Kondr48 314 Опубликовано 27 Января 2016 (изменено) Ну что хочу сказать, достаточно интересная идея, на мой взгляд. То что заминусовали шапку темы меня удивляет. У каждого мода есть своя аудитория. Лично мне на скринах очень понравился худ. Несколько впечатлили видео. Теперь по поводу нанокостюма пара советов)Во-первых, с патча 1.0006 можно легко перекатиться на патч 1.0007, а там есть такой интересный метод - смена текстуры в момент игры. То есть заменяете текстуру на "пустую" и у вас при виде от первого лица невидимые руки и оружие. Ну и то же самое касается цвета рук в разных режимах. Все-таки сталкер есть сталкер - вид от третьего лица не особо играбелен. Почитал про использование артефактов и медицины, да про костюм написано все круто, но есть ли запас энергии как в том же Crysis? А то какой-то неубиваемый терминатор получится. Я не особо понял на видео, на 6 патче тоже можно "на лету" менять характеристики актора, но это чуть сложнее. (Там вроде для скрипта надо знать адреса, там же вроде хак памяти, так?) А на седьмом патче есть методы. Режим силы? Да легко, увеличить высоту прыжка - не вопрос. Скорость? Вполне реализуется увеличение скорости бега. Маскировка? Как уже говорил - смена текстуры, а раз уж вы ее сделали, полагаю и игнорирование неписями ГГ в режиме маскировки также готово. Что там еще было? Режим брони? Также легко ГГ делается бессмертным на какое-то время - хоть на всю игру. Визор? Прицепить на кнопку функционал бинокля без самого бинокля думаю, не так сложно если чуть-чуть ковырнуть исходники. Рукопашный бой можно проанимировать и в режиме силы увеличивать силу удара (да - менять характеристики оружия на лету можно и в 6, но в 7 легче =) )P.S автору удачи в разработке =) Парни, остыньте. Пусть будет и этот долгострой. Кому-то и такое понравится. А костюм с режимами делал, если не ошбаюсь, Kirag. Ну средствами 6-7 патча сейчас легко сделать любому, кто чуть соображает в скриптах) Тут можно хорошо поразмыслить, и добавить дополнительную шкалу, под названием энергия системы. чтобы во время использования режима постепенно кончалась энергия системы, и в определённый момент зарядить её, использовав аккумулятор. У меня немного не хватает мозгов, как это сделать, если есть предложения - пишите. Я Не можете сообразить сами - Kirag несколько лет назад замечательно реализовал питание экзоскелетов, с небольшими правками вам идеально подойдет. А вообще все просто. Вводим на апдейт некую переменную - которая хранит энергию брони. При юзании ее отбавляем, а что будет при обнулении шкалы, вплоть до полного обездвиживания можно сделать) Изменено 27 Января 2016 пользователем Kondr48 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 28 Января 2016 X-Ray Extensions сделан для 1.0006, и я не очень уверен, что он будет работать на 1.0007. Не будет, все эти приблуды УЖЕ есть в 7 патче и x-ray extensions не нужен) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Февраля 2016 Это всё здорово конечно, но сам то двиг как, потянет ? При "бесконечном" использовании(а это будет не сомневайтесь). Что в вашем понимании бесконечное использование? Таким методом я делал смену рук при смене костюмов. Им же менял циферки на наручных часах и экране дозиметра. На апдейт такое вешать конечно надругательство над игрой, однако вызвать в нужный момент - не проблема абсолютно У кого есть исходники - поделитесь. Мож. тогда всем и легче будет отработать мод. Как говорится всем миром сделаем, на радость геймерам. Дабы не глючило и не висло, и не жрало ресурсов больше чем сам кризис. Это тоже актуально. Ответил в ЛС, не знаю как на этом форуме относятся к ссылке на исходники Ну... Платформу пока что можно менять безгранично, скриптовые схемы, которые пока присутствуют, могут работать и на патче 1.0004. Так что на 1.0007 ещё можно попробовать переехать, хотя бы даже ради теста. Но опять же, без правок не обойтись, нужны пару шейдеров, которые (по-моему?) ещё не чинили для худа. Всему своё время... Речь случаем не о шейдерах самосвечения на худе? В шестом (естественно с XE) и седьмом патчах это вполне себе работает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Февраля 2016 (изменено) Ghost-2142, а можно скриншот того как это вообще работает не на худе? Не тестировал, но думаю достаточно присвосить руками и оружию (в 7 патче, опять же, можно "не лету" из любого скрипта) шейдер прозрачности и поменять на текстуру, которая практически без альфа канала (как раз-таки оставить это чуть-чуть для искажение) возможно и получится как надобно) Изменено 4 Февраля 2016 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Февраля 2016 Я не нашёл нормального шейдера, который бы работал с прозрачностью, с градиентами и ещё и на худе, на шестом патче. Так поэтому я и написал не на худе) Потому что такие фокусы как минимум на шестом патче не работают без плясок с бубном. В принципе особых плясок нет - универсальный хак актора легко предоставит такую возможность. Хотя да, по сравнению с прямым обращением 7 патча это все-таки пляски Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Февраля 2016 (изменено) Вот так меняется текстура в 7 патче: local t = texture_find("hands\\act_arm_0") if t then t:set_name("hands\\"act_arm_new") t:reload() end Изменено 4 Февраля 2016 пользователем Kondr48 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Февраля 2016 Да и шейдеры также, я сам пока не тестировал, поэтому выдержка из документации : -- работает только для потомков класса CWeapon: IRender_Visual game_object:get_hud_visual() IRender_Visual* IRender_Visual:child(int n_child) void IRender_Visual:configure(string new_shader, string new_texture) string IRender_Visual:get_shader_name() string IRender_Visual:get_texture_name() void IRender_Visual:set_shader_name(string new_shader) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение