Перейти к контенту

Exo_G@mer

Пользователи
  • Число публикаций

    6
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

1

Информация

  • Город
    Украина
  1. Создал квест.А как его зделать сюжетным?или как убрать сюжет.В зове припяти я знаю как убираеться сюжет.А вот в ТЧ не знаю.
  2. Exo_G@mer

    New Guiders Mod

    Не работает даже на чистой игре версии 1.0004( Сообщение от модератора stunder Следим за правилами русского языка . По поводу того, что не работает, если что-то не работает, то прилагайте лог вылета, иначе сообщение просто бессмысленно!
  3. Exo_G@mer

    Ваши правки для Sigerous Mod (CoP)

    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти "Визуалы шлемов на акторе адаптированные по SGM 1.7" Когда одеваете любой шлем тот и будет виден на акторе. Заменён визул шлема "Заслон". Спасибо моду "Dynamic helmets mod". Визуалы актора в комбинезоне "Сева" и экзоскелете теперь с одетыми шлемами. Спасибо Shoker'у. Адаптировал под SGM 1.7, по просьбам на форумах разных. Автор не я,а Berlios Скрин Ссылка на народе
  4. Exo_G@mer

    [CoP] Квесты

    Когда хочу поговорить с Бородой,вылет Ето наверно из за того что я изменял слово водка на vintorez А надо так wpn_vintorez?да?
  5. Вот еще в сети нашёл статью Однотипные квесты Содержание 1 Описание 2 Структура однотипных квестов 3 Создаем квест 4 Авторы Как известно, при разговоре с некоторыми NPC (Сахаров, Бармен, Сидорович, Лукаш, Волк, Шустрый Долговец, Лысый, Охотник и Осведомитель) появляется ветка «есть ли для меня работа?». В целях упрощения создания однотипных квестов, выдаваемых через эту ветку, разработчики создали следующую схему... Сами задания находятся в конфиге: gamedata\config\misc\task_manager.ltx Цели квестов и условия их выполнения фиксируются в скрипте: gamedata\scripts\task_manager.script Ветки диалогов, отвечающие за эти задания (например, у Сидоровича) выглядит так: <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> Где первый actor_dialog – диалог с выдачей задания, а второй - диалог по заданию и получению награды, либо отказа от выполнения оного. Никто нас насильно его выполнять не заставляет. При получении задания информация об этом прописывается и в PDA, не забываем об этом. Информация добавляется с помощью файла: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml Описание задания хранится в файле: gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml Всего существует шесть видов подобных заданий: eliminate_lager - уничтожить лагерь defend_lager - защитить лагерь kill_stalker - убить сталкер artefact - найти артефакт monster_part - найти часть монстра find_item - найти предмет Для создания дополнительного квеста у Сидоровича нам понадобятся всего три файла: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml gamedata\config\misc\task_manager.ltx gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml Открываем task_manager.ltx, в начале видим длинный список заданий, а уж потом сами задания и условия выполнения к ним. Т.е. cначала идет: [...] tm_kill_stalker_5 tm_kill_stalker_6 tm_kill_stalker_7 [...] А затем то, что нам нужно: [...] [tm_kill_stalker_6] type = kill_stalker community = actor text = tm_kill_stalker_6_text description = tm_kill_stalker_6_descr parent = trader target = sim_stalker_novice ;reward_money = 1000 reward_reputation = +3 reward_rank = 2 reward_item = af_vyvert, conserva time = 86400 prior = 1 [tm_kill_stalker_7] type = kill_stalker community = actor text = tm_kill_stalker_7_text description = tm_kill_stalker_7_descr parent = trader target = esc_wolf reward_money = 10000 reward_reputation = +3 reward_rank = 2 reward_item = vodka, conserva time = 86400 prior = 1 [...] Рассмотрим структуру этих записей, заодно создав новую: [tm_kill_stalker_7] – наше задание type = kill_stalker – тип задания, в данном случае – убийство сталкера community = actor – комьюнити, к которому принадлежит выполняющий задание (странный параметр, в игре используется - везде выставлен равным actor'у) text = tm_kill_stalker_7_text – описание нашего задания в диалоге description = tm_kill_stalker_7_descr – описание нашего задания в PDA parent = trader - заказчик target = esc_wolf – цель, в данном случае мы собираемся грохнуть Волка reward_money = 10000 – сколько денег нам дадут за выполнение reward_reputation = +3 – повышение/понижение репутации после выполнения задания reward_rank = 2 – кличество очков ранга, выдаваемых за выполнение reward_item = vodka, conserva – предметы, выдаваемые в награду за квест time = 86400 – время выполнения квеста prior = 1 – приоритет задания Не забываем про PDA. В файл: gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml Добавляем следующие строки: <article id="tm_kill_stalker_7_descr" name="kill_stalker" article_type="task"> <text>tm_kill_stalker_7_descr</text> </article> Текст на русском для задания нужен? Тогда открываем gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml И туда вгоняем следующие строки: <string id="tm_kill_stalker_7"> <text>Убить Волка</text> </string> <string id="tm_kill_stalker_7_text"> <text>Достал меня Волк! Понимаешь, достал! Ворует у меня водку, понимаешь, потом идет и клянчит деньги на тушенку, потому что новички его не слушают и есть ничего не дают, а вот сойти со своего места и пойти охотится на кабанов, он, видите ли, не хочет, ибо ЛЕНЬ! Грохни его, Меченый, я в долгу не останусь.</text> </string> <string id="tm_kill_stalker_7_descr"> <text>Сидрыч заказал убийство Волка</text> </string> Важно! Эти строки не должны выходить за пределы тегов <string_table> и </string_table>. Вот и все, теперь у Сидоровича появился новый квест - "Убить Волка". Статья создана: Arhet + еще есть программа для создания основы таких квестов Но вставлять их в игру самому надо

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...