Перейти к контенту

e1_nin0

Пользователи
  • Число публикаций

    14
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    14 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

3
  1. HellRatz, вот спасибо А я думал, что уже не найду решения этой проблемы.
  2. Не подскажите есть ли консольная команда на закрытие инвентаря? get_console():execute("inventory_close") не пашет. Пробовал через get_hud():HidePdaMenu() get_hud():HideActorMenu() Тоже не получается.
  3. UnLoaded, Ссылка на "Класс sound_object. (проигрывание звуков в игре в произвольном месте, от произвольного объекта, в голове актора)" битая. Нашел нужный скрипт xr_sound.script, функция function set_sound_play(npc_id, sound, faction, point). xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"нужный_звук").
  4. А как запустить звук через скрипт?
  5. naxac, А где мне прописать выдачу поршней? Добавил выдачу поршня в конец функции. Запуск через диалог. Ничего не спавнит. function zat_give_treasure_to_actor(first_speaker, second_speaker) local t = {} for i=1, 5 do -- кол-во тайников if not has_alife_info("zaton_give_treasure"..i.."_done" then t[#t+1] = i end end if #t == 0 then return end -- тайники закончились local n = t[math.random(#t)] spawn_treasure["random_spawn_zaton_"..n]() give_info("zaton_give_treasure"..n.."_done") end Скобка потерялась всего-то
  6. naxac, я тут "end"ы потерял. Хочу рандомно выдавать разные тайники до тех пор, пока они не закончатся. Вот только return - совсем не то. ____________________________________________________________________________________________________ Все, я понял. Вызов функции самой себя, спасибо
  7. А кто знает как сделать, чтобы, если условие не выполняется, то действие возвращается в начало функции? Вот кусок для наглядности: Тут "return a" я так понимаю не то, что нужно.
  8. Нашел ошибку, были незакомментированы лишние строки Переписал немного и добавил в update(delta) Сам скрипт Теперь все работает. _____________________________________________________________________________________________________ А может мне кто нибудь объяснить, зачем создавать файл с новыми инфопоршнями и прописывать его в system.ltx, если и без него эти новые инфопоршни нормально выдаются и убираются?
  9. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:71: attempt to index global 'dinamic_anomalies' (a nil value) в bind_stalker функцию добавил function actor_binder:update(delta) ... dinamic_anomalies.dinamic_anomalis() end Что не так? Скрипт с дин. аномалиями так и называется dinamic_anomalies.script А где найти инфопоршни рестрикторов на входе и выходе из локаций?
  10. В общем подправил немного скрипт dexxxа. Теперь при первом посещении по локации рандомно спавнятся аномалии. Старые аномалии не затрагиваются, скрипт копирует имеющиеся аномалии на карте и разбрасывает эти копии по карте. Вот основная функция: Доп. функции: Если прописать в bind_stalker работать будет? Именно так, как я хочу, чтобы аномалии спавнились только один раз на каждой локе. Устранил ошибке в скрипте. Но все равно вылет при загрузке получаю.
  11. Ясно, спасибо за ответ. А можно создать псевдодинамические аномалии с таймерами, например по 30 минут реального времени. Чтобы каждая аномалия имела свой таймер запуска и спящего режима. Т.о. имитировать динамику. Или создать например 10 паков по 100 аномалий и каждый выброс рандомно выбирать какой из паков выберется. Это реально сделать или можно не заморачиваться?
  12. Или используя скрипт dexxxа Если убрать удаление аномалий remove_item(obj), то старые аномалии останутся на месте, а новые будут размножаться. Можно ли как то сделать, чтобы спустя какой то период аномалии, созданные скриптом удалялись?
  13. Просмотрел все скрипты, дин. аномалии вызываются из bind_stalker, остальные вызовы дин. аномалий используются для вызова других скриптов, которые мне не нужны. В level_anomaly используются скрипты ars, ars_mod, se_zones, xrs_utils. Оставил в них только нужные мне функции. В se_zones закоментировал ссылки на ненужный скрипт zone_mgr. Вписал в surge_manager нужные строки с вызовом менеджера аномалий из level_anomaly и в bind_stalker как в ARS модепрописал менеджер аномалий и в update(delta) обновление этого менеджера. В итоге все равно вылет при загрузке. Пробовал редактировать _g.script , вписал туда новый новый класс аномалий и функцию. Ничего не выходит. Если уж так не получается, может кто нибудь написать функцию аномалии с таймерами? Вернее функция у меня есть, я хочу узнать как эти таймеры работают. Напишите готовый пример.
  14. Смотрю в каждом втором моде динамические аномалии реализованы, а отдельно нигде не найти. Из ARS мода взял скрипт level_anomaly.script, но как его запустить? В bind_stalker.script и остальных скриптах (которые упоминаются в level_anomaly.script) прописал, как и в ARS моде , но при загрузке вылетает. Может кто нибудь подскажет как сделать динамические аномалии с этим скриптом или другой способ? Пробовал еще скрипт из OGSM, все работает, но не так как нужно. Все аномалии рандомно по карте раскидываются, а надо, чтобы старые аномалии на месте оставались.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...