Перейти к контенту

OSZ projects group (CoP)


kran_bloodcore

Рекомендуемые сообщения

30 марта 2015-го года. Геометрия бассейна готова. 21 700 полигонов. Опубликую линк на скачивание модели, без текстур.
https://yadi.sk/d/KNIJdLm6fbqRs

320x_32a78a799fad20d42042a45590e250e4.pn
320x_fa9ecdd2a076d09a27df282eba9a338c.pn
320x_da081b38542fffb03fb9090b2da6669c.pn
320x_05c06fce76f64a23118eec856ad2f744.pn



Остались сделать моделей - 4 штуки.
1) Детский сад типовой серии 214-2-22
2) Припятская средняя школа №3
3) КБО "Юбилейный"
4) Поликлиника типовой серии 252-4-16.
 
+ Немного мелких моделей и моделей для "фона".

Только при полном комплекте моделей я смогу закончить укрупнённую сборку и моделирование ландшафта и скомпилировать локацию.
Параллельно будет доработан дизайн энергоблоков и ХОЯТ. Надеюсь, к этой осени я все локации закончу и скомпилирую.

В ближайшее время возьму перерыв, и попробую смоделировать лицо человека в стиле аниме.

Изменено пользователем warwer
  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Ну, если кратко, по энергоблокам:

- Террейна нет, травы нет, кустов нет, деревьев мало, рельеф слишком ровный.

 согласен, исправлю. Добавлю 2-3 архианомалии в произвольных местах. Нужно только указать места размещения архианомалий, и я добавлю.

- Нужно ограничить края локи, чтобы не было видно обрыв под уровень, как в текущих локах. Например, холмами, забором, или еще как. Невидимые стены  тоже поставить, из расчета чтобы упирался в нее, не доходя до края, так, чтобы обрыва не было видно.

- невидимые стены уже были поставлены. На реальном месте виден с одной стороны пруд-охладитель, а с другой сделаю лес.

- Текстуры слишком яркие - это стены энергоблоков.

 

несогласен, слишком яркие текстуры не будут заменены на более тусклые, это будет отличительной чертой локаций.

- Террейн нормальный сделать, добавить траву, растительность по всей локе добавить - деревья, кусты.

согласен, исправлю.

- Транспорт брошеный, объекты всякие, но не динамические (в сдк можно сделать).

логики не будет. Если многотонная труба и бочка легко улетит от удара псевдогиганта, то какой-то ржавый остов машины весом в 600 килограмм должен лежать неподвижно? Если и добавлю, то лучше вмурую их в землю, как бы статика, чтобы не двигалась гарантировано.

- Какие-нибудь спуски под землю сделать, для подключения к другим локам (спуски в подземные локи), и выходы с локаций (дороги с воротами, например, туннели, и прочее, аналогично - чтобы край уровня не был виден.

согласен, сделаю. Укажите места только желаемое расположение места.

- Пещеры\здания\места для стоянок\укрытий от выброса за территорией энергоблоков, где рельеф уже неровный (любую локу посмотри).

не понял точно смысл этого пункта.

 

 

2. По ХОЯТ - всё то же самое, что и по станции, плюс:

- Сделать выходы с территории хранилища, чтобы не пропадало это огромное пространство, которое там есть. Текстуру крыши синюю заменить, либо привести в порядок, чтобы она не была как новая. Желтый кран можно оставить, будет типа аномальный кран.

Текстура крыши заменена не будет, она по моей задумке новой и должна быть. ХОЯТ строилось уже после аварии, и это уже не советская постройка, причём новая.

 

- Рельеф не должен быть ровным. Если на территории станции это нормально, то на удалении от нее - уже нет. Я конечно понимаю, что реализм и всё такое, но в игре оно сейчас не смотрится. Атмосферы нет. Всё выглядит, как будто только что работа кипела, а все вышли пожрать, покурить или что у них там, но ощущения Зоны тут нет. Т.е. если сама территория ровная (станция, двор ХОЯТ), то за ее пределами начинаются неровности рельефа (максимум на удалении 50 метров уже должны начинаться).

Будет решено добавлением 2-3 архианомалий, холмы добавлены не будут.

 

- Добавить объекты - всякие контейнеры, трубы, блоки, железки, поваленные деревья, пеньки и прочее, кострища расставь, газовые горелки, ну и естественно - настроить всё это добро в СДК.

Добавлю. Также добавлю наносы у зданий. По поводу кострищ у зданий - потребуется указать место, где их расставлять.

 

Обе локации будут переделаны ещё раз, при достаточном моём терпении.

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали.

Вот оно что, теперь-то я понимаю, чому в сталкере так мало физических объектов (контейнеры, ящики)...

То есть никакого батлфилда 5 с тысячами контейнеров и автотранспортом типо гонок на выживание сделать не выйдет. Ладно, раз уж начал, то надо закончить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Слева - было, справа - стало. Описание изменений - все поверхности обтекстурены с разрешением 1 текстура на 4-6 метров поверхности (HD), небольшие правки объекта, добавлены закладные изделия.

 

Также, для энергоблоков я исправил кран БК-1000, увеличил ширину колеи до 1.7 метров, и сделал так, чтобы на кран можно было залезть и обстреливать с него врагов. На кран СКР-2200 залезть нельзя, ибо не по чему залезать.

 

Укрытия от выбросов будут располагаться в кабинах кранов.
200x_6fe5e0d3622b9d572f7c3bd53884171d.pn200x_2bf32d7224fc1db21619df66df5fa365.pn
200x_4c5440606e430e902184f921a3696539.pn200x_09f3915f1503f4b0024f8429abed24a5.pn
200x_b6957746e42360b8f3715a0dc421e0eb.pn200x_018743354e25e6ebe39f3153598dab9e.pn

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@kran_bloodcore, круто конечно, но глючить-то не будет на канкуляторах?

Я тестировал карты на процессоре AMD e350 (2 ядра, 1.6 ГГц), видеокарта - nvidia geforce 8400gs, 2 гигабайта оперативной памяти, лагов не было

Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать?

А может быть, не стоит убирать физические объекты вовсе?

Допустим, на уровне в "Зове Припяти" стоит около 4 000 различных объектов (и то я считаю с огромным запасом - сомневаюсь, что там количество объектов дойдёт до 2 000) - мутанты, патроны, ящики, баллоны с кислородом, промасленные коты. В игре всего 5 уровней - затон, юпитер, припять, подземелья припяти, лаборатория X-10. 4 000*5 = 20 000, остальные 45 536 слотов остаются незабитыми. Тут как бы есть простор разгуляться.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

физ-объекты я делал как раз под ТЧ, их переделывать не нужно. Оставлю по 300 объектов на каждой локации.

 

К ознакомлению всем - архианомалии будут сделаны в этих зонах (обозначены красным):

200x_6989dd1ae5340c0eacd5d6f6915fb25f.pn200x_42fd3439aa34aa0122d798c33d00df87.pn

Часть дорог будет сделана из дорожных плит, часть дорог - асфальт.

 

Вопросы, жалобы, заявления принимаю в течении 3-х дней после момента публикации этого поста, после - вариант утверждается, без права на выбор другого варианта.

Изменено пользователем kran_bloodcore
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

21 апреля. Прошло 3 дня. Никто не высказывал возражений по поводу мест расположения аномалий.  Местоположение аномалий утверждено. Пикрелейтед - так будут выглядеть архианомалии.

200x_d69954dd43057379d2b3a15dae8c1a02.pn

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насосная станция. Замоделировал минут за 15, но не в этом суть. Обратите внимание на то, как располагаются её окна, вернее - её единственное окно на всё здание, 7 пролётов по 6 метров, высота 3 метра. И оно забито листами жести.

200x_2204fde5c145aa78de8b152d018a8060.pn

А другие цеха имеют другие комбинации окон, например, тепляк - 3 ряда окон по метру каждое на всю ширину здания. Столовая ЧАЭС - окна 1.8 на 1.8 метра каждое, в пролёте по 2 оконных проёма, на опорах - заглушки (я не знаю, как это называется, но точно как-то называется).

Вот, для примера, как выглядят окна столовой ЧАЭС:

200x_e3ab6b996138e03d0e3435abf7e8b211.pn

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне всё равно не нравится существующее здание энергоблоков и прилегающая к ним площадка. Не по размерам всё сделал, халтурил много. Буду перемоделировать. Шаги колонн в 5 метров, хотя на официальных чертежах показаны шаги колонн в 6 метров, отсутствие мелких деталей. Калит всё это жутко.

Изменено пользователем kran_bloodcore

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Да, оттуда. Небольшую часть текстур я фотографировал сам и редактировал в фотошопе.

2. Испытываю.

3. В большинство нельзя будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

За два вечера сделал пикрелейтед. Надеюсь, выйдет не слишком много полигонов, а то на старых компьютерах такая-то геометрия будет лагать. Полный вариант обязателен к просмотру, на нём можно увидеть все детали.

320x_6c9c6b16fb437e3bcc8f6685189582a9.pn

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Архианомалии на Х.О.Я.Т. project и ChNPP готовы и встроены в ландшафт. Ознакомьтесь с тем, как они расположены и что из себя представляют.

Х.О.Я.Т. project:

1) Аномалия "Кристаллы" - находится вдалеке от хранилища, представляет собой 2 нагромождения кристаллов неизвестного происхождения. Предполагается, что от аномалии будет исходить точечная высокая опасность.

2) Аномалия "бугры" - находится рядом с хранилищем, небольшие волны на поверхности локации, небольшая опасность.

200x_e7e9ec85ba3924e7cf832eee7fb85a93.pn200x_44e16ae866fba39a8f41e3329e1d21d1.pn

ChNPP 5-6 project:

1) Аномалия "Канава" - находится за машинным залом, перед насосными станциями, небольшая опасность, представляет собой провал в земле с небольшими рубцами. Будет затоплена водой на отм. -3.800.

2) Аномалия "Трещины-1" - находится перед машинным залом, перед дорогой, большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить огненные гейзеры.

3) Аномалия "Трещины-2" - находится перед возле здания реакторов, и перед недостроенным хранилищем , большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить паровые гейзеры.

 

Картинки - недостающие неопубликованные аномалии с Х.О.Я.Т..

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На данный момент геометрия ХОЯТ закончена, будет сделана резервная копия сцены и всех материалов, касающихся локации. В мае 2015 - релиз. Количество материалов достаточно большое, просьба ознакомиться. Переделан забор, добавлены архианомалии, на скриншотах и рендерах вы прекрасно всё видели.
Осталось:
1) Добавить лагеря сталкеров, детали, декали, проработать освещение.
2) Добавить ИИ-сетку и графы.
3) Сделать траву.
 
В связи с ближайшей компиляцией, у меня возникли новые вопросы -
1) Чем отличается шейдер def_vertex от default? Как это будет выглядеть в игре?
2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...
3) Где будем ставить лагеря сталкеров? Есть ли какие-нибудь предложения по этому поводу? Картинку я приложил, в ответах указывайте месторасположения лагерей, помеченные красной или синей краской жирно.
320x_93a4cc5882567c7bff591a699008f98a.pn 320x_288f4dc4806ffa716e74b4397798dc51.pn 320x_65c83900245ccabfeb1487cd8ccbbbf3.pn

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...