etRussk 187 Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) aromatizer: "вес ~50кг, переносимый вес ~250кг, длительность работы без подзарядки ~12 часов." Если питание электрическое от современного аккумулятора, то её вес для такого дела может запросто превысить 100 килограмм. Если конечно не выдумывать футуристичных источников питания, типа ядерного. И эти 100 килограмм будут занимать место на корпусе бойца, скажем, сзади на спине. И это есть фактор повышенной уязвимости - если туда попадёт пуля, то экзоскелетчик получит удар током. Единственное что можно придумать - так это подзарядку в аномалии "Электра". Или, как с Гаусс-винтовкой, будут в продаже батареи из инкапсулированной "Электры". Время действия таких батарей должно быть НЕ только по времени, но также и от нагрузки: потребляемой мощности, совершённой работы - чем больше двигаешься, бегаешь или таскаешь грузов, тем быстрее разряжается. Так реальнее. Изменено 2 Мая 2016 пользователем etRussk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Вес источника энергии для экзы можно облегчить (двух-трёх-кратная экономия веса?), если вместо электрики использовать дизельпанк: поставить небольшой ДВС мощностью от 2-х до 5-ти л.с. (объёмом 50-100 куб.см.) и весом, соответственно, килограмм 15-30 (как небольшой лодочный мотор) с бензобаком литров на 10 - 20 (расход, соответственно, 1,5 - 3 л./час), правда за это придётся расплачиваться повышенной шумностью и ненадёжностью, склонностью к возгоранию при пробитии масло- или бензобака и проч. Двигатель приводит гидравлический насос, а тот дублированные гидроцилинды-"мышцы" как у терминатора. Если прикрутить анимации завода двигателя со шнура при надевании костюма, звук двигателя и партиклы дыма из выхлопной трубы будет круто. Лидеру подразделения спецназа Монолита поставить прямоточный выхлоп для крутизны - чтобы уже на расстоянии было страшно! Люблю дизельпанк. Изменено 2 Мая 2016 пользователем etRussk 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 8 Мая 2016 Сделал звуки выстрелов для k98. Скачать можно в этой теме http://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/?p=1010403 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 10 Мая 2016 phorumer, а патрон 7.92x33 который у тебя прописан, он будет использоваться в новой версии? Будет Stg44? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 11 Июня 2016 Спасибо за мод!!! На кордоне встретил дружественное животное. По незнанию открыл огонь, но был очень удивлён неубиваемостью зверя - его даже аномалии не берут! Они безсмертные? Теперь пара замечаний по интерфейсу. 1. У меня монитор 1440p. Боковые ползунки прокрутки в инвентаре в игре и при настройках в меню не работают. 2. Карта в ПДА в ТЧ имела двухпозиционные переключатели "приблизить"и "отдалить", можно было установить нужное приближение, а затем выключить кнопку и двигать карту мышкой, что было очень удобно. В моде такого удобства нету (или дело в мониторе?). Боковые ползунки не так удобны. Можно как-нибудь вернуть переключатели приближения как в оригинальном ТЧ? 3. Совсем мелочь, но опять таки у меня при проигрывании титров слетают шрифты (хотя сам шрифт очень приятен). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 11 Июня 2016 Видно, что НПС обыскивают убитых, а как обстоит дело со стационарными ящиками? В описании не сказано чётко по поводу ящиков. Воруют из них или нет? Если воруют - есть ли возможность заминировать? Настораживает наличие в продаже пустого рюкзака, для обустройства своей секретной нычки... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 13 Июня 2016 Сделал звуки для калашей 7,62х39: https://yadi.sk/d/MdCYWVZvsTW2q 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 14 Июня 2016 Да что там химеры и гиганты... Меня вот кабанчики очень порадовали. В реальности этот зверь очень крепок на рану, и чтобы он далеко не ушёл, или тем более, не убил охотника - надо стрелять самыми крупными калибрами в мозг или сердце, иногда в хребет, если зверь в высокой траве (но хребет трудно выцелить из-за длинной щетины). Что меня смущает во всех модах и оригинале Сталкера - это то, что монстры и человечки-НПС плохо реагируют на обстрел, они почти не теряют в своих боевых функциях и мобильности из-за повреждений ПОСТЕПЕННО. Только два режима перемещения: здоровый и раненый с поджатой лапой, а потом сразу кирдык. Слишком упрощённо и грубо. По идее, первое же повреждение должно давать некое изменение в перемещении и поведении НПС, а последующие ранения накапливать разные эффекты, сказывающиеся на ситуации в целом. Всё это должно касаться и самого ГГ. Систему повреждений надо бы, примерно, как в родственной сталкеру игре Ксенус Бойлинг Пойнт. Возможно, в каком-то моде такое есть... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 14 Июня 2016 Подправил схемы звуков АК. Благодаря разнообразию исходных звуков, схемы были оптимизированы и расширены на весь ряд АК, всех калибров и модификаций, кроме Бизона, Витязя и Абакана. https://yadi.sk/d/F3Ue23IxsVFh9 2 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 15 Июня 2016 не все знают точно, как рассчитывается урон оружия Да, но также интересный вопрос, как рассчитываются повреждения зверюшек, Урон оружия "сам по-себе" не имеет значения, только в связке с системой получения повреждений. Поэтому у людей и возникают вопросы... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 15 Июня 2016 Приношу всем извинения за опечатку в файле w_ak74u.ltx в версии-2. Вчера забыл про ОЦ-14 Грозу. В обновлённой версии 2.1 "Звуков АК" https://yadi.sk/d/KkwLK7ubsWisU - уники Грозу-2 (5.45х39 мм) и Грозу-1 (7,62х39 мм) переделал на новые звуки; Грозу-4 калибра 9х39 мм пока трогать не стал. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 16 Июня 2016 кривой репак У меня лицензия, но такой же косяк с кругом над обрезом ствола. Грешу или на видеокарту или на некие ошибки в системе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 19 Июня 2016 Вопросы: 1. В оригинальной игре артефакты класса пустышек могли восстанавливать броню в аномалиях. Такая возможность осталась или была убрана? 2. С 3 паком исправлений сунулся после Х-18 в тёмную лощину, при себе был подствольный гранатомёт и несколько подствол-гранат. От вертолёта тупо убежал ногами, местами отсиживаясь за камнями. Но сильно удивило, что две слабые гранаты подствольника в борт полностью взорвали БТР. IMHO, перебор. По жизненной логике должно быть примерно так: БТР должен уничтожаться (а лучше - выводиться из строя) одним-двумя выстрелами из РПГ-7, или 2-3-мя оборонительными лимонками, или 3-4-мя ручными наступательными осколочными гранатами, или 4-5-ю относительно слабыми гранатами подствола. 3. Такой вопрос: можно ли сделать так, чтобы вертолёты падали на землю не взрываясь и не исчезая через несколько секунд? Чтобы тушка вертолёта лежала там куда упала хотя бы с недельку игрового времени. То же касается БТР-ов - ну не должны они взрываться как будто начинены тротилом под завязку, да ещё без следа. Должно быть выведение из строя с оставшимся на месте обгорелым остовом, или некоей подмененной муляжной моделью, с имитацией большого веса и невозможностью её сдвинуть, разве что взрывом. И чтобы этот нерабочий муляж позволял прятаться за ним как за укрытием, частично защищающим от пуль. То же самое касается и других транспортных средств. Вот такого сильно не хватает для ощущения реализма. А то эти голливудские супервзрывы с отсутствием останков портят атмосферу. Теперь по поводу броников. Тут выше говорили, что мол 60 пуль в шлем это ненормально. Возможно это некоторый перебор - надо бы не более десятка 5,45 в голову, пяток 7,62 и 1-2 винтовочных. Но есть соображение того, что спецназ монолита в экзах из внеземных супер-пулестойких материалов ещё дополнительно может быть обвешан артефактами на пулестойкость, или например обеспечен ноосферным прикрытием О-сознания, генерирующим вокруг них защитные поля, замедляющие быстро летящие предметы. Это же зона! В NLC-7 вообще пули медленные, там ЗОНА во всей красе и, возможно, воздух плотный. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 19 Июня 2016 вообще лучше выпилить статику Вот этого не надо! Если сильно кому-то мешает, пусть играет на динамике. Но статику не трогай, оставь немного удовольствия и для людей со слабыми видяхами. phorumer, выведенный из рабоче-стреляющего состояния БТР (и вертолёт, в принципе, тоже), в одном из вариантов реализации такой идеи, не требует замены модели, достаточно сменить текстуру на уже существующей модели. Текстура может быть несколько пошарпанной или местами или целиком обгорелой. Это быстрее и проще, чем делать новую модель. Самый быстрый вариант переделки: берём имеющуюся текстуру и затемняем её до чёрного обугленного состояния, + можно красноты добавить. Хотел уточнить по БТР-ам и вертолётам. Те, которые скриптовые не убиваются вообще, так? Вертолёт в лощине скриптовый и постоянно там барражирует? Мои попытки его сбить из имеющегося при мне вооружения успехом не увенчались (бронебойные 5,45; обычные 7,62; бронебойные 7,92; подствольником не попадёшь). Сколько выстрелов из стрелкового оружия требуется для уничтожения БТР и вертолёта? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 23 Июня 2016 Просто кошачье царство, а не зона. А мне нравится. На некоторых локациях создают домашний уют и спокойную обстановку, и очень приятно мяукают. А на некоторых других локах их вроде бы немного или вообще нету, что сразу настораживает и напрягает. Я за разнообразие ощущений. На Янтаре кошки застревают в дверях бункера ученых. Комп сильно тормозит и выйти нельзя. А кошек я люблю. Я тоже люблю, но! Выйти запросто можно. Для этого достаем слабый пистолет (ПБ можно держать в бункере в запасе) и пару-тройку раз стреляем в, торчащие сквозь дверь, лапки, лезущих в бункер котов. Это их пугает и они отбегают, переставая подпирать входную дверь. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 24 Июня 2016 (изменено) броники дорого обходятся в ремонте В моде должен действовать способ починки брони (и поправки здоровья) в аномалиях при наличии на поясе нескольких артефактов класса пустышек (батарейки, пружины, плёнки и др.) с суммарной защитой от нужной аномалии свыше 100%. Поэтому починка костюмов, начиная с некоторого момента, вообще безплатна. Есть смысл исследовать зону для получения таких редких артефактов. Изменено 24 Июня 2016 пользователем etRussk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 27 Июня 2016 Круглов нужен? Ничего не могу с ним поделать... Переигрывал с захода на локу, зачищал все перед Секрет в том, что ПЕРЕД зачищать не надо. Тогда скрипты нормально отыгрываются. В процессе продвижения с ним вперед, надо просто воевать хорошо и выносить всех противников прямо на ходу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) включение функции "артефакты действуют отовсюду". То есть положил в рюкзак, артефакт начал действовать и никаких ограничений по слотам, правда и радиация будет жалить, если артефакт имеет отрицательные свойства и нет адекватной защиты... Если по логике, то получается следующее: ГГ в костюме, защищающем, в том числе и, от радиации. Артефакт в рюкзаке, а рюкзак тоже может быть экранирован от радиации. Итого получаем параметры костюма по защите от радиации надо грубо умножить на 2. Поскольку большинство "обычных" артефактов имеют слабое радиационное воздействие (+2, +3, +5), то, даже, если рассматривать случай простого математического сложения (а в реале это вроде не так) отрицательного воздействия от всех артов в рюкзаке, то защиты среднего костюма (+50%) и рюкзака суммарно (50% х 2 = 100%) должно хватать для 20-ти 5% артов. А кто за раз столько носит? Правильно, только поднакопив достаточное количество тянут Сахарову массово. И вот для таких вот случаев - лучше сделать мед-препарат ДЛЯ ДЛИТЕЛЬНОЙ защиты от радиации, временем действия до несколько часов. Глотнул таблетку, и не как Б-190 в др. модах, который надо глотать до воздействия, а нужен такой препарат, который быстро даёт защиту как ДО, так и ВО ВРЕМЯ воздействия радиации. То есть плюсует общую защиту от радиации персонажа, подобно геркулесу увеличивающему переносимый вес. А этот самый вес упаковки с таблетками, явно меньше этих тяжеленных свинцовых контейнеров, а Меченому только дотащить эти арты от точки до точки надо, а не облучаться постоянно. Контейнеры хороши только для совсем уж жутких по воздействию радиации артефактов, а такие мне в моде пока не попадались. Возможно, после введения в игру таких артов и понадобятся контейнеры. А так и таблеток достаточно. Но таблетки должны быть дорогие и редкие, чтоб на начальном этапе ГГ не читерил сильно. Изменено 2 Июля 2016 пользователем etRussk 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 4 Июля 2016 (изменено) Крупнокалиберные снайперские винтовки добавлять не буду Снайперские и не надо, а вот крупнокалиберный автомат АШ-12 очень бы пригодился для близких дистанций до 100м. Ну, чтоб спокойнее себя чувствовать в некоторые моменты (например, когда на тебя одного выбегает десяток химер сразу). Можно, в принципе, вместо него что-нибудь придумать с боеприпасами для дробовиков. Ввести новые типы пуль, например, резинометаллические специальные пули 12-го калибра ( ) огромного останавливающего действия для охоты на медведя и крупного зверя. Чтобы химеру зажмуривало с 2-3-х попаданий. SK0RPY0N_O89O...Я хотел сказать, что нужен промежуточный по останавливающему действию боеприпас, располагающийся в нише между обычными массовыми патронами 12 калибра и КС-23. И по цене дешевле последнего. Скажем, для примеру, КС-23 валит химеру с 1-2-х попаданий, винчестер 12 калибра с 5-ти и более, а тут бы было с 2-4-х. Изменено 4 Июля 2016 пользователем etRussk 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
etRussk 187 Опубликовано 5 Июля 2016 (изменено) Так разве ПЫСы причём? У них синий ПНВ вполне нормальный. И зелёных 2 вида (тот, который без раздвоения тоже хорош, но он не использовался ). В других модах попадаются вполне качественные ПНВ. Можно взять варианты из ОГСЕ-0692 (сильное контрастное усиление для глубокой тьмы). А я как-то сделал, можно сказать, свой собственный вариант, который нигде не попадался, но он самый лучший в плане цветопередачи - он сделан на эффекторе радиации. Я все типы ПНВ ещё не видел, потому как прохожу медленно, по чуть-чуть. Но, как я понял, тут другие эффекты или шейдеры (или что там ещё) в НА-3. И ПНВ действительно какие-то мутноватые получились (и эффект радиации, похоже, тоже другой), с большим количеством специфических помех. Поэтому, если это так, то будет лучше откатиться на оригинальные эффекты касающиеся ПНВ. Изменено 6 Июля 2016 пользователем phorumer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение