу:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
 
<xml>
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
<name>escape_trader_name</name>
<icon>ui_npc_u_trader</icon>
<bio>escape_trader_bio</bio>
 
<class>trader</class>
<community>trader</community>
<visual>actors\trader\trader</visual>
 
<rank>330</rank>
<reputation>23</reputation>
<money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_knife \n
</supplies>
 
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>nl_dialog_bar_voronin</actor_dialog>
<actor_dialog>nl_dialog_millitary_lukash</actor_dialog>
</specific_character>

Вот функции вступления в группировку:

function nl_actor_set_dolg (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN ACTOR_DOLG COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_dolg", 0, 0)
end
return true
end
 
function nl_actor_set_freedom (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN ACTOR_FREEDOM COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_freedom", 0, 0)
end
return true
end

Можете ли подсказать где я допустил ошибку?

NL-Vincenz.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...