S.T.A.L.K.E.R.: Global War <<<>>> Инструмент - теперь и для ТЧ! <<<>>> NS OGSR: Сборка от 30.12.2023
-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dimka.qwer
-
Видимо где то была очепятка. Сейчас вроде все нормально.
-
Как сделать чтобы Петруха после квеста с флешкой, уходил в деревню новичков ? Я прописал в all.spawn, но эффекта никакого...
-
Я уже через bind_stalker сделал... А диалоги я сразу отбросил как вариант, потому что нехилый лаг случается во время диалогового спавна.
-
А как сделать проверку того, чтобы скрипт загружался один раз при запуске? Ибо при простом прописывании функции, при каждой новой загрузке спаунится клон создаваемого непися
-
Как? Тут важны именно примеры :ny_happy:
-
Блин, никак не могу разобраться с bind_stalker.script Имеется следующая функция спавна в файле mod_spawn.script Что нужно прописать в bind_stalker, чтобы вызвать один раз эту функцию при запуске игры ?
-
Несколько вопросов к скриптерам: можно ли в скрипте прописать две и более функции alife():create ? может кто-нибудь объяснить, как автоматически запускать скрипт при старте игры через bind_stalker.script
-
Помогите разобраться с логикой нпс. Какую схему логики лучше всего прописать охраннику? walker и camper конечно подходят, но дабы такие охранники стояли на месте, в path_walk для каждого из них придется создавать точки с их координатами, что нехило добавляет лишней работы и вынуждает писать для каждого отдельный скрипт с логикой. Также параллельно пытаюсь разобраться с такими страшными вещами как Смарттерейны и гулаги.
-
Ага, теперь понятно Т.е при спавне нпс "поштучно" возиться с этим файлом нет смысла. Вопрос о спавне смартом пока открыт)
-
Есть ли какой-нибудь тутор по такому спавну ?
-
Таак... С назначением и содержимым файла npc_profile.xml худо-бедно я разобрался. Но вот файл spawn_sections.ltx для меня пока - темный лес. Судя по моим тестам, он нужен только при спавне скриптом, ибо через алл спавн все спавнится отлично и без него. Прав ли я? :ny_mellow:
-
Решил сделать в ТЧ небольшую базу одиночек на кордоне и сразу же столкнулся с проблемой спауна. Связываться с all.spawn мне не особо хочется и хотелось бы заспаунить нпс на базе через скрипт. Но тут я столкнулся со следующей проблемой: для спавна к примеру 8 разных нпс я так понял придется писать 8 функций спавна, но беда не в этом. Эти функции как-то нужно вызывать, а вот в этом и главная проблема. Вызывать через диалоги - значит наблюдать очень нехилые подвисания и тормоза. Если вызывать через db.script то получится слишком большое его "замусоривание". Для 8 нпс уже требуется немало места - а для нескольких баз и того больше.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
dimka.qwer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно ли стандартными методами через скрипт заспаунить труп ? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
dimka.qwer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Спавн через скрипт это хорошо, но мне не нравится то, что приходится "всовывать" запуск скрипта в диалог... Был бы способ делать это автоматически, при загрузке... ага, все отлично. Спасибо файлу db.script -
[CoP] Ковыряемся в файлах
dimka.qwer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так хм.. С all.spawn я разобрался. Теперь по поводу содержимого jup_a12_merc.ltx Уникальные нпс тоже должны прописываться в этом файле ? Или есть способ сразу использовать их профиль из character_desc_*.xml ? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
dimka.qwer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это из распакованного all.spawn или откуда то еще ? И я так полагаю это спавн групп, а есть ли способ заспавнить одного, уникального нпс? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
dimka.qwer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
По какому алгоритму спавнятся нпс в игре? В распакованном all.spawn я не нашел. -
Описание то есть. А по поводу <string_table>, тут главное чтобы не после </string_table> оно шло. Сообщение от модератора Halford Если бы описание было - все было бы правильно... Туда же заделать новый стринг с именем id="barmen_ak74_desc" и с текстом типа "Притарганить АК-74 Бороде"... Добавлено через 24 мин.: Сделал. Но как я и ожидал эффекта ноль. Говорю же, я напортачил где с самим квестом, а соответственно и описание тоже не робит. Добавлено через 21 мин.: Ура! :ny_biggrin: Наконец то заработал квест! Как ни странно, помогло переименование В
-
Разумеется :ny_rolleyes: Делал все как описал в посте XMK. Да и не в этой строке дело, до нее точно также было. Я ее потом уже ввел, ради теста.
-
Тоже самое.. :ny_mellow: В пда как и раньше, вместо названия и описания, наблюдаю следующее: TITLE_DOESNT_EXIST
-
Проверял уже кучу раз, но косяк остается. В общем выложил исходник квеста, может так найти косяк будет проще... http://ifolder.ru/16186290
-
А почему тогда в этом уроке, квест вызывается из dialogs_zaton.script? По сабжу: я так понял что мой косяк связан с файлом tm_zaton.ltx. Потому, что с диалогом все ок, квест берется и вроде как выполняется(только в диалоге). Но при взятии нет сообщения, при нахождении вещи нет сообщения и после сдачи предмета в диалоге тоже его нет + как я уже говорил, квест не исчезает из пда. Можете поподробнее прояснить касательно двух строчек title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen Почему тут несколько значений? И откуда берутся эти значения ? Например actor_has_item(vodka) вроде не скрипт и не инфопоршень так не называются.
-
У меня так :ny_ph34r_1:
-
Помогите разобраться с таким косяком: квест не сдается. Т.е даже после выполнения необходимых условий, он все равно висит в пда. Я подозреваю что дело в странном скрипте вызова задания: В игре судя по всему ни один квест так не берется.