NL-Vincenz 13 Опубликовано 10 Января 2015 Подскажите sid Петрухи в оригинале ТЧ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) Как сделать отдельно взятого НПС враждующей к ГГ группировки сделать другом? Что бы не стрелял и в тоже время с ним можно было вступить в диалог? Изменено 11 Января 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 25 Января 2015 Во время игры в Clear Sky я заметил не много другие рандомные звуки, типа завывания и еще чего-то не понятного. Такие звуки есть и в OGSE 0.6.9.3. Хотел бы и в оригинале ТЧ такое сделать. Вот только не знаю где копать. Они видимо прописываются в каком-то скрипте? Если не сложно может кто-нибудь выложить сам скрипт и в добавок папку со звуками из ЧН "ambient"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 28 Января 2015 (изменено) Может быть глупый вопрос, но все равно. Где в конфигах регулируется скорость бега, ходьбы НПС? gamedata\config\creatures\*.ltx - не ? dc Изменено 28 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 29 Января 2015 (изменено) Изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже. Телепаты в отпуске ! Каким именно бандитам, где изменил, как изменил ? dc Изменено 29 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) В ТЧ изменил группировку бандитам на АТП на сталкеры. В character_desc_escape и spawn_sections. В итоге они разбредаются кто-куда. Как этого не допустить? Почему-то уходят из гулага. Все что связано с ними ковырял но так и не понял.. В all.spawn тоже смотрел. Но ничего такого нет. И в gulag_escape.script тоже. Вот кусок из character_desc_escape. P.S. Не умею прятать код под спойлер. <!---------------------------BANDIT NOVICE-----------------------> <specific_character id="esc_bandit_novice_default1" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_bandit_novice_bio</bio> <class>esc_bandit_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>156</rank> <reputation>12</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Изменено 30 Января 2015 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 5 Февраля 2015 (изменено) У меня вопросец тут по логике. Существует логика вида: [logic] active = walker [walker] path_walk = esc_karat_walk path_look = esc_karat_walk Хотелось бы её дополнить: [walker] path_walk = esc_karat_walk path_look = esc_karat_walk [patrol] path_walk = esc_nemoy_walk Как бы сделать переход с помощью on_info? Что бы при условии что у ГГ есть определенная инфопорция, НПС перешел на схему patrol. Не знаю как правильно написать. Что-то типа такого. on_info = {-моя_инфопорция}|patrol Изменено 5 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 11 Февраля 2015 Странно, взял из OGSE 0.6.9.3 stalker_animation.omf, state_lib, state_mgr_animation_list. Прописываю своему НПС в логике анимацию anim = sit_stul, но он не сидит. Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) Скитальцы зоны отчуждения помогите мне плиз как удолить сюжет в сталкер тч !!!! Вот держи. Вырезанный сюжет ТЧ: http://yadi.sk/d/-AspRGZOeYF92 Изменено 22 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) Есть логика: [logic] active = walker@stay_at_position, danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [walker@stay_at_position] path_walk = esc_lager_vagon_walk path_look = esc_lager_vagon_look anim = sit_stul END А так-же пути: [esc_lager_vagon_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -211.81243896484,-23.185270309448,-124.8363494873 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 41285 [esc_lager_vagon_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x400 p0:position = -214.53730773926,-23.18383026123,-124.78340911865 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 39266 НПС не хочет проигрывать анимацию. Проигрывает только в схеме remark. Анимации из OGSE 0.6.9.3. В чем проблема? Изменено 25 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, Сам по себе, насчет анимации сказать не могу, но она работает только в схеме ремарк. В волкере анимация указывается через def_state_standing (на месте) если память не изменяет. anim в схеме вроде вообще не было никогда. Сейчас проверю.. Проверил, работает. Спасибо..) Вон оно как оказывается.. Изменено 25 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) Подскажите, как в диалоге вызвать эффект опьянения в ТЧ? Пример, диалог с Зулусом в ЗП. А и еще, как сделать невозможность выхода из диалога, пока он не закончиться? Изменено 27 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 10 Марта 2015 Может быть не в тему, но назрел вопрос. Как можно увеличить так сказать агресивность мутантов? Какие параметры отвечают за это? А то в оригинале собачки меня вообще не трогают. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 6 Апреля 2015 [873] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_poter position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_poter ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 278058 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [spawner] cond = {+elev_zone_psih} [logic] active = patrol danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 20 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_hit = 1 [patrol] def_state_moving = rush path_walk = esc_poter_walk END story_id = 5484 ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Прописал условие появление сталкера, если он получит инфопоршень elev_zone_psih, то он соспавниться. [spawner] cond = {+elev_zone_psih} Но он почему-то игнорирует данное условие. Не понимаю в чем может быть ошибка. В свое время данную инфопорцию выдает space_restrictor. [874] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = elev_zone_psih position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 direction = -0.000350999995134771,-0.0109850000590086,0.0319279991090298 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 0 level_vertex_id = 278058 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [spawner] cond = {+kuznecov_pogovoril_2} [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+elev_zone_psih% END story_id = 5485 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 28.99492645263672 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 У него тоже имеется условие что после разговора с определенным НПС выдается инфопорция которая дает разрешение на спавн space_restrictor. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 6 Апреля 2015 @UnLoaded, Спасибо! В таком случае как написать в on_actor_inside = %+elev_zone_psih% так что-бы при получении определенной инфопорции (например kuznecov_pogovoril_2), выдалась вот эта: elev_zone_psih.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Подскажите как называется анимация при которой НПС бежит как угорелый, пример Стрелок в ЧН когда бежит по Рыжему Лесу. Ибо логика моего НПС такова: [873] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_poter position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_poter ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 278058 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [spawner] cond = {+elev_zone_psih} [logic] active = walker danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 20 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_hit = 1 [walker] path_walk = esc_poter_walk def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint END story_id = 5484 ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties А пути: [esc_poter_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00|a=sprint p0:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 p0:game_vertex_id = 89 p0:level_vertex_id = 278058 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=sprint p1:position = 114.13582374023,3.6140494346619,92.052780151367 p1:game_vertex_id = 159 p1:level_vertex_id = 416481 p1:links = p0(1) Проигрывает совсем не то.. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем NL-Vincenz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 9 Апреля 2015 У меня такая проблема.. Решил соспавнить квестовый предмет: [quest_case_sidor]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\quest_case_sidor" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = true description = item_case_esc_desc inv_name = item_case_esc_name inv_name_short = item_case_esc_name inv_weight = 0 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 18 cost = 50 Вот секция в all.spawn: [875] ; cse_abstract properties section_name = quest_case_sidor name = quest_case_sidor position = 1.16483449935913,2.24864912033081,61.4285430908203 direction = 0,1.57047343254089,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 0 level_vertex_id = 278058 object_flags = 0xffffff0f story_id = 0 ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_merger ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 При компиляции all.spawn FATAL ERROR! С логом: Не могу понять в чем может быть проблема..( Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 9 Апреля 2015 @UnLoaded, Ой извини, сейчас так напишу: FATALL ERROR! Function: alife_object::state_import Line: 5384 Expression: defined $class_name Desciption: unknown class for section quest_case_sidor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 13 Апреля 2015 Извините за нубский вопрос, но какая консольная команда отвечает за дальность прорисовки теней на R2? Тыкните носом где есть описания консольным командам. И еще, может у кого завалялся патчер для exe-шника который изменяет размер карты теней на -smap4096. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
NL-Vincenz 13 Опубликовано 22 Мая 2015 Сделал два диалога. Для теста присвоил их Сидоровичу. Проблема в том что данные диалоги не появляются. Вот два скелета диалога: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="nl_dialog_bar_voronin"> <has_info>nl_dialog_bar_voronin</has_info> <dont_has_info>nl_dialog_bar_voronin</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>nl_dialog_bar_voronin_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>nl_dialog_bar_voronin_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>nl_dialog_bar_voronin_2</text> <give_info>nl_dialog_bar_voronin</give_info> <action>nl_group.nl_actor_set_dolg</action> </phrase> <phrase id="3"> <text>nl_dialog_bar_voronin_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="nl_dialog_millitary_lukash"> <has_info>nl_dialog_millitary_lukash</has_info> <dont_has_info>nl_dialog_millitary_lukash</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>nl_dialog_millitary_lukash_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>nl_dialog_millitary_lukash_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>nl_dialog_millitary_lukash_2</text> <give_info>nl_dialog_millitary_lukash</give_info> <action>nl_group.nl_actor_set_freedom</action> </phrase> <phrase id="3"> <text>nl_nl_dialog_millitary_lukash_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Вот инфопоршни: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="nl_dialog_bar_voronin"></info_portion> <info_portion id="nl_dialog_millitary_lukash"></info_portion> </game_information_portions> Вот я прописал диалоги Сидоровичу: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> <name>escape_trader_name</name> <icon>ui_npc_u_trader</icon> <bio>escape_trader_bio</bio> <class>trader</class> <community>trader</community> <visual>actors\trader\trader</visual> <rank>330</rank> <reputation>23</reputation> <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> <supplies> [spawn] \n wpn_knife \n </supplies> <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> <actor_dialog>nl_dialog_bar_voronin</actor_dialog> <actor_dialog>nl_dialog_millitary_lukash</actor_dialog> </specific_character> Вот функции вступления в группировку: function nl_actor_set_dolg (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN ACTOR_DOLG COMMUNITY" if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_dolg", 0, 0) end return true end function nl_actor_set_freedom (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN ACTOR_FREEDOM COMMUNITY" if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_freedom", 0, 0) end return true end Можете ли подсказать где я допустил ошибку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение