Контент volazar - AMK Team
Перейти к контенту

volazar

Опытные
  • Число публикаций

    180
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    6
  • AMKoin

    1,770 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя volazar

  1. @stalkerok007, Я как то пробовал в НС садить НПС на стул. Но не смог нормально подогнать анимации - либо он не доходя на стул садился (и как бы висел на краю), либо в него упирался и все. Возможно или стул должен быть проходимым насквозь, или еще что. @Lokry, Время между выбросами можно поправить в \gamedata\scripts\game_options.script Там все подробно описано, разберетесь.
  2. @riddik121, Причем тут пробел? Можете хоть всю функцию написать одной строкой. И она будет рабочей при условии, что в ней нет ошибок. Ищите ошибку или в файле (необязательно в ф-ии), либо проверяйте, существует ли вообще ваша секция предмета "chemodan". Если существует, правильно ли написана. Либо пробуйте другую ф-ию. Например такую: function rrrrrr() return db.actor:object("chemodan") ~= nil end Если и эта вылетит, ошибка точно в файле.
  3. Ребят, ну какой ЧУ? Грибы никак не связаны с ЧУ. Они респавнятся скриптово, в определенных точках. В 22 часа и 1 минуту - они удаляются из инвентаря и респавнятся заного на локациях. Отключение ЧУ тут никак не может повлиять Абсолютно верно. И если это время (22.01) проспать - то грибы не удалятся и новые не появятся. Чтобы грибы обновились, нужно в 22.01 быть бодрствующим. Поэтому те, кто не любит ЧУ, в это время спят, чтобы пропустить ЧУ, поэтому у них грибы и не пропадают. Proper70
  4. @riddik121, Ну а название секции? [drop_box] ЗЫ: А хоть тот ящик разбиваете? Мало ли, спавните 1, а смотрите другой совершенно. Почему так думаю? Имя вашего ящика (jup_b205_destroyable_object_0014) - оно существует в чистой игре. Вы я так понял изменяете ему ассортимент. ЗЗЫ: Дурацкий вопрос - НИ начали? Сам недавно спавнил ящики, ваш код с указанными исправлениями - рабочий. upd: Упс, опередили[2]
  5. @riddik121, Ошибка в логике у вас. Надо так: custom_data = <<END [drop_box] community = def_box items = medkit_scientic, 5, medkit_army, 5, antirad, 5, bandage, 10 END END и в начале и в конце.
  6. @Wo1fRam, Я проигрывал так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector(), 1.0) И остановка так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:stop() Все прекрасно работает.
  7. @Wo1fRam, На входе в рестриктор проверяем что актор внутри рестриктора (on_actor_inside), затем переходим на схему. На выходе проверяем что актор вышел из зоны (on_actor_outside), переходим на новую схему и запускаем таймер (on_timer), по истечении которого схему отрубаем. Помогут 2 поршня. Яркий пример - двери бункера на Янтаре. Входим в рестриктор - дается поршень, дверь открывается. Выходим из рестриктора - поршень забирается, дверь закрывается. Единственный минус - таймер сбросится при сейв/лоаде. Возможно кто нибудь из знающих предложит другой вариант...
  8. @Wo1fRam, Так а что мешает переходить на другую схему при выходе из рестриктора? Повесить таймер на нужное время и вырубать. Входим в рестриктор, активируется глухота, выходим, запускается вторая схема (например глушащая только звук, без эффектов). И секунд через 5 отключается.
  9. @Wo1fRam, в sr_psy_antenna.script есть функция PsyAntenna:update_sound() Которая как раз и заглушает все звуки. А по вашей ситуации - используйте в рестрикторе схему sr_psy_antenna: [sr_psy_antenna] eff_intensity = 50 hit_intensity = 35 phantom_prob = 100 postprocess = psy_antenna.ppe mute_sound_threshold = 15 Подставляете свой постпроцесс, ставите на ноль интенсивность излучения/спавн фантомов и самое интересное - параметр mute_sound_threshold, который и занижает все звуки. Поставите ноль - будет ГГ глухой.
  10. Где же вы такие программы нашли? Разрабы дали? Что сложного в визуале то? Надо 10? Копируете нужную модель 10 раз и в СДК/через hex/блокнот редактируете путь к текстуре. Будет вам 10 "разных" моделей. Либо же рисуете свой, вместо старого.
  11. @Данил Горин, написано же: <class CCharacterInfo>. Ищите дубль профиля с айдишником cit_vp.
  12. volazar

    Формат файлов *.anm

    А не подскажете, как именно расчитать значения для секций [envelope3], [envelope4] и [envelope5]? Если с первыми тремя все понятно - координаты x,y,z, то для других трех нет Или пишется разница в отклонении от того же самого x,y или z? Что то мне подсказывает что все гораздо проще и это аналог direction... Например в бегающей жарке в ТД (ЧН), имеем в секции [envelope0] ключ с координатой 291.068, в секции [envelope3] имеем соответствующий ключ равный -3.054.
  13. volazar

    Закоулки Правды

    В последнем патче (от 07.04) фонарь выправлен. Правда если стоит альтернативный - придется ручками его править. В bind_stalker.script поставить 2 тире (--) перед строкой: htorch.torch_control(). И в функции actor_binder:update(delta) прописать следующее: if not db.actor:object("device_torch") then alife():create ("device_torch", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Фонарь будет работать с клавиатуры (L).
  14. volazar

    Скриптование

    Зачем его туда подставлять? У пси антенны уже прописан свой урон. Точно такое же влияние на пси здоровье, как и у контролера. Разве что оно постоянное, а не во время атаки. Вспоминайте Янтарь и Радар. Вам остается только заюзать схему sr_psy_antenna! Ну и по нужде прописать вывод всяких постэффектов как описал выше malandrinus. И получится не хуже атаки контролера, если не лучше. ЗЫ: Это хит wound. Подробнее описано в том же самом sr_psy_antenna.script.
  15. volazar

    Закоулки Правды

    Грузил сейв в лощине, затем вызывал волну и сохранялся в толпе монстров. При загрузке этого сохранения получал вылет по бэд аргумент 2. Закомментировал функцию вывода лога в _g.script - двойное тире перед строкой log(string.format(fmt,...)). Снова грузил сейв - уже другая ругань - на бинд сталкер. Закомментировал вывод в лог - строчка get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]). Загрузка сейва прошла успешно. Единственное что, так это исчезли все монстры которые были. Попробуйте, может поможет. ЗЫ: Наличие биорадара во время атаки - приводило к беззаговорочному крэшу сейвов. При загрузке ругалось на старт коллбеков.
  16. volazar

    Закоулки Правды

    А почему баг то? Посмотрел этих зомбей в алл спавне - неудивительно, что они не атакуют. У них у всех прописан combat_ignore_cond = always Другим прописано friendly = true - никого не будут атаковать до первой атаки на них.
  17. volazar

    Закоулки Правды

    Mari, sta Выложите автосейв в МГ, посмотрю что там, может можно поправить.
  18. volazar

    Закоулки Правды

    Я наловил 17 штук: По правильному - надо удалять сам респавнер - рано или поздно, циферки да изменятся. Подождем что скажет автор.
  19. volazar

    Закоулки Правды

    Да. Лог много чего может сказать Добавил ссылку для тех, кто играет с правкой фонаря. Извиняюсь за оффтоп.
  20. volazar

    Закоулки Правды

    Фикс вылета на ДТ (при попытке войти в тоннель с жарками). Виновник был найден - респавн бандосов (ros_bandit_respawn_431505, ros_bandit_respawn_360672 и т.д). Уж не знаю, куда они там спавнились (не стал проверять координаты), но вылет был из-за этого. Тестил у себя 4 раза (Бар-ДТ-тоннель, ДТ-тоннель) - вылета не обнаружил. Также тестил akva, вылета также не было. Дойти удалось до края локации (дальше радиация убила ). Кидать в \gamedata\scripts\ Ссылка - http://rghost.ru/45808021 Просьба добавить в шапку, дабы пост не потерялся. АХТУНГ! У меня не стоит правка по фонарю))) Ссылка тем, кто играет с правкой фонаря - http://rghost.ru/45808712
  21. ColR_iT, я про саму логику, а не переход на другую схему. Извини, не до понял... ColR_iT Мой косяк, не так сказал) Я привел пример логики, которая была нужна. А потом спросили - можно ли такую же логику использовать для БТР-а или мутанта. Я сказал что нет. Именно мой пример - не подойдет. Для мутанта будет не walker, а mob_walker. Для БТР-а будет ph_car и т.д Пример условия, когда ставится запятая - я привел потому, что спросили: Дабы человек не ставил запятые где придется, а знал, когда их можно юзать. Ну и дал ссылку на тутор соответственно "Извини, не до понял" я написал на предыдущую реплику, не в смысле, что я тебя не понял. ColR_iT
  22. stalkerok007, такого шедевра я еще не видел Вот рабочий вариант - после того, как ГГ получит поршень infoportion_111, НПС перейдет на другую схему. ЗЫ: А где точки, куда будет НПС смотреть? path_look *** stalkerok007, то, что ты там написал, извини конечно - бред. Зачем ставишь разделитель? Зачем пишешь nil? НПС, вместо того, чтобы следовать твоей логике - перейдет под управление движка. Запятая нужна только в том случае, если у тебя несколько условий. Например: on_info = {+taynik_nayti_oz_10} mob_walker@bl_3, {+taynik_nayti_oz_10_fail} nil Если есть поршень taynik_nayti_oz_10, то переходим на новую схему. Если же есть taynik_nayti_oz_10_fail, то nil *** Данная логика подойдет только для НПС. У БТР-а и мутанта будет немного другая. О логике можно почитать тУт. Все подробно, с примерами и понятно расписано..
  23. Vesker, по ахтунгу сразу же становится ясно - что некий обьект со стори айди 710 (это всеми известный Павлик Морозов) исчез из игры (например труп порвала аномалия). khutor_zone - это рестриктор, который и руководил некоторыми действиями НПС. И все бы ничего - однако в рестрикторе не прописан nil. И выходит у нас такая ситуация - при входе на локу (либо подходе к хутору) - выскакивает ахтунг, из-за того - что рестриктор все еще апдейтится, но НПС с нужным СИД-ом нету. Решение самое банальное - удалить как глючный предмет, рестриктор khutor_zone.
  24. R-team, чтобы непись делал то, что у тебя задумано - нужно прописать ему логику. В твоем случае, он захватывается смартом и идет в тот гулаг, где есть для него место/работа и т.д Подробнее о логике, можно почитать тУт. Все подробно и доступно написано.
  25. Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций. Одно дело так: esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь.
×
×
  • Создать...