Anvart 0 Опубликовано 13 Июня 2008 Гыг, кстати, мне тоже напоминает чем-то. Но эт даже приятно если в игре вечер - вроде как так и задумано. Вообще то это подразумевается звук от преобразователя напряжения (плохо сконструированного и плохо собранного т.е. вибрации отдельных элементов схемы электрической) ... Звук при включении и выкл. больше похож в моде ... звук во время работы больше похож в ориг. игре ... модуляции звука во время работы устройства могут возникать при изменении нагрузки на источник питания (преобразователь) ... и они не будут ритмичными как это сделано в моде. И самое главное ... в исправном устройстве все звуки будут гораздо тише ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 13 Июня 2008 Прочитал текстовое пояснение для мода ... Думаю авторы не корректно трактуют запись в *.ltx файле в этом абзаце: Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника): [stalker_sound_perceive] weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука Если вы заметили, то у типов звуков “weapons” и “npc” - стоит не одно значения, а три. Все просто, эти значения применяются в зависимости от того как к вам относится NPC, которому принадлежат эти звуки: соответственно нейтрал, друг или враг. Т.е. на выстрел нейтрала или друга NPC не будет реагировать, а вот если выстрелит враг, то будет соответствующая реакция. Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC. Точка с запятой служит для написания комментариев и других необрабатываемых данных. Если бы считывались все три значения они разделялись бы запятой ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 13 Июня 2008 как можно вставить звук винтореза хотя бы стандартный? а то какой-то неестественно громкий щелчёк, намного громче чем съёмный ПБС для других пукалок. хотя винтовка-то должна быть бесшумная. Странно ... у меня он слабее чем в АМК или в оригинале ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 13 Июня 2008 Да, но прикол в том, что как только ты изменишь звук в Саунд Фордже и сохранишь его как новый, все SDK-комментарии пропадут. Поэтому без SDK я не рекомендовал бы ничего править. Никто ведь не запрещает оставить наши звуки перезарядки, и прописать в конфигах оружия звуки оригинальной игры. Можно с помощью любого HexEditor-а прочитать настройки параметров (в файле *.ogg) и при необходимости изменить их в этом редакторе ... или применить эти настройки при создании звука в SDK ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 13 Июня 2008 Все же со звуками что-то не то. Картина. Локация Бар. Южный блокпост. Долговцы стоят спокойно. Сталкер ближе к ангару стоит и целиться в сторону Арены. Заходим в агнар, По стапелю ходит долговец в спокойном состоянии. А в углу анагара стоит... полковник Петренко! и целиться в сторону сталкера, который целиться в сторону ангара. При этом оба друг друга не видят, так как между ними стена и в стену они не упираются. Иду дальше в сторону Свалки. За рвом стоит сталкер и целиться в сторону Дикой Территории. Вокруг ни души, ни зверушки. Опять откатился на стандартные звуки. Ребята, говорил же - откройте звуковые файлы игры в SDK, посмотрите какие у них там параметры и точно такие же делайте в новых звуках. Я навскидку посмотрел несколько звуков в оригинале и в моде (в HexEditor-е) ... так называемый "стелс" присутствует и в оригинале и в моде и даже величины расстояний для НПС примерно близки, мод отличается в основном ограничением расстояния для ГГ и расстоянием затухания звука. Например: АКС-74 - MinDist 3/20 (затухание), MaxDist 300/140, MaxAIDist 65/70, BaseVolume 1/1 (1-ое значение в ориг. игре, 2-е в моде). Для silencer4.ogg и ak74_shot_sil.ogg: MinDist 1/10, MaxDist 50/50, MaxAIDist 10/20, BaseVolume 1/1. Возможно в твоем случае НПС привлекают другие ситуации??? По поводу детекторов ... то для них тип звука не определен (00 00 00 00) и похоже НПС эти звуки не воспринимают ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 15 Июня 2008 Датчик звука - это уровень слышимости тебя неписями, как я понял. Если никого рядом нет, то он может и не подниматься. Привет. Как я понимаю, это индикатор шума создаваемого ГГ, не оружием, не гранатами, а именно ГГ ... для возможности контролировать шум при скрытом приближении к "врагу" ... и естественно он реагирует только на определенные звуки ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 24 Июня 2008 ... ЗЫ Ааа, я понял. Ты имел ввиду звуки контактов ПДА. Это contact_1 и contact_8 в папке detectors. Их можно попробовать заменить на сигналы рации, которые лежат в той же папке. Может быть тАк понравится. Спасибо. Да, звуки контакта ... Конечно их не трудно и самому нормализовать, но все же ... Кстати звук toz34_draw.ogg и в этой версии остался не обработанным SDK после SF ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 24 Июня 2008 Вот оно как. Спасибо за информацию, учтем. Я у себя (с помощью Hex Editor) скопировал параметры и "контрольную сумму" для них с файла bm16_draw.ogg ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 26 Июня 2008 АКСУ не понравился тем, что у него зум нельзя сделать меньше. Если поставить значение в 80 хотя бы, то будет видно затыльник приклада. О чем речь? О AK-74u_king_3? Ну у него отсутствует прицельеая планка ... А зачем зум 80° ... ? ... если нужно можно "подвинуть" автомат к себе ...? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anvart 0 Опубликовано 4 Июля 2008 ... Я пока использую всего три звука, ... И не только у тебя ... и не только звуки, но и картинки на мини ... + фича для nightvision ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение