ЙоЖеГ 7 Опубликовано 28 Ноября 2010 Люди, а каким образом можно реализовать ЕДИНИЧНОЕ высказывание сталкера при движении (Т.е. скажет он указанную фразу только 1 раз.)? Прописал "s=bridge_soldiers..." (БЕЗ |SC) , но в игре Непись идет и орет это постоянно. Обидно как бы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 26 Декабря 2010 (изменено) Так народ) Всех с наступающим) Ребят, как повесить на инфопоршень отыгрывание звука НПС'ом? В моем случае у нпс есть диалог, в котором после первой фразы выдается инфопоршень, и я хочу дабы НеПиСь "озвучил" свою фразу. Интересует сама форма записи, т.к. у меня игра ни на что не ругается, но и ничего не воспроизводит. Вот моя логика: [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_info = {+first_phrase} ph_sound@esc_bridge_soldiers ... Инфопоршень зарегистрирован, с ним проблем быть не может. Лично меня пугает ph_sound, мне кажется на его месте должна висеть другая функция. Заранее спасибо! Спасибо за мини туторчик, но меня беспокоит 1 вопрос - не прервется ли окно диалога? Ведь именно за ним я и гонюсь) В остальном, вся логика работает - персонаж ходит, говорит, отыгрывает анимации. Вот вся моя логика: [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_info = {+first_phrase} snd = esc_bridge_soldiers on_info2 = {+bar_dolg_propusk_have} remark@sit [meet] meet_state = 10|salut@wait| 5|salut@wait meet_state_wpn = 10|salut@wait| 5|salut@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true [remark@sit] anim = zvuk snd = mil_guard_to_max no_move = true target = actor meet = no_meet ;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya ;on_timer = 2000| remark@ raciya on_signal = sound_end| remark@raciya danger = danger_condition [remark@raciya] anim = terebit snd = mil_pavlik_to_ara no_move = true target = actor meet = no_meet on_timer = 3000| remark@work ;on_actor_dist_ge = 6| remark@work danger = danger_condition [meet@raciya] meet_state = 7|terebit@val_escort_guards| 5|terebit@mil_pavlik_to_ara meet_state_wpn = 7|terebit@mil_pavlik_to_ara victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [remark@work] anim = terebit no_move = true snd = mil_pavlik_to_ara target = actor on_timer = 1000| remark@work2 meet = no_meet danger = danger_condition [remark@work2] anim = zvuk no_move = true snd = mil_pavlik_to_ara target = actor on_timer = 1000| walker meet = no_meet danger = danger_condition [walker] meet = no_meet path_walk = big_walk path_look = big_look combat_ignore_cond = always on_timer = 1600000| remark@dinner [meet@zombied] meet_state = 5|trans_0@hail meet_state_wpn = 5|trans_1@hail victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [remark@dinner] anim = probe_1 no_move = true target = 50000 meet = no_meet danger = danger_condition on_timer = 11000| remark@dynamite [meet@dinner] meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [remark@dynamite] meet = no_meet path_walk = big_walk path_look = big_look on_timer = 1600000| remark@claim [remark@claim] anim = claim snd = esc_wolf_thanks target = actor meet = meet@claim danger = danger_condition on_timer = 60000| remark@base [meet@claim] meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6 meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Да, как я и подозревал. Теперь игра начала вылетать с логом на "неправильность" формата. (20я строчка _g.script) Изменено 26 Декабря 2010 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 27 Декабря 2010 Даже добавление звуков в папку не помогло( Странно на самом деле. При выдаче инфопоршня на переход к другой ремарке, НПС адекватно реагирует и переходит. А со звуком никак. Странно однако. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) Простите, знаю что вопрос неоднократно задавался, но ответа я так и не нашел: Как заставить НПС совершенно не реагировать на хит? ---- Дак вот почему и я сюда заглянул - обычные комбат игноры, комбат игнор кондишни, данжер игноры и прочее не дают нужного эффекта. На моем примере - сюжетная сценка - непись с актором добегают до вагончика - вылетает вертолет обстреливает вагончик (где мы в это время прячимся), НПС матерится и мы идем дальше. Все работает как по нотам, но НПС при попадании (непроизвольном, так как цель вертолета - актор) вертолета в него, срывается с места и бегает с направленным на вертушку стволом. После улета вертушки НПС возвращается на точку, матерится, и дальше все идет как нужно. Не существует ли функции "Полного Пофигизма" для нпс?) Хм... спасибо, попробуем. ------------------ Такс, даже с ремаркой с полным игнором данжера и комбата непись срывается с места и бежит "встречать" вертолет с пушкой наизготовку. Есть у кого какие варианты как с этим бороться? Изменено 2 Января 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Января 2011 Так, решил проблему, прописав все частные случаи дэнжеров. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 2 Февраля 2011 Здравствуйте товарищи! Знаю что вопрос задавался, но конкретного ответа так и не нашел)) Как отследить взятие актором артефакта в руки (пистолетный слот)? Буду счастлив если предоставите пример кода))) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение