Перейти к контенту
Malandrinus

S.T.A.L.K.E.R. Plot Manager

Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin, чистки мусора, так-же как и, например, массового поиска-замены, - такого (пока?) нет.

Что-бы закрыть окно лога я жму "Esc" и "крестик".

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

"Что-бы закрыть окно лога я жму "Esc" и "крестик"."

 

в error message box - указание на ошибку. После того, как мы догадались его закрыть - указания на ошибку уже нет (впрочем, details не сильно и помогает, поскольку указаны какие-то абстрактные строки).

 

Итого, хорошо в качестве тренажера для тренировки зрительной памяти и сообразительности, но совершенно бесполезно в практических целях.

 

Вывод: бокс не нужен. Нужно что-то совсем другое. Что именно - не скажу, поскольку не понял про сам бокс, кроме как что с диалогами у меня(точнее, у их создателей) все плохо. Ну так последнее я и раньше знал. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
... совершенно бесполезно в практических целях. Вывод: бокс не нужен. Нужно что-то совсем другое. Что именно - не скажу, поскольку не понял про сам бокс, кроме как что с диалогами у меня (точнее, у их создателей) все плохо.

 

Составь список своих требований к "боксу", я, то-же, составлю, ещё кто присоединится, - будет видно куда "рулить".

Писать и оформлять диалоги - это, конечно, не тот инструмент -  здесь задача: создание и редактирование структуры и кода диалогов. Я бы добавил ещё внесение массовых правок, что, кстати, (наверное )можно решить через интеграцию с NP++.

 

 

 

Вывод: бокс не нужен.

Нужен конечно...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Это должен быть не бокс, а что-то другое.

Которое можно было бы держать в открытом виде, и искать файл и место, которое ему не нравится. И, да, не препятствовать запустить еще что-нибудь.

 

Вообще же мне лично прежде всего нужен инструмент, который позволял бы быстро найти файл и строку, где потерялась скобка или "недокомментировался" комментарий. А если уж применительно к сталкеру, то еще проверить, прописано ли info и есть ли скрипт и функция, на которую ссылаемся из файла x строки n.

(и вычистить 100500 пробелов).

Ссылка на комментарий

 

 


вычистить 100500 пробелов

 

Могу предложить NP++: несколько проходов "поиск и замена"  Nmax пробелов на 1 пробел, Nmax-1 пробелов -> 1 пробел, итд.

всё легко

Ссылка на комментарий

Тогда уж проще cat $1 | grep \<*\> > $2

Вопрос-то ведь не про это, а про конкретную тулзу под win, которая уже обучена парсить xml.

 

Ну и, да, в целом - не просто про пробелы, а про весь мусор, который остался после того, как xml все-таки удалось распарсить без ошибок.

Ссылка на комментарий

 

 

висит по центру экрана, сделать ничего не дает, остальной экран скрыт под Info (естественно, слева сверху), так что даже и не запустить ничего.

Я же выше объяснял, что окошко с ошибкой - это самодеятельность парсера. Просто закрой его.

 

 

 

что теперь ?

Теперь первым делом исправить ошибки XML. В противном случае видим покрасневшие файлы. По сути ошибок, к сожалению, программа помочь может несильно. Опять же выше объяснял почему.

 

Переходим к диалогам, получаем дерево (и как его сюда перетащить ? ручками-ручками ?)

Перетащить что куда? Окно на экране? Открыть диалог? Если окно, то закладки надо таскать мышой. Сделать удобное размещение сразу не могу, поскольку используемый элемент управления не позволяет сохранить разметку окон. поэтому исходно всегда всё в виде закладок.

 

Освоить, наверное, можно, но как бы по первому разу впечатление, что руками будет проще.

Было строго обратное желание, чтобы не руками, а таки инструментом, ибо руками делать наелся досыта.

А что собственно так смущает в окне "Текущий диалог" ? В первом приближении должно быть видно дерево фраз (если оно в диалоге есть разумеется). Что может быть нагляднее? Это практический вопрос. Как-то можно сделать иначе?
Пытался сделать в виде, максимально приближённом к "игровому" восприятию, т.е. видим фразу (именно текст), следующие фразы, т.е. в сущности примерно то, что видим в игре.

 

И вот на самом деле актуальнее было бы сначала не всю развесистую клюкву получить, а что-то поделать на уровне отдельных файлов.

Что именно? На уровне отдельных файлов на данный момент можно их открыть в текстовом редакторе. Исключением является файлы диалогов, поскольку диалоги можно редактировать в программе.

 

Ну и только уже на самом последнем этапе смотреть, что получилось в целом. Да, то есть, прицепить его запуск к .ltx и .xml, и вот путь их и открывает, а дальше - по содержимому.

Признаться, не понял что надо.

В целом программа преследует цели:
1. менеджер файлов, относящихся к сюжету: перечислить, открыть в текстовом редакторе в нужном месте (если редактор поддерживает)
2. редактор диалогов (вроде как сделано)
3. Редактор инфопорций, задач, статей, профилей (всё в проекте)

Ещё раз, при надлежащей поддержке физической файловой структуры упор таки делается на логические сущности: диалоги, инфопорции, строки и т.д. Они как бы единственно важны для игры.

 

Еще вопрос - это как-то можно использовать для чистки мусора типа 100500 пробелов ?

Не уверен, отвечает ли следующее на вопрос.

При сохранении выполняется форматирование файла XML. Строго один тег на строку, пустые строки удаляются, отступы форматируются табуляциями. Пытался настроить сохранение так, чтобы исходное форматирование строго сохранялось, но не удалось. Если использовали XML-комментарии вслед за рабочими тегами, то они будут перенесены на следующую строку, ибо комментарий - отдельный тег.

 



 

 

нужен инструмент, который позволял бы быстро найти файл и строку, где потерялась скобка или "недокомментировался" комментарий.

Это тебе нужен XML валидатор. Вот чем я пользуюсь.
http://xmlvalidator.sourceforge.net/
Одна только проблема, если файл является частью другого (вставлен инклюдом), то он скорее всего заведомо не является корректным xml. Опять же в будущих версиях планирую сделать экспорт собранного файла XML (т.е. со всеми включёнными инклюдами) чтобы его как раз можно было проверять сторонними валидаторами.


 

А если уж применительно к сталкеру, то еще проверить, прописано ли info и есть ли скрипт и функция, на которую ссылаемся из файла x строки n.

А это кстати можно. При двойном клике на теге с инфопорцией должно открыться окно с инфопорциями и произойти переход в дереве на эту инфопорцию. Если не перешёл, значит нет такой (в будущем наверное сделаю сообщение). Со скриптами можно проверять путём открытия их во внешнем редакторе. Если это Notepad++ или SciTE, то при наличии файла и функции в нём он должен открыться и курсор должен установиться в начало функции. Если файла нет, то не откроется, если функции нет, то курсор будет в начале файла. В будущем тоже постараюсь сделать сообщение.

Была идея сделать валидатор на основе этого функционала. Т.е. функцию сквозной проверки всего.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Про валидатор - он со сталкеровскими диалогами не хочет, но не по тому, что "неполноценные", а из-за размера, и почему-то считает, что это - юникод. Плюс еще по мелочи всяких проблем.

В общем, не годится. А нужен.

 

Теперь по spm: ну, окно все-таки надо оторвать. Сейчас вот при эксперименте вообще какая-то лажа получилась, так не зная про существование этого окна заранее - вообще ой.

 

Далее, пытаемся работать "интуитивно" - то есть, на привычных движениях:

 

 

Самое первое - это "диалоги" и "текущий диалог" расположены контринтуитивно. Поменять.

Во-вторых, похоже, бага, почему и возник вопрос про "что дальше" - при переходе к "текущему" он не открывается, если предварительно мышой не нащелкать какую-то секретную комбинацию...

Так, ага, понял - выбор по двойному щелчку.

 

orphan_phrases - они везде подставляются, просто пустые ? А что не так - смотреть собственно на красный файл ?

 

ok. Красный у нас, например, dialogs_bar (да чем оно выводится, если мышой выделить нельзя ?)

дважды щелкаем (не забыть бы), переходим, и ? Да я быстрее руками проблему в блокноте найду. Там хоть поиск работает, по плоскому тексту. А ведь в окне с ошибками вроде на эту тему что-то было. Но я его уже закрыл.

 

Теперь, хорошо, есть у нас в нем проблема, или просто хотим что-то сделать. Открываем dialogs_bar.xml "как" - spm'ом... Ну, как привыкли блокнотом делать... Ой. А оно зачем-то gamedatу хочет найти в текущем каталоге. Зачем ? Нам-то конкретный файл нужен.

 

Ладно, попытался что-то сделать, и зачем-то нажал down. Вижу, что что-то изменилось, но что - не понял.

Закрыл от греха подальше.

 

Открыл снова. Нет, оказывается, выбор не двойным кликом делается. Надо еще что-то. Что ?

У меня там в дереве gameplay\dialogs_repair.xml почему-то без плюсика, так я его выбрать вообще не могу. И еще 2 таких же. Вместо них показывает ранее выбранный, если есть.

 

Ну, строки, info и т.д., я так понял, не доделаны ?

 

Ага, понял на счет ошибок. Надо сделать reload, и тогда узнаем строку, а потом можем спокойно исправить ее в блокноте. Бр...

 

 

По сохранению - не, сохранять пока не рискну - надо на кошках потренироваться. Он хоть имя спрашивает ? А бэкап делает ? Так, рискнул сохраниться. Перед этим сохранил руками из вызванного блокнота. Не понял... dialogs_repair.xml.bak.txt - это откуда взялось ?

 

Перезапустился, загрузил исправленный руками. Опять не выбирается ! Но если что-то другое выбрать, потом можно выбрать и его. Нет - не его. Я вообще не понял, как работает.

И что куда записывает - тоже не понял.

 

Не, все. Я с этим на данном этапе несовместим. 8(

 

"Пытался настроить сохранение так, чтобы исходное форматирование строго сохранялось,"

- не-не-не, не надо исходное форматирование. Там как раз куча мусора из мода в мод кочует, начиная с самого оригинала.

В общем, примерно это и хотелось, но с сохранением я так и не разобрался.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

:)

@Dennis_Chikin, сформулируй выводы поконкретней, хоть текстом, хоть диаграмкой нарисовал-бы - как-бы тебе чего хотелось... А так - текст конечно интересный получился.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Ещё раз насчёт поиска проблем. Это - редактор, не валидатор. Правка косяков - сугубо разовая операция. Косяки в файлах надо исправить, сделать это один раз и дальше жить без них. Так и на кой я буду делать из программы валидатор, при том что их и так существует вагон? Не лучше ли таки заняться функционалом редактора?

 

Официально заявляю. Валидатор XML в списке приоритетов на последнем месте.

 

валидатор - он со сталкеровскими диалогами не хочет

А ты не открывай файлы, а вместо этого вставляй текст из буфера обмена. Я так делал.

 

окно все-таки надо оторвать

Какое окно, что значит оторвать?

  

"диалоги" и "текущий диалог" расположены контринтуитивно. Поменять.

Третий раз объясняю. Не могу этого сделать. Контрол исходно всегда в виде закладок. Каждый раз надо вручную перетаскивать для разделения окна пополам, что я лично и делаю. Занимает две секунды.
EKWsPU2h.png

 

  

orphan_phrases - они везде подставляются, просто пустые ? А что не так - смотреть собственно на красный файл ?

Нет, красные файлы - это значит они не загрузились из-за синтаксических ошибок в XML.

 

orphan_phrases - это "потерянные" фразы, т.е. такие, на которые нет ссылок из основного дерева фраз, идущего от нулевой фразы. Их наличие в сущности никому не мешает, но в игре они показаны не будут. Естественно, обычно их нет. Кстати, этот узел не только показывает эти ошибочно отсоединённые фразы, но также может использоваться как своеобразная "корзина", куда можно временно помещать "запчасти". Т.е. вместо удаления я могу скинуть фразу или даже ветку фраз в этот раздел а потом вернуть. А могу и там оставить на будущее.

  

зачем-то нажал down

Это перемешает фразы вниз в пределах текущего уровня подчинённости (т.е. среди вариантов ответа). Up - соответственно наверх. Ручная сортировка короче.

  

Открыл снова. Нет, оказывается, выбор не двойным кликом делается. Надо еще что-то. Что ?

Извини, я ничего не понял из этого.

  

У меня там в дереве gameplay\dialogs_repair.xml почему-то без плюсика, так я его выбрать вообще не могу.

Ну, строки, info и т.д., я так понял, не доделаны ?

Так может там и нет ничего?

 

Строки/инфопорции задействованы только в пределах редактора диалогов. Новые строки можно добавлять в процессе добавления фраз. Менять текст также только через редактор диалогов. Инфопорции и строки можно вставлять во фразы. Можно открывать текстовый редактор с переходом к элементу.

 

В списке на реализацию в числе первых стоит сделать независимый редактор строк.

  

Он хоть имя спрашивает ? А бэкап делает ?

Не спрашивает, а зачем собственно? Есть же имя у файла.

Нет, не делает. Я в этом смысле больше полагаюсь на SVN. Если что накосячил, просто откатываю из хранилища. Впрочем, бэкап планирую сделать в будущем.

  

dialogs_repair.xml.bak.txt - это откуда взялось ?

Без понятия. Я вообще не понимаю, что ты там делал. Есть изменённый файл, он помечен звёздочкой. Чтобы сохранит его, надо его выделить мышой и нажать Save. Он сохранится, звёздочка исчезнет. Расстреляйте меня, но я не понимаю, что здесь может быть непонятного.

 

 

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Ну я ж написал: пытаемся работать "интуитивно". То есть, дальше, расшифровываю первое впечатление про "освоить, наверное, можно..." Валидатор здесь при этом же, поскольку наличие ошибок в редактируемом - дополнительные сложности.

 

То есть, чтобы "делать это лучше" - надо несколько тестеров, "заточенных" именно на тестирование - пытающихся сделать разное в меру своего понимания, и сумевших потом изложить возникшие трудности внятно и подробно.

То, что я сейчас проводил - это, конечно, не тест, а так - именно что попробовал, и описал впечатления.

 

И, да, как раз использование в качестве валидатора в режиме "попробовал" получилось лучше всего - просто надо было догадаться, как.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Malandrinus, нет ли каких-нибудь новостей по сабжу? Понимаю, что некропостинг, но вдруг.

Если нет - принимаются ли предложения по передаче исходников в хорошие руки?

Я бы поработал в свободное время над диалоговым модулем, а то начало хорошее, но функционала не хватает.
Конечно, если программа написана на одном из доступных мне языков. :)

Ссылка на комментарий

@Kirgudu, новостей нет, но совсем забрасывать не планировал. Просто не до того было, да и не видно, чтобы народ вообще пользовался программой.

Написано на С++ с использованием wxWidgets для оконной части + немножко BOOST. Компилятор - Visual Studio. Если правильно помню, вроде как 2012. Сейчас тестирую 2015 на предмет совместимости.

Если это всё не пугает, то выложу исходники. Вопрос только куда.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Viнt@rь, а для SVN ничего похожего нет?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Написано на С++ с использованием wxWidgets для оконной части + немножко BOOST.

Да, это, к сожалению, мимо меня. C#, VB, отчасти Delphi (это если говорить о win-приложениях) - это да. А плюсы последний раз щупал для саморазвития в лохматых девяностых.

@Malandrinus, программой наверняка пользуются или как минимум пробуют - вон, на данный момент на одном только ЯД показывается 64 загрузки.

Я тоже это делал; проблема в том, что функционал в настоящее время ограничивается, по сути, только диалогами, да и в тех есть что улучшить. Например, очень не хватает возможности создания диалогов с зацикливанием, возвратом к предыдущим фразам. Да, такие диалоги читаются и показываются (да и то в виде, не слишком доступном человеку, который не привык ворочать в уме сложные блок-схемы), однако создать новый такой невозможно - или я не нашёл как. Ну и разные мелкие недочёты, типа неработающей кнопки «добавить give_info».

Получается, потенциал у программы большой, но для полноценного её использования требуется доработка - почему я и предложил свою помощь. Но увы.
Могу только пожелать успехов, а дальше надеяться и ждать.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu,

не хватает возможности создания диалогов с зацикливанием, возвратом к предыдущим фразам.

Для этого до начала перетаскивания нужно нажать и удерживать Ctrl. Тогда курсор будет другой, а при отпускании фраза не переместится, а только будет создана ссылка.

 

в виде, не слишком доступном человеку, который не привык ворочать в уме сложные блок-схемы

Хороший вопрос, а в каком виде это можно сделать? Слушаю предложения.

 

Сейчас это сделано так, что переход на фразу вниз по дереву показывается специальным подэлементом с указанием id фразы, куда переход. Для дополнительной наглядности, если на этот элемент кликнуть двойным кликом, то тот элемент, куда надо перейти, выделится (т.е. как бы совершится этот переход).

 

Насчёт остального. Да, в сущности кроме редактора диалогов ничего больше не работает.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

нажать и удерживать Ctrl

Ага, незадокументированная функция. Это хорошо, это я попробую ближе к вечеру.

Есть ли ещё какие-то не описанные, но вполне себе работающие вещи?

 

 

Хороший вопрос, а в каком виде это можно сделать? Слушаю предложения.

Тут бы как раз послушать не программиста...

Лично мне в голову приходит именно визуальное представление в виде блок-схемы, где блоки - фразы, линии (стрелки) - переходы между ними, всё это рисуется, как и в случае с текстовым списком, сверху вниз начиная от первой фразы. Конечно, понадобится большое поле для сильно разветвлённых диалогов, но можно ведь и скроллирование добавить. При двойном клике на блоке или соединяющей линии открываются для редактирования те же свойства, что и в простом списке. Мне кажется, так было бы наглядней и проще в использовании для широких масс. Работы, конечно, будет много.

К сожалению, не являясь специлистом по плюсам, не имею никаких знаний о доступных плагинах/виджетах/контролах для этой платформы. С ходу найти удалось только Graphviz и кое-какие примеры в блогах.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu,




Есть ли ещё какие-то не описанные, но вполне себе работающие вещи?

Не помню =) честно. Насчёт этой возможности просто забыл описать.
 
 

Лично мне в голову приходит именно визуальное представление в виде блок-схемы, где блоки - фразы, линии (стрелки) - переходы между ними,

Категорически не согласен.

Я начал делать эту программу именно как редактор диалогов, и начал после того, как попробовал другие варианты. По мотивам использования у меня сложились определённые требования. Самые критические были:
1. Максимально компактное представление диалога. Это требование сложилось после попыток окучить редактирование диалогов таких персонажей, как Сидор или Бармен. Диалоги у них ОГРОМНЫЕ, километровые тексты XML, где найти фразу по ссылке вручную совершенно нереально. Даже в виде предельно компактного текстового дерева с мелким шрифтом эти диалоги реально не влазят в экран большого монитора. Любая блок-схема, где каждая единичная фраз обвешена рюшечками в виде рамочек и промежутков между элементами, будет сразу занимать во многие разы больше места. Не в обиду будет сказано, но про блок-схемы обычно говорят люди, которые с этими мега-диалогами дел не имели. И я тоже думал про блок-схемы. В OGSE даже начали мутить инструмент на основе общего редактора блок-схем, но дело не пошло.
Другой недостаток блок-схем тоже не будет очевиден до тех пор, пока не поглядишь на схему реального диалога. Дело в том, что все эти визуально оформленные линии перехода на практике начинают напоминать густую паутину. Расположить фразы так, чтобы линии не пересекались друг с другом практически невозможно. Это ещё больше увеличивает размер и так распухшей диаграммы и кроме того радикально ухудшает читаемость, что имеет отношение к следующему требованию.

2. Представление диалога должно быть в виде, отражающем логику беседы и приближённом к логике работы этого диалога в игре. В этом смысле общий граф (т.е. всевозможные блок-схемы) оказывается не лучшим представлением, поскольку в целом не отражает направленность разговора. Ведь у беседы есть вполне очевидная временнАя направленность: одна фраза говорится за другой с чередованием собеседников и возможными ветвлениями. Т.е. в итоге именно дерево наиболее близко и наглядно отражает разговор, где есть фраза приветствия (корень дерева), а затем фразы чередуются одна за другой и кое-где есть ветвления. Как верно было замечено, ссылки обратно смотрятся несколько ненаглядно. Я, к сожалению, не могу сделать их длинными стрелками. Однако, это меньшее из неудобств. Главным и критически важным является представление главной структуры разговора, и это будет дерево и ничто иное.
 
Так что отсюда нынешний вид программы. Я также пытался сделать так, чтобы можно было уменьшить высоту каждого элемента дерева (т.е. каждой фразы) до минимальной (т.е. до одной строки), и чтобы в этом минимальном варианте дерево представляло собой именно дерево произносимого текста. Я полагаю, что это максимально компактное и наглядное представление. Ведь мы бы примерно так оформили диалог где-нибудь в MS Word.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, сразу скажу, что лично мне повертеть в уме даже довольно сложный диалог особого труда не составляет, в крайнем случае всегда поможет примерный набросок на бумаге. С ТЧ не работал, но и в ЧН есть такие примеры - например, комплекс диалогов Дикого Напра, который я редактировал при работе над «народной» версией OGSM и позже. Может, конечно, они не такие сложные, как у Сидора в ТЧ, но всё же.

Нет, вышеописанные требования возражений у меня не вызывают. Но предлагая блок-схему, я попытался думать не со своей, а с точки зрения условного модмейкера, далёкого от структурного мышления, зато прекрасно пишущего диалоги, события, историю, то есть то, ради чего вся подноготная. Возможно, ему визуально оформленные линии перехода, пусть и в виде паутины, но всё же были бы наглядней в некоторых случаях.

Но нет, так нет. Понятно, что инструмент не обязательно должен удовлетворять абсолютно всех пользователей.

Кстати. А если добавить блок-схему как дополнение к основному инструменту? Простейшую, с минимумом информации - только id текста или номера фраз и линии перехода (если необходимо - пересекающиеся) - и никакой возможности редактирования. Просто своего рода печать. Разумеется, это именно для того, чтобы наглядно показать все имеющиеся обратные переходы.

 

Напоследок, если можно,

  • Добавить разбор fsgame.ltx (о чём говорили год назад) или хотя бы простую проверку на альтернативу, чтобы программой можно было пользоваться в ЧН без необходимости переименования папки configs;
  • Добавить контекстное меню, повторяющее действия по кнопкам в тулбаре.
  • Любые действия по кнопкам в тулбаре почему-то возможны, только если выбранный в дереве диалога элемент находится в видимой области. Если выбрать в длинном диалоге первую фразу, прокрутить дерево вниз до конца так, чтобы первая фраза стала не видна, затем нажать любую кнопку, добавляющую фразе свойства - никакого эффекта не будет. Если затем опять прокрутить этот диалог в начало и опять нажать ту же кнопку - эффект добавится, как и должно это было произойти.
  • После нажатия на кнопку в тулбаре, добавляющую (удаляющую) фразе свойства, возвращать фокус дереву диалога и, если выбранная фраза была за пределами видимой области, делать автопрокрутку.
  • F+, F- я бы из тулбара убрал, перенеся их в меню. Они вводят в заблуждение, как будто бы тоже производят какое-то действие над свойствами диалога.
  • Невозможно отредактировать (добавить) текст свойств precondition и action (или я не нашёл как). Можно добавить только пустые свойства, чтобы затем дополнять их во внешнем редакторе.
  • Если добавить одной фразе 2 и более пустых свойства precondition (action) - как я уже написал, их содержимое редактировать нельзя - затем удалить одно из них (показалось лишним), удалятся все такие свойства. Это наводит на мысль, что удаление делается по совпадению текста, хотя, мне кажется, правильнее было бы генерировать/запоминать идентификаторы или использовать индекс массива свойств внутри фразы, и удалять по ним.
  • При перетаскивании фразы с зажатым Ctrl (что, как выяснилось, реализует обратный переход) поменять текст предупреждения с «перетащить?» на что-нибудь более соответствующее, дабы не вводить в заблуждение пользователя.
  • Список строк пустой - это так и должно быть или он по каким-то причинам не считался? Платформа ЧН, папка configs переименована в config (см. пункт 1), все ошибки в xml, найденные при разборе программой, исправлены.
  • В связи с пунктом 9 нет возможности выбрать какую-либо существующую строку, чтобы заработали кнопки «T» и «+T». В настоящий момент текст можно только отредактировать вручную, воспользовавшись полем ID внизу при выборе фразы диалога.

 

Вроде пока всё. Спасибо.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...