Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Люди, а каким образом можно реализовать ЕДИНИЧНОЕ высказывание сталкера при движении (Т.е. скажет он указанную фразу только 1 раз.)? Прописал "s=bridge_soldiers..." (БЕЗ |SC) , но в игре Непись идет и орет это постоянно. Обидно как бы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так народ) Всех с наступающим)

Ребят, как повесить на инфопоршень отыгрывание звука НПС'ом?

В моем случае у нпс есть диалог, в котором после первой фразы выдается инфопоршень, и я хочу дабы НеПиСь "озвучил" свою фразу.

Интересует сама форма записи, т.к. у меня игра ни на что не ругается, но и ничего не воспроизводит. Вот моя логика:

[logic]

active = remark@base

danger = danger_condition

meet = meet

 

[remark@base]

anim = hello_wpn

no_move = true

target = actor

meet = meet

on_info = {+first_phrase} ph_sound@esc_bridge_soldiers

...

 

 

Инфопоршень зарегистрирован, с ним проблем быть не может. Лично меня пугает ph_sound, мне кажется на его месте должна висеть другая функция.

Заранее спасибо!

 

Спасибо за мини туторчик, но меня беспокоит 1 вопрос - не прервется ли окно диалога? Ведь именно за ним я и гонюсь) В остальном, вся логика работает - персонаж ходит, говорит, отыгрывает анимации. Вот вся моя логика:

[logic]

active = remark@base

danger = danger_condition

meet = meet

 

[remark@base]

anim = hello_wpn

no_move = true

target = actor

meet = meet

on_info = {+first_phrase} snd = esc_bridge_soldiers

on_info2 = {+bar_dolg_propusk_have} remark@sit

 

[meet]

meet_state = 10|salut@wait| 5|salut@wait

meet_state_wpn = 10|salut@wait| 5|salut@wait

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = true

 

[remark@sit]

anim = zvuk

snd = mil_guard_to_max

no_move = true

target = actor

meet = no_meet

;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya

;on_timer = 2000| remark@ raciya

on_signal = sound_end| remark@raciya

danger = danger_condition

 

[remark@raciya]

anim = terebit

snd = mil_pavlik_to_ara

no_move = true

target = actor

meet = no_meet

on_timer = 3000| remark@work

;on_actor_dist_ge = 6| remark@work

danger = danger_condition

 

[meet@raciya]

meet_state = 7|terebit@val_escort_guards| 5|terebit@mil_pavlik_to_ara

meet_state_wpn = 7|terebit@mil_pavlik_to_ara

victim = 7|actor

victim_wpn = 7|actor

use = true

use_wpn = true

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

 

[remark@work]

anim = terebit

no_move = true

snd = mil_pavlik_to_ara

target = actor

on_timer = 1000| remark@work2

meet = no_meet

danger = danger_condition

 

[remark@work2]

anim = zvuk

no_move = true

snd = mil_pavlik_to_ara

target = actor

on_timer = 1000| walker

meet = no_meet

danger = danger_condition

 

[walker]

meet = no_meet

path_walk = big_walk

path_look = big_look

combat_ignore_cond = always

on_timer = 1600000| remark@dinner

 

[meet@zombied]

meet_state = 5|trans_0@hail

meet_state_wpn = 5|trans_1@hail

victim = 5|actor

victim_wpn = 5|actor

use = true

use_wpn = true

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

 

[remark@dinner]

anim = probe_1

no_move = true

target = 50000

meet = no_meet

danger = danger_condition

on_timer = 11000| remark@dynamite

 

[meet@dinner]

meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait

meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead

use = true

use_wpn = true

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

 

[remark@dynamite]

meet = no_meet

path_walk = big_walk

path_look = big_look

on_timer = 1600000| remark@claim

 

[remark@claim]

anim = claim

snd = esc_wolf_thanks

target = actor

meet = meet@claim

danger = danger_condition

on_timer = 60000| remark@base

 

[meet@claim]

meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6

meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand

victim = 7|actor

victim_wpn = 7|actor

use = true

use_wpn = true

meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

 

 

 

Да, как я и подозревал. Теперь игра начала вылетать с логом на "неправильность" формата. (20я строчка _g.script)

Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Даже добавление звуков в папку не помогло(

Странно на самом деле. При выдаче инфопоршня на переход к другой ремарке, НПС адекватно реагирует и переходит. А со звуком никак. Странно однако.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Простите, знаю что вопрос неоднократно задавался, но ответа я так и не нашел:

Как заставить НПС совершенно не реагировать на хит?

----

Дак вот почему и я сюда заглянул - обычные комбат игноры, комбат игнор кондишни, данжер игноры и прочее не дают нужного эффекта. На моем примере - сюжетная сценка - непись с актором добегают до вагончика - вылетает вертолет обстреливает вагончик (где мы в это время прячимся), НПС матерится и мы идем дальше. Все работает как по нотам, но НПС при попадании (непроизвольном, так как цель вертолета - актор) вертолета в него, срывается с места и бегает с направленным на вертушку стволом. После улета вертушки НПС возвращается на точку, матерится, и дальше все идет как нужно. Не существует ли функции "Полного Пофигизма" для нпс?)

 

Хм... спасибо, попробуем.

------------------

Такс, даже с ремаркой с полным игнором данжера и комбата непись срывается с места и бежит "встречать" вертолет с пушкой наизготовку. Есть у кого какие варианты как с этим бороться?

Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так, решил проблему, прописав все частные случаи дэнжеров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте товарищи! Знаю что вопрос задавался, но конкретного ответа так и не нашел))

Как отследить взятие актором артефакта в руки (пистолетный слот)?

Буду счастлив если предоставите пример кода)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...