Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Артефактно/патронный уровень - думаю, он где-то "средний". То есть, контрабанда, которой позволяют быть, ну и под нее много разного списывают.

Но гораздо больше списывается на "охрану". Типа, "Защита Мира от Страшных и Ужасных Мутантов, Жутких Аномалий и Всяческого Преступного Элемента".

А так же и туда же - всякие вокругшпионские игрища, типа "Условный противник изучит аномалии и будет их создавать прямо посреди наших мирных городов ! Но мыбдиминипазволимдайтеещеденег ! Итогдамысамисозадимсуперуюбервундервафлю !"

 

 

P.S. Кстати, вот контрабанда - она скорее всего именно в контрабанду загнана, чтобы поднять цены, и таким образом организовать кормушку этому самому "среднему уровню".

"Пойди на склад, возьми знак <<40>>, и поставь где хочешь." ©

 

Upd: ну, да, "оптовики". По аналогии с наркомафией, где горб прибылей - собственно в сфере логистики, но это копейки по сравнению с "борьбой".

Не, у пушеров, как и у производителей - копейки. Цены - это еще и вместе с тем, что надо отдать за товар.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Эта музыка будет вечной !" ©

 

Весь вопрос с "неправильностью полосок" сводится к тому, что какая-то добрая душа напихала в свое в ремя в конфиги всяческие *_ratio, причем абсолютно случайным образом, вместо того чтобы поправить ОДИН множитель в рассчете полосок.

Та же, или другая добрая душа зачем-то сделала перечисление типов патронов в случайном порядке, в то время, как при вычислении полосок используются параметры патронов, идущих первыми.

 

Вот вам и вся "неправильность".

 

По дистанциям - здесь другая пэстня, хотя тоже народная, и с нецензурными словами. Пэстня это про то, что кто-то от большого ума решил, что пули должны летать по параболам. И выставил снайперским винтовкам дальность типа в 50 метров, и скорости типа 100 м/с.

 

Как бы, тут дело, конечно, хозяйское, и для лучшего ущучения игрока я бы вообще выставил один метр, гуляние прицела - в 5 экранов, а экран вообще сдедад бы пожизненно черным. И при запуске игры форматировал винт. Это для ущучения.

А если не для ущучения - взять справочники, и вписать все данные из справочников.

 

Игровой смысл полосок - он, вообще-то, конечно, отсутствует. Это просто сделано для удобства игрока. Не имеющего отношения к собственно игровым событиям. Разумеется, на реальном оружии ни каких полосок нет. Но реальное оружие ни кто и не меняет раз в 5 минут. И по 20 стволов с собой не таскает. Зато характеристики примерно знает. Ну, именно по тому, что не 20 стволов, и не каждые 5 минут.

Но, за реалистичностью я призываю таки обращаться в военкомат.

 

Что касается rx_* - это в целом очень странная штука, которая в общем-то на самом деле пытается делать странные вещи. По двум причинам: 1 - неписей-арсеналов в игре в общем не так много, чтобы окупались те затраты. 2 - движок в общем-то и сам умеет выбор оружия в общем-то вполне неплохо.

 

 

В общем, ui_wpn_params.script для начала стоит изучить, во-первых, и смысл min_radius, max_radius в конфигах во-вторых.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто прежде чем обсуждать технические детали, неплохо бы понять: что именно, и с какой целью.

 

rx_* вообще-то, для начала, к атору вообще ни какого отношения не имеет. Он для неписей. И то - криво. Даже не учитывая кривые конфиги, которые традиоционно правятся исключительно для ущучивания игрока, а если при этом вдребезги и пополам ломается логика неписей - тем хуже для неписей.

 

То есть, заказанное исправление rx_ для актора - это что-то странное и загадочное. То есть, каким образом добавив в логику неписей ЕЩЕ один учет расстояний непонятно чего непонятно зачем - это должно повлиять на актора ?

 

P.S. Ну у меня вот есть "единый" рассчет параметров оружия для всех целей, которые в принципе могут мне понадобиться, да. Вот такой вот скриптик: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xl_imgr.script

Но это именно чтобы по 50 раз в 50 местах не пересчитывать. И ни какие дальности с дистанциями в нем естественно не учитываются, поскольку, во-первых, явно задаются конфигом, во-вторых, их бессмысленно пересчитывать, поскольку И дальность, и поврежденние, и бронепробиваемость в общем случае прямо зависят от энергии на выходе из ствола.

Да, систему ИИ для разбора кривых конфигов прикручивать не стал, поскольку если задаться целью, можно написать конфиг, на разборе которого свихнется абсолютно любой ИИ. И вообще все повиснет еще при запуске игры. Так что может все-таки конфиги нормальные писать ?

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Щелкать ни кого не собирался. Просто, имеем вот такой вот печальный факт.

 

Что касается актора, то в традициях модостроя размазывать любое решение по паре десятков различных файлов. Так что желая что-то сверх уже имеющегося, проще просто переписать все нафиг, оторвав все прицепленное кем-то другим.

Но, прежде выяснить: а надо ли оно в принципе, и будет ли работать, или только делать вид, что работает.

 

По структурам файлов - вот есть как бы "изначальные" конфиги, часть из которых читается и разбирается самим движком. И реакция зашита в движок же. Здесь лучше сразу идти на stalker-wiki, и там читать.

 

Есть скрипты: вот тот самый rx_wmgr, например, который весьма неудачно пытается подменять собой движок.

Для их понимания начать стоит с этой темы: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584

 

Какбы, кратко повторять ее содержание здесь - занятие малопродуктивное. Щас вот попытался, пару десяков строк накорябал, потом все стер.

Не, читать, и распутывать. Увы, идея описать смысл, цель и устройство разных скриптов - тихо сдохла за отсуствием тех, у кого было бы достаточно времени/желания, но наличием воплей "ничего не надо делать !" и "кто вам позволил !". Вот так и живем.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут главное - не скатиться в какой-нибудь симулятор биржевого трейдера. Просто другая игра получится, а несколько разных в одном флаконе  - тяжко это, и неиграбельно.

А так - писал где-то уже: бартер - зло. Ибо, во-первых, изначально дисбалансен (и это не лечится), во-вторых - занудлив (впрочем, это и есть еще один вид дисбаланса). Ну и решение мы в принципе знаем - рэндомный товар и операция таки через деньги.

 

По поводу курьеров... Гм. О двух концах палка. С одной стороны - вроде удобнее. С другой - Сталкер - он даже не шутер на самом деле, как его заявляли, а scavenger game. Здесь доставка найденного туда, где больше заплатят, именно ногами - существенный элемент.

Смысл имеет как лекарство от дисбалансных квестов.

 

P.S. Почитал скрытое. Задумался. Раскрывать пока не буду - еще подумаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ответил было в теме ОГСЕ, потом подумал, и перетащил сюда. Ибо не одним ОГСЕ.

 

Коллиматор - он вообще по определению 3d. На плоском экране - бесполезен. Его полным аналогом является как раз тот самый штатный движковый кружок/крестик.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вообще, меня давно напрягает в игрострое вообще, не только в сталкере, "награды", которые нужны были как раз ровно до момента их получения.

 

Тут или уж полный рэндом, или, действительно, дать выбрать, и не из бесполезного.

 

В принципе, для тех, кому совсем лень думать, универсальная награда - либо чисто деньгами, либо - наводкой на тайник со случайным содержимым. Можно вперемешку.

Про бартер, точнее, против него, аргумент по-прежнему один: крайне сложно сбалансировать. Тут не просто лень считать, а рассчеты заведомо не окупаются.

 

 

Касательно коллиматоров - я к тому, что при наличии крестика они становятся вполне бессмысленными. То есть, вот все те нарекания, про то, что перекрывают обзор - справедливы, трудозатраты есть, а пользы - явно чуть меньше ноля. Или, если делать, то уж делать открытые с увеличением - на базе distortion-эффекта как у аномалий. Ну вот который в gravi_anomaly_00 включен.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

почему именно коллиматоры зацепили, а не оружие или другие прицелы

По тому что очевидный пример вещи бесполезной, ухудшающей положение игрока.

То есть, был родной крестик, и он делал ровно то, что в реальной жизни предназначен делать коллиматор. По тому как в реальной жизни коллиматор избавляет от проблем с совмещением мушки и прорези (просто стреляем туда, куда видим).

Как в теме огсе было справедливо замечено, коллиматор не предназначен для усложнения жизни стреляющему путем перекрытия половины того, что он мог бы видеть без коллиматора.

 

В игре же, мы сначала с целью ущучивания искусственно отключаем крестик, а затем милостиво возвращаем, но за счет обзора.

 

В то время как для любителей самоущучиваться есть стандартные опции игры: ущучивайтесь, кому хочется, по самое нехочу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Как расплачиваться с торговцами в реальности, где обычные сталкерские бабки по определению не могут быть использованы?

Хе-хе... КАРТОЧКОЙ.

Все равно денег в природе давно уже не существует. Есть расписки центробанки или еще какой фрс, что он возможно подумает, и выдаст вам расписки в том, что он возможно подумает (goto 1)

 

Носить с собой по Зоне пачки баксов или даже советский рублей в карманах - занятие странное. До первой аномалии, или даже вообще до первой грязной лужи. Под дождь без зонта ни разу не попадали, не ?

По этому, к ПДА сталкера, который по определению неуничтожим и даже неповреждаем (не будем показывать пальцем на сами-знаете-кого) привязаны циферки, на которые торговцы могут выдать какой-нибудь воттки или патронов, а если очень хорошо попросите, то покидая Зону, могут вам на банковский счет скинуть циферки, что далее какая-нибудь банка от имени фрс пообещает вам goto 1.

 

то есть, касательно этой темы, предлагается в очередной раз не мучиться самим, и не мучить игроков, впихивая в игру очередные модельки, объектики и прочие средства сжирания ресурсов компа.

Но можно вставить в диалоги немножко рассуждений про финансовую систему. Ну, то есть, в качестве антуражу, а может даже и со смыслом.

@Dennis_Chikin, ты сам лично играл с огсешным коллиматором?

Хочешь сказать, картинки в теме не соответствуют действительности ?

Или там таки сделан искомый distortion ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Баланс делается просто: играем час, считаем сколько насобирали артефактов, сколько истратили припасов, сколько оружия/брони сменили. Уравниваем."

 

Если урезать до самого минимального минимума разнообразие самих предметов, и прибить все гвоздями к фиксированным местам - да, считается. За час. Или, как вариант, свести те арты к раковинам каури (в смысле количества сортов и встречаемости как на побережье в тропиках), и получить таким образом протоденьги.

 

На самом деле в смысле рассчетов всего и вся у денег есть 2 неоспоримых преимущества - они не лимитированы, и они универсальны. То есть, имея много-много всего разного, что игрок может найти и продать, и имея возможность раскидать цены на это так, как удобнее и как хочется из эстетических соображений - вот тут действительно, за час получаем примерную сумму, и потом подкручиваем цены на покупки, чтобы весь избыток ушел. И можно, действительно, присобачить кой-какую автоматику (денег много - повышаем; мало - снижаем).

Имея 100500 тыщь вариантов бартера - это ни руками не обсчитать, ни даже автоматизировать.

А кто сумеет - тому светят очень неплохие бабки в реальном мире. ;)

Есть только мятые советские червонцы 1986 года выпуска ЭТОЙ реальности. Ты уверен, что их будут принимать в ТОЙ?

Не-а, ты не понял. В оригинале нет мятых советских червонцев. Есть цифирки. На счете. Лутмани - это уже мод.

И есть ПДА, объединенные в сеть внутри Зоны.

Кстати, вот это самое разделение на деньги внешнего мира и деньги вунтри Зоны - на самом деле совершенно гениальное (и единственно возможное) решение для любого "коробкообразного" игрового мира (а других мы на нынешнем железе не умеем).

Именно то, что пишется какая надо цифра для любых внутриигровых надобностей, без опасения, что исчерпается пространство id.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вижу попытку устроить спор о терминах.

Смотрите: бартер - меняем шило на мыло, мыло - на телевизоры, телевизоры - на топоры.
Собственно, по тому и не балансируется, что надо проверить и просчитать все-все-все варианты во всех позициях.

Меняем шило на 2 патрона, мыло - на 5 патронов, телевизор - на тысячу не, мало, на 100000, не много, на 5000 патронов, не много, на 2000 патронов, топор - на 278 патронов - это мы изобрели деньги.

Меняем телевизор на x мыла, у топоров, и z патронов на сдачу - это опять же деньги, даже если игроку их не показывать.

 

Теперь, собственно, получаем одну проблему, что в предметном виде эти наши деньги, во первых, жрут ресурс, а во-вторых, ну не надо игроку 20 топоров. И получаем 19 бесполезных предметов, либо, можно, конечно, не давать, либо ваш замечательно продуманный баланс начинает ехать.

 

Теперь с точки зрения игрока: если вы умучались, и посчитали все на все случаи жизни - игрок не заметит разницы между тем, показываете вы ему деньги, или нет. Если неправильно - игрок либо обнаружит ущучивание, либо "автор - дебил ! На кой мне 20 топоров ?"

 

Так я в общем к тому, что стоит ли оно затраченных усилий ?

Хотя с точки зрения автора ковыряться над "фишкой" - оно, конечно, вполне может быть интересным занятием. Просто, если есть выбор: делать или то, или вот это, или еще что-то - я предлагаю именно "бартеры" и псевдобартеры с эрзац-деньгами поместить в список самым нижним пунктом.

А если все сразу сделать не получается, но хочется, чтобы уже вот - там, где есть, но недоделано - отключать безжалостно "до лучших времен".

 

Уж лучше, действительно, коллиматору увеличение прикрутить. ;)

А уж гуй торговый на скриптах - это по любому полезно, и нужно в самую первую очередь, независимо от того, деньги там будут, или топоры.

То есть, "гуй - вчера, коллиматоры с увеличением - завтра к утру, бартер - когда-нибудь потом".

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

можно ли заиметь ДРУГИЕ цыфирьки или червонцы в ДРУГОЙ Зоне. Причем параллельно с тем, что уже есть...

 

Ну вот я как бы попытался расписать с точки зрения реализации на уровне сущностей, а не блок-схем и функций движка.

Возможно, тут надо еще более высокий уровень абстракции, тогда вот:

Окружающий мир -> дырочка -> Наша Коробка -> дырочка -> окружающий мир.

Ну или много дырочек. Кроме окружающего мира еще может быть отдельный генератор полезностей, доступный тоже через дырочку. Вот через эти дырочки куда-то движутся какие-то ресурсы. Оттуда, где много (то есть, почти бесконечно), туда, где мало.

Внутри каждого блока - есть условная стоимость, для рассчетов. В любых удобных для считающего единицах.

Вот эти единицы через дырочки не пролазят, поскольку существуют лишь условно.

Вот таких блоков можно собрать сколько угодно, если дырочки очень маленькие.

 

А дальше уже таки спор о терминах. ZD по прежнему хочет называть денежную систему бартером, я  - денежной системой. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Так выдай тайник.

 

2 Zander_driver: убедил. Твой бартер - как хочешь, так и называешь. ;)

Деньги - это универсальный эквивалент, и инструмент учета, а вот платежным средством могут и не быть. Но, опять же, называй как хочешь.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Тут вообще-то есть еще такая боянистая мысль, что "принеси хвост собаки" - это не совсем то, что стоит называть (и, соответственно, оформлять) квестом.

По этому, у людей возникает закономерная мысль: сделать отдельно обмен хвостов на что-то полезное. А раз "обмен" - значит - БАРТЕР. А опыт бартера у нас - времен выдачи зарплаты утюгами. ;)

Где-то здесь сложность силлогизма превышает то, что можно удержать во внимании, и... цепляемся за последнее слово, и либо называем торговлю - бартером, либо - пытаемся перекрасить оригинальный "квест".

 

Вот, собственно, вся сложность, и корень всех вот этих вопросов в стиле "как бы так сделать, чтоб было совсем по-другому, но чтоб как было". ;)

 

upd (к посту ниже): так я вообще-то не про устаревшие "квесты на хвосты", а пытаюсь показать, где мысли сбиваются, и уходят в не ту степь. Просто вот это вот "чем наградить за..." - оно изначально фраза-то короткая, а начинать разбирать - куча сущностей, в которых начинаем путаться, вообще в принципе "что из чего растет". Пытаясь выбрать наугад нечто "самое главное" - вероятнее всего выбираем не то, и получаем "тот же самый предмет, только в профиль". Не важно даже, как называть. Важно - что из чего растет, и как вот это можно сделать, чтоб было то, что хотели, а не отдаленно похожее на "стреляющий розовый параллепипед". ;)

 

p.s. Все, нафиг, "вода" пошла.

Талмуды - публиковать. Или привет доктору Шредингеру. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Кстати, подумал (наверное, съел чего чего-нибудь):

 

А ведь вопрос о справедливости - действительно важный. Причем, в отношениях между автором, и игроком. 1 граната за 100500 наемников - явно несправедливо. Типа, "я тут корячился, а автор всего одну гранату дает !". Заметьте - ни Сидорович, а именно автор.

 

Если же за наемников дают 1000 рублей и 5 очков репутации - это, действительно, награда. Не важно, что граната стоит 2000. На момент получения мы не помним цену гранаты, но видим, что нас наградили.

Опять же, это дает автору определенную свободу. Ну а тайник как награда - тем более справедливо, по тому что даже автор не знает, где этот тайник, и что в нем лежит. Но, ура, нам дали ТАЙНИК !

Только вы не про бартер говорите, а про натуральный обмен.

Так "натуральный обмен" - он не в тренде ;), и вообще скучное какое-то словоcочетание. А бартер - это звучит ГОРДО ! Осталось только еще куда-нибудь по какому-нибудь поводу впихнуть "дискурс" и "гламур". ;) Тогда не 2 страницы понапишем, а целых 20.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Что же такое деньги- предмет который ценен для многих" - в котором удобно пересчитывать все остальное. Желательно, в натуральных числах, а не в "одна матамба меняется на (sin(x)^e*pi)sqrt(i) матумбы".

 

 

"деньги это высоколиквидный товар, а не ценный." - и покупать ракушки у сборщиков ракушек за ракушки. Виртуальные. Вот так и живем, да, хотя это уже политика.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А вот золото - это кстати, интересный вопрос. Что в реальной жизни, что в играх.

Это то, что называется многовалютная система.

Когда в наших коробочках с дырочками мы заменяем одну коробочку на 2 виртуальных, с дырочками разного калибра.

 

Не, "обычное" решение - "1 золотая монета = 10 серебряных" - оно почти ничего не дает.

А вот 1:100, и условное разнесение мест, где в обращении находятся серебряные монеты, и где - золотые - рулить все этим хозяйством становится на много проще. То есть, можно по отдельности каждой, при условии, что переток между ними - опять же через крошечные дырочки.

 

Опять же, становится возможно творить мастерский произвол так, что играющие его не замечают, и, соответственно, не задаются ненужными вопросами. А ежели чего - можно устроить массовый размен одного на другое, и потом - обратно, по нужному курсу. И потом еще и все довольны будут ("Ура, движуха !")

 

p.s. ну, за примером ИРЛ далеко ходить, думаю, не надо. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Погоди, я дня три медитировал прежде чем сообразил такую валюту (вернее систему по конвертации фантиков в что-то юридически обеспеченное) для ЗО, чтобы она как-раз без мыла пролазила в эту дырочку, и только чтобы была одна коробочка, так как вторая... ну это уже перебор ;)."

 

Ну вот в конце 90-х популярная тема была: "заводские зарплатные карточки".

То есть, завод раздает собственным работникам карточки, и зарплату как бы перечисляет как бы на них. Карточки принимаются только на территории завода: заводская столовая и заводские ларьки.

Часть при каких-то условиях позволяли снимать налом, но только часть.

 

Потом поменялась Генеральная Линия Партии, и в связи с введением Вертикали все эти лавочки быстренько прикрыли. Но таки некоторое количество денег и "денег" успело прокрутиться. Куда надо.

Вот простейший пример.

 

Теперь, вводим в обществе касты, и в одной касте фигуруют одни деньги, а в другой - другие. Формально - одни и те же. Или, наоборот, не одни и те же. В любом случае, лица, оперирующие одними деньгами, практически не пересекаются с лицами, оперирующими другими деньгами.

Скажем, за золото не покупают пучек зелени на улице, а за медь - дамские шляпки и кареты.

 

Еще пример - СССР с его налом и безналом. Как только дырочку заменили на "свободу и демократию" - оно все и рухнуло. Но до замены - работало, блин. НОРМАЛЬНО работало. Кстати, там же можно и припомнить талонизацию всей страны: специальные деньги для "the bydlo". Аналогичный вариант, с "талонами" используется в играх, где надо разделить "гарантированное" и "статусное" потребление. Иногда с весьма причудливыми, кстати, связями - типа "если можешь позволить себе статусное, но не используешь - урежем гарантированное".

 

P.S. Да, об раковинах - а это ничего, что практическая ценность у них не так чтобы высока ? Вот основное назначение - именно как единицы измерения.

 

О да, совсем забыл: метрокарты же ! Формально - можно пойти, и купить что надо за обычные российские рубли. Вот только, метрокарта the bydloу не выдается. С другой стороны, вполне реально обнаружить мелкого начальничка подметательной службы зао "рогов и копытов", каким-то образом попавшего а Принцы Крови.

И, конечно же, СССРовские березки, с одновременно работающими аж ТРЕМЯ валютами, за одну из которых в них ничего не продадут, вторая в стране формально не принимается, а третья - вообще не деньги ни разу, и вполне официально имеет статус фантиков, но на нее-то как раз в основном и.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

"Но какой ценой." - забесплатно, то есть, даром. Все было абсолютно управляемо всю дорогу, и "прорабы перестройки" в мемуарах не стесняются совершенно.

Не было совершено ни одного лишнего движения, все - строго по командам, со строго ожидаемыми результатами. Это "хомячки" не понимали, что происходит.

 

Причем, система обкатывалась в далеких 60-х, на предмет, кого с какого хлебного места убрать, кого посадить. И, оппаньки, такой-то - сякой "не справился, допустил, перевести на", такого-то - назначить.

 

Это вот, кстати, еще одна концепция того, что вообще происходит в Зоне: все может быть вполне управляемо, с целями, которые всяким меченым просто забыли сообщить, "почему-то". То есть, меченые всякие университетов не кончали, а вот сидоровичи - уже могли. Ну и их кураторы - всенепременно.

Кстати, хе-хе... Полевочка. С сюжетиком, что все вообще затеяно за ради некоего "психокода Семецкого"... Очень даже увлеченно играли, да. Кто-то - полными психами прикидывался, кто-то - как бы барыгами. Кто-то этот цирк всерьез воспринимал. А где-то в это время дожидалась КОГО НАДО инструкция по эксплуатации "Объекта Нейрон". ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Гм... Могут быть либо те же рубли, либо такие же рубли.

"Чтоб 2 раза не вставать."

 

Ну, то есть, при переходе сумма сохраняется, и заменяется на местную. И наоборот.

Сам факт перехода говорит о том, что какие-то связи, через узкую-узкую дырочку, все-таки есть.

 

Для вящей пущести можно добавить менял.

 

upd: а вот чеки и рубли бумажные - уже перебор. Хлопотно (как для автора, так и для игрока) без принципиального расширения возможностей. "Вау - рубли ! Вау - чеки !" А дальше что ? Да ничего. "Игрушки - как настоящие, только радости - ни какой".

 

Только если под соответствующий сюжет, но вот так с ходу - не измысливается.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...