Daniar299 0 Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста какую логику писать НПС чтоб после атаки он шёл на место спауна? а что писал ему логику, на него бежит кабан он уходит с места, убивает его и остаётся там, т.е. не идёт на место спауна. Вот здесь: "Настройка логики" расписана логика поведения НПС. И если обратить внимание на то, что написано про схему remark, то можно понять почему у тебя возникает данная проблема. ColR_iT Изменено 9 Мая 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) И да и нет, мне просто нужно чтоб он снова вернулся туда где был, ведь в некоторых модах это есть! Даже возмём оригинал, когда с долгом на хуторе штурмуешь свободу, если они вас убили, они идут туда где были до нападения! [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Я использовал эту логику 1. Не нужно цитировать (тем более полностью) предыдущее сообщение. 2. Ты видно никак не хочешь понять, что для того, чтобы твой НПС возвращался в заданную тобою точку - ее ему нужно задать! Тебе уже триждя намекали и разясняли, что используемая тобою логика remark НЕ задает никаких точек. Так чего же ты хочешь от безмозглого НПС, которому ты сам ничего не указал?! 3. Сколько еще раз тебе нужно повторить: "Используй логику на базе схем walker или camper", чтобы ты начал писать нужную логику, которая и использована "в некоторых модах" и в оригинальной игре? Изменено 9 Мая 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Такой вопрос, спанил через Алл бандитов, но почему то словил вылет без лога, кому несложно покажите пример спауна враждебных НПС, прошу очень нужно! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 18 Июля 2012 Видел мод, в которым если Меченый без костюма, в свитере, то он и в виде о т3-тего лица в нём, как это реализовать??? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Такой вопрос, создавал новую группировку, и словил вот такой вылет Expression : no_assert Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h Line : 134 Description : item not found, id Arguments : last day Работал по этой статье: http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index....B2.D0.BA.D0.B0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Morder07, у них не меняется группировка, просто когда подходит ГГ они открывают огонь, т.е. становятся врагами! Но остаются одиночками, а вот как это реализовать понятия не имею! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Morder07, поискал сейчас в моде АМК на котором работаю, что то не нашёл такого там, сам бы охотно использовал! Добавлено через 38 мин.: Блин Люди помогите, в чём тут ошибка? Очень срочно нужен ответ, помогите! Сообщение #9046 Строгое предупреждение от модератора Cyclone Сейчас за флуд сочту... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Вампир35, уже исправил, но ничего не изменилось! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Вампир35, Да лог тот же вот что я делал:: [game_relations] ;реальное разделение на группы репутаций на шкалы rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master monster_rating = weak, 400, normal, 800, strong reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;шкалы для вывода названий вместо чисел ;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе rating_names = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master reputation_names = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent goodwill_names = enemy, -150, indifferent, 400, friendly ;пороговые значения для отношения персонажей attitude_neutal_threshold = -150 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy attitude_friend_threshold = 400 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend ;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill goodwill_enemy = -1000 goodwill_neutal = 0 goodwill_friend = 1000 ;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, Last_Day, 18, actor_Last_Day, 19, ; отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле ; attitude = personal_goodwill + //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0) ; community_goodwill + //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0) ; community_to_community + //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations] ; reputation_goodwill + //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations] ; rank_goodwill //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations] [communities_relations] ; |actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader |arena_enemy| Last_Day | actor_Last_Day| ;=============================================================================== ================================================== actor = 0, 0, 0, 50, -1000, -750, -1250, 0, 0, 0, -350, -2000, 0, 0, -1250 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -2000, -650, -1200, 500, 250, -1250, -1000, -2000, 0, 0, -1250 actor_freedom = 0, 0, 0, -80, -1500, -1500, -750, -100, -1250, 150, -150, -2000, 0, 0, -1250 stalker = 50, 0, -80, 40, -1000, -1250, -1500, 0, 0, 0, -250, -2000, 0, 0, -1250 monolith = -1000, -2000, -1500, -1000, 400, -2000, -500, -750, -2000, -1500, -1250, 150, -1250, 0, -1250 military = -750, -650, -1500, -1250, -2000, 700, -1250, 40, -650, -1500, -2000, -2000, -100, 0, -1250 killer = -1250, -1250, -650, -1500, -500, -1250, 150, -1250, -1500, -650, -500, -2000, -1250, 0, -1250 ecolog = 0, 500, -100, 0, -650, 40, -1500, 1250, 500, -100, -1000, -2000, 0, 0, 0 dolg = 0, 250, -1250, 0, -2000, -650, -1500, 500, 650, -1500, -1250, -2000, 0, 0, 0 freedom = 0, -1250, 150, 0, -1500, -1500, -650, -100, -1250, 150, -150, -2000, 0, 0, 0 bandit = -350, -1000, -150, -250, -1250, -2000, -500, -1000, -1250, -150, 40, -2000, -1250, 0, -1250 zombied = -2000, -2000, -2000, -2000, 150, -2000, -2000, -2000, -2000, -2000, -2000, 250, -1250, 0, -1250 stranger = 0, 0, 0, 0, -250, -100, -650, 0, 0, 0, -150, -1250, 0, 0, 0 trader = 0, 0, -40, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 arena_enemy = -1000, -1250, -1250, -1000, -1250, -1250, -1250, 0, -650, -1250, -1250, 0, 0, 0, 0 Last_Day = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0 actor_Last_Day = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0, 600, 600 [rank_relations] ; novice, experienced, veteran, master ;================================================================ novice = 70, 20, 0, 0 experienced = 20, 70, 20, 0 veteran = 0, 20, 70, 20 master = 0, 0, 20, 70 [reputation_relations] ; terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent ;================================================================ terrible = -250, -100, -50, -20, 0, 0, 0 very_bad = -100, -50, -20, 0, 0, 0, 0 bad = -50, -20, 0, 0, 0, 0, 0 neutral = -20, 0, 0, 0, 0, 0, 50 good = 0, 0, 0, 0, 0, 50, 100 very_good = 0, 0, 0, 0, 50, 100, 200 excellent = 0, 0, 0, 50, 100, 200, 350 ; ; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия ; ;коэффициенты "сочувствия" группировок ;после воздействия на одного из членов группировки ;goodwill его распространится на остальных членов группировки ;с определенным коэффициентом [communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.2 military = 0.2 killer = 0.2 ecolog = 0.4 dolg = 0.2 freedom = 0.2 bandit = 0.1 zombied = 0.0 trader = 0.2 stranger = 0.0 arena_enemy = 0.0 Last_Day = 0.0 actor_Last_Day = 0.0 ; ;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа ;с определенным статусом [rank_kill_points] novice = 0 experienced = 0 veteran = 0 master = 0 --[[------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Respawner. Схема обновления популяции всего всего всего в симуляции. by Stohe (Диденко Руслан) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]] --function printf() --end local section_name = "respawn" local i,k,v = 0,0,0 -- Таблица ограничений на спаун: всего в симуляции не должно быть больше, чем указано. local simMaxCount = { stalker_novice = 26, stalker_regular = 24, stalker_veteran = 22, stalker_master = 10, monolith_novice = 2, monolith_regular = 15, monolith_veteran = 17, monolith_master = 15, military_novice = 2, military_regular = 16, military_veteran = 11, military_master = 2, killer_novice = 2, killer_regular = 15, killer_veteran = 13, killer_master = 10, ecolog_novice = 1, ecolog_regular = 1, ecolog_veteran = 1, ecolog_master = 1, dolg_novice = 2, dolg_regular = 17, dolg_veteran = 18, dolg_master = 8, freedom_novice = 25, freedom_regular = 10, freedom_veteran = 13, freedom_master = 10, bandit_novice = 15, bandit_regular = 20, bandit_veteran = 9, bandit_master = 5, zombied_novice = 10, zombied_regular = 7, zombied_veteran = 5, zombied_master = 5, Last_Day_novice = 20, Last_Day_regular = 20, Last_Day_veteran = 20, Last_Day_master = 6, local killCountProps = { neutral_novice = 1, neutral_experienced = 2, neutral_veteran = 3, neutral_master = 4, monolith_novice = 1, monolith_experienced = 2, monolith_veteran = 3, monolith_master = 4, military_novice = 1, military_experienced = 2, military_veteran = 3, military_master = 4, killer_novice = 1, killer_experienced = 2, killer_veteran = 3, killer_master = 4, ecolog_novice = 1, ecolog_experienced = 2, ecolog_veteran = 3, ecolog_master = 4, dolg_novice = 1, dolg_experienced = 2, dolg_veteran = 3, dolg_master = 4, freedom_novice = 1, freedom_experienced = 2, freedom_veteran = 3, freedom_master = 4, bandit_novice = 1, bandit_experienced = 2, bandit_veteran = 3, bandit_master = 4, zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4, Last_Day_novice = 1, Last_Day_experienced = 2, Last_Day_veteran = 3, Last_Day_master = 4, tushkano_weak = 1, flesh_weak = 1, flesh_normal = 2, flesh_strong = 3, boar_weak = 1, boar_normal = 2, boar_strong = 3, cat_weak = 1, burer_weak = 1, burer_normal = 2, burer_strong = 3, fracture_weak = 1, fracture_normal = 2, fracture_strong = 3, chimera_weak = 1, chimera_normal = 2, chimera_strong = 3, zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_strong = 3, dog_weak = 1, dog_normal = 2, dog_strong = 3, pseudodog_weak = 1, pseudodog_normal = 2, pseudodog_strong = 3, psy_dog_weak = 1, psy_dog_normal = 2, psy_dog_strong = 3, snork_weak = 2, snork_normal = 3, snork_strong = 4, poltergeist_weak = 2, pseudo_gigant_weak = 4, controller_weak = 4, bloodsucker_weak = 1, bloodsucker_normal = 2, bloodsucker_strong = 3 } local sect_alias = { tushkano_normal = "tushkano_weak", tushkano_strong = "tushkano_weak", burer_normal = "burer_weak", burer_strong = "burer_weak", fracture_normal = "fracture_weak", fracture_strong = "fracture_weak", cat_normal = "cat_weak", cat_strong = "cat_weak", chimera_normal = "fracture_weak", chimera_strong = "fracture_weak", poltergeist_normal = "poltergeist_weak", poltergeist_strong = "poltergeist_weak", pseudo_gigant_normal = "pseudo_gigant_weak", pseudo_gigant_strong = "pseudo_gigant_weak", controller_normal = "controller_weak", controller_strong = "controller_weak", --[[ -- алиасы не нужны psy_dog_weak = "psy_dog", psy_dog_normal = "psy_dog", psy_dog_strong = "psy_dog", ]] zombie_trup = "zombie_weak", zombie_trup2 = "zombie_weak" } monster_classes = { [clsid.tushkano_s ] = "tushkano", [clsid.flesh_s ] = "flesh", [clsid.boar_s ] = "boar", [clsid.cat_s ] = "cat", [clsid.zombie_s ] = "zombie", [clsid.burer_s ] = "burer", [clsid.fracture_s ] = "fracture", [clsid.chimera_s ] = "chimera", [clsid.dog_s ] = "dog", [clsid.pseudodog_s ] = "pseudodog", [clsid.psy_dog_s ] = "psy_dog", [clsid.psy_dog_phantom_s] = "psy_dog_phantom", [clsid.snork_s ] = "snork", [clsid.poltergeist_s ] = "poltergeist", [clsid.gigant_s ] = "pseudo_gigant", [clsid.controller_s ] = "controller", [clsid.bloodsucker_s ] = "bloodsucker" } function addKillCount(npc) if(npc) then local props, sect = getNpcType(npc) if (props == nil or sect == nil) then return end local sect_name if sect_alias[sect] ~= nil then sect_name = sect_alias[sect] else sect_name = sect end if killCountProps[sect_name] == nil then print_table(sect_alias) abort("Statistic ERROR: required section [%s] not present, based [%s]", tostring(sect_name), tostring(sect)) end actor_stats.add_points(props, sect_name, 1, killCountProps[sect_name]) db.actor:set_character_rank(db.actor:character_rank() + killCountProps[sect_name]) end end function getNpcType(npc) if npc == nil then return nil end if IsStalker(npc) then local community = "neutral" if npc:character_community() == "monolith" then community = "monolith" elseif npc:character_community() == "military" then community = "military" elseif npc:character_community() == "killer" then community = "killer" elseif npc:character_community() == "ecolog" then community = "ecolog" elseif npc:character_community() == "dolg" then community = "dolg" elseif npc:character_community() == "freedom" then community = "freedom" elseif npc:character_community() == "bandit" then community = "bandit" elseif npc:character_community() == "zombied" then community = "zombied" elseif npc:character_community() == "Last_Day" then community = "Last_Day" end function init_drop_settings() local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg", "Last_Day", "actor_Last_Day" } <string id="Last_Day"> <text>"Последний день"</text> </string> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Вампир35, исправил название группировки у НПС которому её дал появилось так: Expression : no_assert Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h Line : 134 Description : item not found, id Arguments : last_day Добавлено через 5 мин.: Как я понел он не может найти ид группировки, но как его прописать??? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Вампир35, раньше был вылет при начале новой игры, теперь при запуске, появился такой: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl2\gamedata\scripts\amk_mod.script:1731: attempt to call field 'reinit_spawner_params' (a nil value) Пытаюсь в этом файле пытаюсь разобраться, но немогу понять в чём смысл?? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Перенёс, вроде всё работает всё хорошо! Спс! Добавлено через 10 мин.: Ещё такой вопрос, как в энциклопедию ПДА добавить информацию про новую группировку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Как добавить новую иконку НПС??? Прошу объяснить, а то не совсем понимаю что там делать в фотошопе! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 Вампир35, спс, помогло сделал! Добавлено через 6 мин.: Вот только в энциклопедию закинуть не смог, не робит, ты мог бы написать так же как с группировкой? А что я не понимаю! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 19 Июля 2012 (изменено) я его в диагол запихал примерно так: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Dialog & InfoPortions Function -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Trader -------------------------------------------------------------------------------------------------------- function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 300, "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "detector_simple", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "amk_metka", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "treasure_item", "in") end function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_bizon", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") moi_mod.spawn_patefon() moi_mod2.spawn_patefon() moi_mod3.spawn_patefon() moi_mod4.spawn_wpn_p90() moi_mod5.spawn_stalker_outfit() moi_mod6.spawn_medkit() vidaem_o_last_day --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end Добавлено через 4 мин.: Просто неробит и всё! Изменено 6 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Поправил теги... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 20 Июля 2012 Вампир35, такой вопрос, я хочу чтоб НПС сидел и кушал, получается мне ему в логику надо прописать это? [remark@dinner] anim = sit_knee no_move = true target = actor meet = meet@dinner danger = danger_condition [meet@dinner] meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead Добавлено через 16 мин.: Сделал как ты сказал, вот такой вылет! Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CEncyclopediaArticle>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : social_last_day Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 20 Июля 2012 Вампир35, это тут: escape_dialog -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Dialog & InfoPortions Function -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Trader -------------------------------------------------------------------------------------------------------- function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 300, "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "detector_simple", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "amk_metka", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "treasure_item", "in") end function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_bizon", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") moi_mod.spawn_patefon() moi_mod2.spawn_patefon() moi_mod3.spawn_patefon() moi_mod4.spawn_wpn_p90() moi_mod5.spawn_stalker_outfit() moi_mod6.spawn_medkit() db.actor:give_info_portion("vidaem_o_last_day") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end это тут: info_l01escape в конец <info_portion id="vidaem_o_last_day"> <article>social_last_day</article> </info_portion> это тут: encyclopedia_social)( создал новый файл, так как такого небыло <article id="social_last_day" name="Army" group="Social"> <texture x="768" y="128" width="128" height="128">ui\ui_icons_npc</texture> <text>enc_social_military_army</text> </article> это тут: string_table_tips_escape <string id="enc_social_military_army"> <text>Последний день-это........</text> </string> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 20 Июля 2012 Вампир35, вот такой вылет! Expression : m_pItemDataVector->end() == t_it Function : CXML_IdToIndex<class CEncyclopediaArticle>::InitInternal File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 184 Description : duplicate item id Arguments : social_last_day Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 20 Июля 2012 Вампир35, получилось так, но мне нужно моё описание и иконка, как его изменить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Daniar299 0 Опубликовано 24 Июля 2012 Создавал быстрые телепорты по локации, первый создал всё нормально: [9480];обозначает место, где находится телепорт ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b20_teleport position = -158.97662353516,0.73201084136963,-142.56759643555 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3373 distance = 0 level_vertex_id = 64736 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\test_teleport.ltx END ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 4.24460601806641 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [9481];просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет ; cse_abstract properties section_name = zone_teleport name = zat_b20_teleport_horiz position = -158.97662353516,0.73201084136963,-142.56759643555 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3373 distance = 49 level_vertex_id = 64736 object_flags = 0xffffff3e ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.5254921913147 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0 ; ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1ac0 [test_teleport_walk];телепортирует в нужное место points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -207.4390411377,4.3700351715088,519.67651367188 p0:game_vertex_id = 3371 p0:level_vertex_id = 83312 Создал 2ой, точно так же, но ничего не работает, телепорит есть, но когда на него вхожу он не переносит! [9486];обозначает место, где находится телепорт ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b20_teleport position = -202.94207763672,4.4321718215942,514.59649658203 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3373 distance = 0 level_vertex_id = 59322 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\test_teleport.ltx END ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 4.24460601806641 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [9487];просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет ; cse_abstract properties section_name = zone_teleport name = zat_b20_teleport_horiz position = -202.94207763672,4.4321718215942,514.59649658203 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3373 distance = 49 level_vertex_id = 59322 object_flags = 0xffffff3e ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.5254921913147 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0 ; ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1ac0 [test_teleport_walk1];телепортирует в нужное место points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -166.32022094727,1.0657405853271,-144.71650695801 p0:game_vertex_id = 3373 p0:level_vertex_id = 59775 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение