J.A.A. 2 Опубликовано 2 Января 2013 С прошедшим! :ny_biggrin: У меня вопрос: Где нужно прописать, чтобы НПС не брали в руки именно какое-то оружие? Просто у меня НПС вместо оружия в руках арты держат. :ny_ph34r_1: Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 3 Января 2013 Такого быть вообще-то не должно, если только сам арт не на классе оружия каким-то образом сделан. Я установил мод худа еды. Он основан на активации артефактов. Худ прописан как артефакт и при выдачи НПС, те вместо пистолета ТТ33 держат в руках колбасу и пытаются меня убить. :ny_megalol: Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 17 Января 2013 Почему неписи не заходят в Бар я вчера разобрался... А кто знает, как снять эти дефолтовые запреты на вход неписей в рестриктор? Раз было написано "DEFAULT IN RESTRICTIONS : bar_restrictor" значит где-то прописано это ограничение. Как его снять? Мне кто-нибудь ответит?? В других модах снимали. Значит кто-то знает, как это сделать. Я видел подобное в файлах папки creatures. там некоторым разрешается ходить по запрещенным местам в баре, а некоторым - нет. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 9 Ноября 2013 Доброго времени суток! Я столкнулся с одной жуткой проблемой. Я заспавнил НПС в лагере новичков и прописал ему в логике путь в один из близлежащих домиков. Он заходит в первую дверь, затем поворачивает направо, чтобы зайти в комнату, и тут он встает на пороге, а через пару секунд вылет с логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ... publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1150: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Я в панике. У меня были грандиозные планы насчет заселения НПС в домики, а тут на тебе... Вот скриншоты, если они чем-то помогут. http://yadi.sk/d/8ugLnyprCQ8QFhttp://yadi.sk/d/uRKDXX0dCQ8GP http://yadi.sk/d/92NftosICQ8LD PS: год назад я сталкивался с подобной проблемой, когда пытался провести НПС через тоннель слева от поста военных на мосту. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 9 Ноября 2013 (изменено) @ColR_iT, не подскажешь как поправить AI сетку? Просто не хочется иметь дел с новыми картами. Хочу до конца использовать ресурсы дефолтных карт. Декомпилятор вместе с СДК в зубы и вперёд... ColR_iT Изменено 9 Ноября 2013 пользователем ColR_iT Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 11 Ноября 2013 @Старлей, ты говоришь про схему движения к вертексу. Не мог бы поделиться ссылкой, где можно ознакомиться с этой схемой? Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 12 Ноября 2013 Я, наверное, надоел уже всем, но форум есть форум. У меня такой вопрос: Я распаковал файл game.graph с помощью ggrc.pl v.0.3. Но передо мной встал другой вопрос: как его обратно упаковать? Если это слишком сложно, то подскажите какой-нибудь редактор. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 9 Марта 2014 Доброго времени суток, форумчане! Возможно, я ошибся темой, возможно, я не умею гуглить... В общем, если что, исправьте. Перейдем сразу к делу. Как убрать темный экран в начале игры? Если кто-то не понял, я имею в виду agr_u_fade.ppe или radar_stop.ppe (не знаю какой из них). Короче, мне нужно убрать темный экран в бункере Сидоровича. ТЧК. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 20 Мая 2014 Ребята, у меня такое дело. Я просто-напросто решил сделать небольшую скриптовую сценку, но столкнулся с трудностями в эпизоде с убийством одного НПС другим. Как известно, нейтралы друг друга отказываются убивать даже скриптово, поэтому я прописал одному НПС в логике вражду к другому через функцию %set_enemies(sid)% . Всё бы ничего, но он отказывается выполнять схему "remark", если она направлена на враждебного НПС. Подскажите, как обойти данную ситуацию. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 22 Мая 2014 Ребята, у меня вопрос. Я хочу создать скриптовую сцену боя. Мне нужно, чтобы НПС стоял на месте и стрелял во врага. Я прописал ему схему Walker и тип боя Camper, [logic@esc_lager_follower1] active = walker@esc_lager_follower1 combat_ignore = combat_ignore on_combat = combat [walker@esc_lager_follower1] path_walk = follower1_ambush_walkpath_look = leader_ambush_lookmeet = no_meetcombat_type = campercombat_ignore_cond = {-esc_lager_follower1_ambush_open_fire}def_state_moving1 = rushdef_state_moving2 = rushdef_state_moving3 = rushon_signal = end| %+esc_lager_follower1_ambush_open_fire% Сигнал "end" даётся по приходу на точку но он стоит и не стреляет. Потом я прописал ему схему Camper, [logic@esc_lager_follower1]active = camper@esc_lager_follower1combat_ignore = combat_ignoreon_combat = combat[camper@esc_lager_follower1]path_walk = follower1_ambush_walkpath_look = leader_ambush_lookmeet = no_meet radius = 0combat_ignore_cond = {-esc_lager_follower1_ambush_open_fire}def_state_moving = rushon_signal = end| %+esc_lager_follower1_ambush_open_fire% но он начал бегать по карте, подбегать к врагу, чуть не целуя в дёсны, но также не стреляя в него. Мне нужно что-то среднее между боевыми схемами camper и monolith (пытался совместить их, создав свою, но, видимо, я ещё слишком молод для этого ), т.е, чтобы НПС тупо стоял и мочил всех врагов в поле видимости. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 7 Июня 2015 Ребята, как заспавнить physic_destroyable_object через скрипт? К примеру, мне нужен квестовый ящик с квестовым барахлом после получения определённого инфопоршня квеста. Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
J.A.A. 2 Опубликовано 17 Июня 2015 Ребята, срочно нужна помощь! Я создавал скриптовую сцену и зашёл в тупик... Как реализовать бросок гранаты НПСом? Теоретически можно прописать в state_lib.script и state_mgr_animation_list.script анимацию (например "Udar_0") и поставить экшн на окончание анимации {f=my_mod.throw}. Но вот дальше... Находил что-то нужное в xrs_grenade.script из AI Mod'а, но там целая схема поведения, а мне бы выдернуть оттуда маленький кусочек кода. Только вот вопрос - какой? Пожалуйста, ребята, объясните конкретно, какие скрипты нужно использовать! Пишу мод с неповторимым сюжетом. Нужны "модельеры" Заинтересованным писать в ЛС Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение