Перейти к контенту

Xwin

 Ветераны
  • Число публикаций

    72
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Xwin

  1. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну не совсем дискуссионный клуб На выходе должна быть не модификация, а система отношений и поведений монстров, т.е. материал для модификации.
  2. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Другая структура тела - это как ? Почему бред ? Даже здесь можно сказать что ГГ видит тень от кровососа но не самого Кровососа, т.е. стреляет в пустое место, а Кровосос (как говорится) где-то рядом
  3. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Господа, не зацикливаемся на ГГ. Для НПС Кровосос опасен, очень опасен. Давайте обсудим врагов\друзей Кровососа. Я предлагаю - Кровосос враждебен (питается) всем сталкерам и сноркам, к остальным равнодушен. Кто может быть враждебен к Кровососу ? Кабан на очереди , и по нему есть идеи Но всему свое время
  4. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Мысли по Кровососу. 1. История возникновения. В процессе работы по программе "Солдаты будущего" перед учеными была поставлена задача создания Разведчика. Основные характеристики - скорость и умение маскироваться (камуфляж) . За основу были взяты клетки кожного покрова каракатицы. После продолжительных экспериментов был получен кожный покров который мог "изображать" окружающую поверхность. Следующим шагом было совмещение данного кожного покрова и тканей человека. В результате получили прототип который обладал возможностью очень быстро менять изображение на своем теле, повышеный уровень метаболизма (регенерация), НО пришлось полностью отказатся от обычной системы питания - питание только свежей кровью (причем сытого человека (или снорка) ). После аварии данный прототип смог мутировать и научился размножаться. В результате получили Кровососа. 2. Характеристики. Тварь быстрая и опасная, умеет маскироватся, но развитым интелектом не обладает. Питается свежей человеческой кровью. Нападает на сталкеров и снорков (интересно будет посмотреть на схватку Кровососа со снорком). Режим питания 6 литров крови на 6-8 часов (т.е. один труп на 6-8 часов). Обитает в норах, поэтому локации обитания Агропром и Темная долина. Днем встречается редко , в основном охотится по ночам. В основном одиночки, страха нет, боли как таковой тоже нет. 3 В игре. В принципе особо менять ничего не нужно, хотя .... можно сделать его более защищенным в момент атаки ( а то смерть кровососа от одного пистолетного выстрела как-то не очень) и компенсировать это меньшей защищенностью в режиме невидимости (гдето магазинов 5 из свд). Есть еще один момент (на любителя) можно добавить кровососу еффект дымовой гранаты при нападении (аналог чернильного пятна у каракатицы) Упрощенная модель поведения: Спавн возле норки , ищем жертву , а это 1-3 сталкера или снорка, охотимся - успешно кушаем 10-20 мин и убегаем в убежище . Повторное появление через 8-24 часа в зависимости от количества скушаных . Видимо опять надо будет запрещать забег кровососа на базы (или избегания встречи с более 3 чел отрядами).
  5. Xwin

    Обсуждение зверинца

    А давайте без гуманоидов из космоса А что такое "невидимость" ?
  6. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Накладки решены, ждем опроса
  7. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Продолжается !! 1. По Зомби все ? или еще идеи будут ? 2. Я прошу прощения за накладки, автор темы и очень хороший редактор это wooden_goblin, у него и файлы и способности к отбору лучшего
  8. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ай маладец, ай абманул Xwin , будет тепер Xwin с тобой внимателным !! Народ , нужен хелп: как передать тему обратно автору ?
  9. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Все и проще и сложнее Сталкеры умеют пользоваться препятствиями (они их даже перепрыгивают), а вот умеют ли так монстры - неизвестно ... Пока рано искать кодеров, поставка задачи еще не сделана Мы сейчас еще не всех монстров прошли (по первому разу, видимо будет и второй и третий) На выходе обсуждения должна появится концепция, затем алгоритмы , список функций для осуществления тех или иных моделей поведения и только потом кодирование
  10. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Гм ... А как сделать "засаду" ? Как НПС (снорк) должен понять, что это то самое место где надо сидеть в засаде ? Если движек игры такое не поддерживает, то это очень тяжело сделать. Во-во упреждение они не просчитывают, причем этот "непросчет" могли сделать специально , чтобы у ГГ был шанс выжить при разборках со сталкерами. В принципе по снорку можно наверное заканчивать, т.к. расхождение во мнениях - это его происхождение. Поведение можно оставить как есть ...
  11. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну вот то что было в ТЧ есть и в ЧН, т.е. наличие отсутствия модели поведения В книгах то придумано , но это еще реализовать надо , и не все что в книге написано можно реализовать в игре. Я такой-же учасник как и Вы Для создания опроса нужен автор темы.
  12. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Возможно я неправильно выразился Отряд был 2 винтореза 1 винчестер 2 АК-74 ... снорки победили. Не забывайте что нож в игре не совсем нож И снорк и сталкер это програмные персоонажи и не надо сравнивать с ГГ которым управляет игрок. Если с кабанами, собаками и плотями отряд сталкеров еще справлялся (причем сталкеров не всегда было 5) то с тремя снорками отряд сдох не убив ни одного снорка ... Отсюда и мои выводы, я допускаю что это одному мне так повезло и у всех остальных отряд сталкеров спокойно убивает отряд снорков Боевая модель сталкеров на ближних дистанциях мягко говоря "никакая ", сталкеры эфективны только на средних дистанциях, а снорки очень быстро переходят в ближний бой поэтому у сталкеров практически нет шансов и пулемет не поможет ... Наверное имеет смысл собрать больше статистики по разборкам сталкеров со снорками ...
  13. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Цель - выпустить монстров из гулагов (помним еще ? ) Пакость в том что снорка менять надо, сейчас в игре у монстров моделей поведения практически нет, поэтому и сидят в гулагах. Отряд в 3 снорка убивает отряд из 5 сталкеров с винторезами ... Т.е. просто выпустить снорка нельзя - будет кладбище. Я пока вижу один выход - запереть снорков на точках или подчинить Контролеру у которого будет модель поведения например .
  14. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Ну Вы хотите чтобы это был человек попавший под выброс ? Так напишите как он должен себя вести (в игре) , набросайте модель поведения, своими словами
  15. Xwin

    Обсуждение зверинца

    А они между собой и не воюют В томто и дело что слишком много хищников ... вот и пытаемся их развести. Никакое внешнее воздействие не сделает из человека снорка, причем в таких количествах. Лаборатории в зоне есть - факт, сумашедшие ученые тоже в зоне есть, занимаются О-сознанием. Чем занимались ученые до О-сознания ? Кроме военных программ ничего на ум не приходит Итак уже вырисовывается разделение монстров на 2 "группы" (причем не воюющие между собой) : 1. Животные как таковые - собаки (все), кабаны, плоти, крысы, тушканы, вороны (птицы), коты (но пока нет реализации в игре нападения с деревьев они не имеют смысла), химера 2. Программа "Рассвет": Контролер (командир), снорк (рядовой солдат), кровосос (диверсионно-разведывательная деятельность ), псевдогигант (танк) 3. Зомби. Общая цель вывести всех монстров из гулагов, животные имеют свою модель поведения, рассветовцы учавствуют в войне группировок Модель поведения снорка (в таком виде) проста: Отряд выполняющий приказ, приказ или от Контролера или от самой зоны (типа что им в голову стукнуло то и делают) . В текущей игре эти приказы - захватить точку , удержать точку, набег на точку (захват потом уход). Т.е. снорки будут перемещатся по зоне только от точки к точке (можно будет найти равновесие). Сейчас в игре монстры итак от точки к точке перемещаются, так что особо доделывать ничего не надо Причем есть еще ньюанс: Если принять к сведению что можно общатся с Контролером (который командует снорками), то тут начинают вырисовываться новые горизонты ... И еще как по мне ничего в свойствах снорка менять не надо (они итак сильны) разве что добавить величину прыжка .
  16. Xwin

    Обсуждение зверинца

    В процессе выхода из лаборатории одежда и рвется Лабораторяя далеко и пока снорки доползают (пешечком на четвереньках) до мест где мы играем одежда изнашивается. А офф описание ... Ну вот как на обычного человека надо подействовать чтобы у него усилился прыжек и сила, уменьшились мозги и он даже не попытался сорвать с себя противогаз ? Как он по ЗАПАХУ преследует жертву с противогазом на морде ? Причем обычный противогаз закрывает рот и есть невозможно
  17. Xwin

    Обсуждение зверинца

    О Снорка Модель есть, с анимацией тоже вроде все в порядке. Снорк - результат работы военной программы (пусть будет Рассвет) солдаты будущего. Я вляется основной боевой еденицей (рядовой), управляется Контролерами. Выращивается клонированием в одной (или нескольких) пока недоступных лабораториях. После клонирования мозги "программируются" на боевое поведение (с применением приемов "ногопашного" боя). Действует только в состаеве группы( по одиночке не встречается), группа от трех до 5 осыбей, встречаются группы с командиром в виде Контролера. Нападает только на людей, питаются теми кого забили. Встречаютс на локациях Агропром, Рыжий лес, Янтарь, Арм склады , редко в Темной долине, очень редко Свалка. В процессе работы над СНорком перед учеными встала проблема как защитить снорка от парализующих и отравляющих газов, решение оказалось простым - разделить дыхательные и пищевые пути и одеть противогаз особой конструкции который защищает глаза и дыхательные пути и оставляет открытым рот. В игре монстр довольно сильный (три снорка забивают пятерых сталкеров), поэтому выпускать на локацию надо с осторожностью (забьют всех) и к ним надо будет применять политику если сталкеров 5 и более они это место обходят. Отрядов снорков под командованием Контролера в игре должно быть очень мало 1-2 и то на тех локациях которые не участвуют в войне группировок (Арм склады, Лиманск , Рыжий лес, Янтарь)
  18. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Осуществить может кто угодно, если вдруг родим чтото стоящее даже ПЫС можно сбросить Вот концепция и нужна для определения что уже есть, а что дописывать надо (уже сейчас видно что нужны функции прокладки маршрута монстра по локации и обхода монстром группы сталкеров) Конечная цель на первом этапе - вывести монстров из гулагов, так чтобы не образовалось кладбище
  19. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Модель одиночки Игровой смысл чтобы игрок не отстреливал его (стрелять итак есть куда) , а искал с ним встречи
  20. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Мда ... Предложение, давайте считать излома не монстром , а НПС: Бывший сталкер, у которого просто "поехала крыша" (не путать с зомби), этакий юродиевый от зоны. Монстры его не трогают, сталкеры тоже не трогают (убийство излома - плохая примета). Знает много разных историй (или несет явный бред), интересуется только едой, за кусок колбасы может рассказать историю или что нибуть продать из найденного в зоне (оружие разбитое или артефакт), встречается везде . В моде ZEN есть хорошая особенность - обмен, вот что-то вроде обмена и прикрутить, причем с рандомной стоимостью (за одну консерву получить редкий артефакт или за тонну колбасы простой ПМ) ГГ заранее не знает что получит ...
  21. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Честно говоря писать по излому нечего .... Модель хреновая, анимации нет (это если оно монстр) ... Может для начала определиться Излом это монстр или НПС с хитрым поведением ? Если НПС, то он уже есть в игре - Отшельник (И зона его не трогает , и мозги уже в непонятном состоянии )
  22. Xwin

    Обсуждение зверинца

    А почему снорка в голосовалке нет ?
  23. Xwin

    Обсуждение зверинца

    1. Подчинения (НПС возвращается в нормальное состояние после смерти Контролера) или зомбирования (НПС "превращаются" в зомби безвозвратно) ? 2. Итак неслабо 3. А смысл ? 4. Отряд 5 осыбей (больше не встречал) . Мое мнение : свита 1 псевдогигант, 3 снорка, или 2 кровососа 2 снорка, или 1 псевдогигант 3 кровососа 5. он итак еле ползает, т.е. будет атаковать последним. 6. А что там будет ? Зажигалка и бандана ?
  24. Xwin

    Обсуждение зверинца

    1. Какой человек ? Судя по бинтам и одежде (только штаны) видимо очень оригинальный человек 2. А ккаков механизм перерождения ? Куда он девает плащ с капюшоном и где берет штаны ? Для создания зомбей достаточно установок на Янтаре и Радаре .
  25. Xwin

    Обсуждение зверинца

    Хи, хи .... Ну чтож Контролер В игре сейчас Контролер только один и тот сюжетный. Монстр сбалансирован, оригинален (резве что некоторые экземпляры в бандитский плащ одеть ). В игре есть секретные лаборатории работавшие по военной программе "Солдаты будущего" , это можно связать. Итак , предистория: Во время глубоководных погружений экипаж одного из батискафов подвергся телепатическому воздействию (неопасному, экипаж выжил), это заинтересовало советских ученых и через некоторое время был найден источник - медуза которая была способна воздействовать на человеческий мозг. Медузу выловили , изучили и решили провести эксперимент по вживлению тканей медузы в человеческую нервную систему. Эксперименты проводили над заключенными осужденными на смертную казнь. После неудачных попыток пятый эксперимент удался, человек выжил. Так появился прототип Контролера. Естественно не обошлось без недостатков: прямое воздействие на нервную систему привело к потере координации движений, потере речи (вернее разговаривать может но только телепатически). Имеем: Контролер - последствие экпериментов, было изготовлено около 30 экзепляров (или больше) . Для связи с контролерами использовалась установка в лаборатории Х-16 (Янтарь). По конструкции установка представляла собой туже медузу с усилителем. Кроме того были сконструированы портативные устройства для общения (отдаче команд) с Контролерами. Именно эти устройства Сахаров (по незнанию, он всетаки гражданский ученый) использовал как шлем защищающий от установок в Х-16 и Х-10. У Контролера интелект человека, питается обычной пищей которую находин на военных складах с продовольствием, монстры ему не страшны (только Химера способна напасть), сталкеры тоже, т.е. еды море, убежище есть и его прогулки по зоне носят чисто развлекательный (для Контролера ) характер. Функционально их готовили как командиров отрядов или координаторов действий разных отрядов. Поскольку - это солдат его пытались защитить от врага путем подкожного бронирования (напрмер соединениями стекловолокна). Всегда враждебен, нейтрален только к носителям "шлема" ( ). Имеет свой собственный код, т.е. воспринять команду может только от знающего его личный код человека. В войне группировок может как помочь (атаковать вражеский отряд) так и помешать. Избегает большого скопления сталкеров (т.е. на базы не заходит). Способен управлять другими монстрами созданными по программе "Солдаты будущего" (снорки, кровососы, псевдогиганты). Локации где встречается: Лиманск (после сюжета), Янтарь, Армейские склады (жрем здесь), Рыжий лес (Темная долина вместе с Агропромом под вопросом). В принципе можно сделать квест - собери шлем (Сахаров + ученый ЧН), найди код (квест не наиди и принеси , а логическая загадка) и дальше найди и пообщайся с Контролером Вплоть до приказа собрать отряд

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...