Перейти к контенту

Shoker Weapon Mod (CoP)


РикошетТ

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Вот, когда добрался до Протекты словил

 

! Can't find texture 'wpn\wpn_gre'

! Can't find texture 'wpn\wpn_kis'

! Fallback to default bump map: wpn\m79\tube_bump#

! Fallback to default bump map: wpn\m79\wood_bump#

! Fallback to default bump map: wpn\m79\base_bump#

! Fallback to default bump map: wpn\m79\sights_bump#

! Unknown command: dump_infos

! Can't find texture 'shoker_mod\wpn\addons\addons_acog_1'

intro_start game_loaded

* MEMORY USAGE: 499067 K

* End of synchronization A[1] R[1]

intro_delete ::update_game_loaded

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : pm->m_animations.size()

[error]Function : player_hud_motion_container::load

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp

[error]Line : 92

[error]Description : motion not found [protecta_reload]

 

 

stack trace:

 

 

 

Как такое может быть?

 

Либо ковырял, либо зайди сюда gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_protecta и удали все файлы.

Изменено пользователем РикошетТ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Касаемо самой Протекты я абсолютно ничего не ковырял. Не буду врать, что адаптировал твой мод "под себя", но эти "ковыряния" не относятся к оружию. Я вообще после этого вылета заменил конфиги на Протекту из оригинала, удалил эти файлы (в папке meshes, я знаю, где хранятся модели). То же самое! Сам до сих пор в шоке. Мод у тебя говорящий, однако :ny_biggrinsanta:

Напрашивается вопрос - что вы меняли в моде, что может повлиять на чтение этой анимации? Если даже вставка оригинала не помогает....

На всякий случай скажу, что ОС на моем компе Windows 7 x64.

 

Добавлено через 138 мин.:

Уважаемые автора мода!

 

Ответьте, пожалуйста, на такой вопрос: какие файлы мода отвечают за опцию "Угол обзора 75 градусов"?

 

В шапке написано, что заменяется файл xrGame.dll.

 

Для эксперимента (просто у меня нет структуры мода в чистом виде) я установил в папку по умолчанию (C:\tmp\Новая папка), там этого файла нет!

Когда он заменяется? Или, что, обязательно нужно в папку игры устанавливать?

Ищи варианты fov от macron`a, попробуй удалить файл wpn_hand_exo.ogf

Изменено пользователем monk
Убрал жирный шрифт. monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Удалить файл wpn_hand_exo.ogf? От него зависит анимация Протекты, что-ли? Блин, почему ПЫСы не сделали для каждого оружия полностью автономные анимы? А то, куда ни глянь, хочешь вставить новую пушку, а для ее нормальной работы нужны еще анимы одной из стандартных. ИМХО, идиотизм полный.

 

fov'ы от macron'а я нашел, уже даже сформировал xrGame.dll. Так от нее может все таки зависеть мой вылет, или нет?

 

 

 

Добавлено через 10 мин.:

поменяй в конфиге анимацию

Менять на что? Если я заменил файл w_protecta.ltx, а также саму модель с худами (все *.ogf, относящиеся к протекте), на оригинальные, а вылет имеет место быть!

и ещё у тебя нет текстур, смотри какие в строчках (Can't find) в логе

Извините, это не мои косяки - такими строчками я любуюсь с самого начала установки мода (с установленным фиксом и патчем).

 

Добавлено через 115 мин.:

Итак, применил все вышеуказанные советы - не помогло. Вылет остается.

 

Что еще хуже для, я сделал бэкап "своей" версии этого мода, установил Шокер мод со всеми патчами и фиксами, прописал Сычу Протекту сходу на выдачу и вылета не было!..

 

Окончательно сознаюсь, что я что-то наковырял... Но что именно повлияло на появление этого вылета?

 

Для начала вот конфиг протекты, которая стоит в моей соли:

 

[wpn_protecta]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\protecta" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 8

scheduled = off ; option for ALife Simulator

cform = skeleton

class = WP_ASHTG

description = st_wpn_protecta_descr

ef_main_weapon_type = 1

ef_weapon_type = 9

 

;-----------------------------------------------------------------------------

cost = 12500

weapon_class = shotgun

inv_weight = 4.6

 

upgrades = up_gr_firstab_protecta, up_gr_seconab_protecta, up_gr_thirdab_protecta, up_gr_fourtab_protecta ;up_gr_fourtcd_protecta

installed_upgrades =

upgrade_scheme = upgrade_scheme_protecta

 

;--TTX---------------------------------------------------------------------------

hit_power = 0.35, 0.35, 0.35, 0.35

hit_impulse = 32

hit_type = fire_wound

fire_distance = 70

bullet_speed = 235 ;начальная скорость пули

rpm = 155 ;60 = 1 секунда

 

hud = wpn_protecta_hud

 

misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working

;изношенность, при которой появляется шанс осечки

misfire_start_condition = 0.6

;изношеность при которой шанс осечки становится константным

misfire_end_condition = 0.1

;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition

misfire_start_prob = 0

;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition

misfire_end_prob = 0

;увеличение изношености при одиночном выстреле

condition_shot_dec = 0.0035

;увеличение изношености при выстреле очередью

condition_queue_shot_dec = 0.004

 

tri_state_reload = on

 

ammo_limit = 60

ammo_current = 10

ammo_elapsed = 0

 

ammo_mag_size = 24

ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan

fire_modes = 1

 

;---дисперсия---------------------------------------------------------------------------

;базовая дисперсия

fire_dispersion_base = 0.25 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

control_inertion_factor = 1.2f

crosshair_inertion = 7.75

 

;отдача

cam_return = 0

cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение

cam_relax_speed_ai = 360

cam_dispersion = 3.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом

cam_dispersion_inc = 2.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом

cam_dispersion_frac = 0.7

cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи

cam_max_angle_horz = 15.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree

cam_step_angle_horz = 3.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

 

PDM_disp_base = 0.5

PDM_disp_vel_factor = 2.0

PDM_disp_accel_factor = 2.0

PDM_disp_crouch = 1.0

PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

 

zoom_cam_relax_speed = 10 ; scope & ironsight

zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75

zoom_cam_dispersion = 3.0

zoom_cam_dispersion_inc = 2.5

zoom_cam_dispersion_frac = 0.7

zoom_cam_max_angle = 10.0

zoom_cam_max_angle_horz = 10.0

zoom_cam_step_angle_horz = 3.0

 

fire_dispersion_condition_factor = 3 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

 

;---DOF-------------------------------------------------------------------------

zoom_dof = 0.5, 1.0, 180

;reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7

;-------------------------------------------------------------------------------

holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

 

min_radius = 0

max_radius = 50

 

hit_probability_gd_novice = 0.70

hit_probability_gd_stalker = 0.70

hit_probability_gd_veteran = 0.70

hit_probability_gd_master = 0.70

 

;-------------------------------------------------------------------------------

position = -0.024, -0.097, 0.

orientation = 0, -4, 0 ;значение устанавливается в градусах

 

shell_point = 0.0, 0.180, 0.647

fire_point = 0.0, 0.158, 0.647

fire_point2 = 0.0, 0.158, 0.647

hand_dependence = 1

single_handed = 0

 

slot = 2 ; // secondary

animation_slot = 10 ; type of the animation that will be used

 

inv_name = st_wpn_protecta

inv_name_short = st_wpn_protecta

 

inv_grid_width = 5

inv_grid_height = 2

inv_grid_x = 0

inv_grid_y = 23

 

upgr_icon_x = 0

upgr_icon_y = 909

upgr_icon_width = 297

upgr_icon_height = 113

 

kill_msg_x = 258

kill_msg_y = 3

kill_msg_width = 94

kill_msg_height = 21

 

flame_particles = weapons\generic_weapon05

smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

rpm_empty_click = 200

 

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

;под мишкой

strap_position = -0.26,-0.15,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped

strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)

strap_bone0 = bip01_spine2

strap_bone1 = bip01_spine1

 

startup_ammo = 10

visual = dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_protecta

 

light_color = 0.6,0.5,0.3

light_range = 6.0

light_var_color = 0.05

light_var_range = 0.5

light_time = 0.2

 

ph_mass = 3

 

;addons

scope_status = 2

silencer_status = 0

grenade_launcher_status = 0

scopes_sect = scope_susat_proecta, scope_susat_x1.6_proecta, scope_susat_custom_proecta, scope_susat_dusk_proecta, scope_susat_night_proecta

 

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)

zoom_rotate_time = 0.25

scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode

 

scope_texture = wpn_crosshair_l85

 

scope_x = 63

scope_y = -1

 

;звуки

snd_draw = weapons\generic_draw

snd_holster = weapons\generic_holster

snd_shoot = weapons\n_spas12_shot

snd_empty = weapons\generic_empty

snd_reload = weapons\spas12_reload_end

snd_shoot_duplet = weapons\n_spas12_shot

 

snd_open_weapon = weapons\draw_silent

snd_add_cartridge = weapons\spas12_reload

snd_close_weapon = weapons\spas12_reload_end

 

[wpn_protecta_hud]:hud_base

 

shell_point = 0.020000,0.072000,0.228000

shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

shell_bone = wpn_body

 

fire_point = -0.000000,0.059500,0.650487

fire_bone = wpn_body

 

 

 

 

attach_place_idx = 0

item_visual = dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_protecta_hud

 

hands_position = -0.035000,-0.183000,0.112002

hands_orientation = -6.850007,-3.649996,3.449997

 

hands_position_16x9 = 0.027000,-0.207499,0.137000

hands_orientation_16x9 = -4.099998,-2.199999,2.499999

 

item_position = 0.000075,-0.004612,0.001283

item_orientation = 0.045015,1.047468,0.056850

 

aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500

aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000

 

aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.195499,0.054500,0.000000

aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.025000,0.085000,0.002500

 

anm_show = protecta_draw

anm_hide = protecta_holster

anm_idle = protecta_idle

anm_idle_aim = protecta_idle_aim

anm_idle_moving = protecta_idle_moving

anm_idle_sprint = protecta_idle_sprint

anm_bore = protecta_idle_bore

 

anm_shots = protecta_shoot

 

anm_open = protecta_reload_start

anm_add_cartridge = protecta_reload

anm_close = protecta_reload_end

 

[scope_susat_proecta]

scope_name = wpn_addon_scope_susat

scope_x = 95

scope_y = -1

 

[scope_susat_x1.6_proecta]

scope_name = wpn_addon_scope_susat_x1.6

scope_x = 95

scope_y = -1

 

[scope_susat_custom_proecta]

scope_name = wpn_addon_scope_susat_custom

scope_x = 95

scope_y = -1

 

[scope_susat_dusk_proecta]

scope_name = wpn_addon_scope_susat_dusk

scope_x = 95

scope_y = -1

 

[scope_susat_night_proecta]

scope_name = wpn_addon_scope_susat_night

scope_x = 95

scope_y = -1

 

;-----------------------------------------------------------------------------

; Уникальнvе

;-----------------------------------------------------------------------------

 

[wpn_protecta_nimble]:wpn_protecta

$spawn = "weapons\wpn_protecta_nimble" ; name and section in level editor

 

cost = 12000

 

 

 

Также к моду я адаптировал dinamic news, детектор "Феникс", отображение координат и еще добавил несколько экзоскелетников и худов для них из ЧН (может, это повлияло?)

А, еще я вернул стандартный Чейзер, ибо из-за нового не ставился Гранатомет EX-41.

Еще добавил свой вариант проапргеженного Сварога, который отображает радиацию, пси-поле и др. Менял, соответственно, файл ui_actor_sleep.dds

 

Что из этого всего могло сбить поиск анимации protecta_reload?

 

Еще, кстати, я после замены xrGame.dll на тот, что в моде, я новую игру не начинал, но вылет происходит, когда пытаюсь загрузить протекту. Остальные стволы - работают. Она у меня сейчас ак прокаженная какая-то.

 

Пожалуйста, моддеры с большим стажем, откликнитесь. Из-за чего может быть вылет?

 

Жалко труды свои, хотел эту адапатацию здесь выложить, вдруг кому понравится?..

 

Раз ковырял, помогать не буду, косяк с текстурами твой. Попробуй заново пересобрать.

 

Добавлено через 319 мин.:

Нет, ну понятно, что я ковырял, но ведь с целью сделать адаптацию к нескольким модам, это разве плохо?

 

Я просто не пойму, как локализовать ошибку вылета... Ведь все на месте - конфиг оригинальной игры, модель - то же.

 

Я не прошу копаться в моих файлах в поисках ошибки. Я просто прошу ответить на вопрос: каким образом происходит считывание анимации?

Игра считывает ее только из файлов протекты или откуда то еще?

 

 

Добрый я блин :D К моделям рук прописаны omf файлы с анимациями, в этих файлах находятся все анимации движения рук ГГ, а вот у каждого оружия индивидуальный omf (возможно у меня одного так :D), пробуй удалить все файлы связанные с protecta

Строгое предупреждение от модератора monk
А я не добрый... karonbaron, в будущем большие сообщения прячь под спойлер. Устный пред за оверквотинг.
Изменено пользователем monk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
она, на мой взгляд, лучше новой.

 

Почти такая анимация есть у Грозы в этом моде. А та, что для АК-74, актуальная - очень реалистичная.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

v1rtu0z, насчет

Режим бега с СВД, ПК, М60, Гаусс-пушкой убран по аналогии с прошлыми частями игры. Оружие слишком тяжело и неудобно для бега.

 

- Режим бега в экзоскелете отключен. Бег активируется после установки техником улучшения для сервоприводов. По мнению автора, наличие режима бега в экзоскелете с нуля является явным багом.

, что ты писал.

Бегать можно хоть с чем, что ты можешь в руках держать. Другое дело скорость уставания. Если бы это было реализовано. Зависимость уставания от массы оружия в руках, а не только от массы в инвентаре.

Дальше. Про экзы. Согласен для стандартного экзо. Но если в моде сделан экземпляр уже апгрейденный, то можно бег и включить.

Изменено пользователем karonbaron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

1. В прошлых частях игры было именно так, запрет на спринт и баста =)

2. В моде нет экземпляров прокачанных экзо, а даже если бы и были, то запрет спринта в базовом виде (без апдейтов) никак бы не повлиял на прокачанные экземпляры т.к. апдейты прописываются отдельно и плюсуются к базе.

1. Да мало ли чего там было! ПЫСы только к ЗП додумались, что у экзо может быть бег))))

2. Когда я писал слово "мод", я имел ввиду какой-нибудь мод, а не конкретно этот. Да, и еще, причем тут апдейты, база, плюсуются?.. Ты не знаешь, как создать экзо с уже вшитыми апгрейдами? :ny_ph34r_1:

Изменено пользователем karonbaron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня "подбивал бабки" по этому моду и обнаружил, что автор не доложил в архивы несколько текстур.

Вот список:

shoker_mod\explosions\explosion_smoke01


shoker_mod\explosions\final_expl
shoker_mod\explosions\firesmokeparticle
shoker_mod\wpn\m134\m134_1#

 

Как видим, первые три текстуры относятся к партиклам, последняя - к модели оружия М-134.

И хотя оно из игры вырезано, все же текстуру доложить надо, чтобы в логе не было ошибок.

 

Если есть возможность, пожалуйста, выложите в сеть и дайте ссылку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что ты будешь делать - обнаружил еще одну недостающую текстуру 

shoker_mod\wpn\addons\addons_acog_1

 

У кого-нибудь есть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...