Struck 61 Опубликовано 3 Ноября 2009 max_max_08 немного непонял что ты хочешь, но помоему надо просто спокойно спавнить разных нпс где надо и писать путь к одной и той же логике Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 7 Ноября 2009 Народ, как прикрутить логику при спавне без amk'шных колбеков, а то везде только с ними).. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 20 Февраля 2010 SKS не легче скриптом?...спавни актору методом alife():create, и ставь высов в тегах action в инфопоршень о выдаче квеста о стрелке Niko1995 методом alife():create("",x,y,z,gv,lv) stalker19965 спавнить машину опять же посоветовал бы скриптом,ну а присваивание логики при спавне проблемой вроде бы не было, а логика вот она [logic] active = ph_car1 [ph_car1] path_walk = dar_btr on_actor_dist_le_nvis = 15| ph_car2 [ph_car2] path_walk = dar_btr target = actor track_target = true Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 20 Февраля 2010 а с асдс умеешь работать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 3 Марта 2010 а я делал вообще вот так... if level:name() == "l05_bar" then -- спавнил end по памяти так, может метод как ни так написал, но смысл такой Добавлено через 1 мин.: Влад, можно дфиг раскомпилить и перегнать на делфи, там удобней править Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Апреля 2010 А есть где нибудь тутор про динамические диалоги с примерами, вроде всё что есть в скриптовой строке условия ясно, но как именно втыкать и как пользоватся никак не дойдёт... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Апреля 2010 (изменено) кровоSTALKER если дельного сказать нечего не можешь - промолчи, если бы мне нужны были эти псевдорандомные я бы так и сказал, а мне динамические нужны типа как в моде "Наёмники" типа phr2:GetPhraseScript():AddPrecondition("условие") phr2=dlg:AddPhrase("диалог",фраза,фраза,-10000) Изменено 25 Апреля 2010 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Апреля 2010 В ТЧ максимум что возможно это при открытой игре править\добавлять данные, и тут же перепроверять с обходом fatal error Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Апреля 2010 Как перевести выпарсенный список вещей в окошко? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Апреля 2010 окно я сам сделаю, мне не понятно как сам список перевести в окно, или н-р в окнесоздать кнопку а на кнопку вешать вызов моего списка? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Апреля 2010 Грубо говоря если так както делать в function class:InitControls() self:Init(50,50,550,450) pic:InitTexture([[blabla\blabla_tt]]) pic:SetText(и вот тут мне не ясно к примеру как прочитать мои данные) pic:SetTextX(-10) pic:SetTextY(-10) а эм...переменнуб можно передать в окошко?, просто я в перменной определял имена Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Апреля 2010 из функции, я получил имена всех объектов инвентаря,и их надо вывести в окно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Апреля 2010 Ирбис, посмотри логику охранников лукаша, наверняка есть чтото похожее, вот и вызывай аналогично Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 29 Апреля 2010 malandrinus, я туплю видать , мне в скобках писать вызов своей функции? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 28 Мая 2010 raf100, не туда попал, тут не логика а функция set_actor_position(ну и всякая лабуда типа координат) и диалоги(активация) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 1 Июня 2010 Какой функцией можно закрыть инвентарь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 3 Июня 2010 ZeeK, запускай таймер, при запуске инфопоршень забирай\выдавай, а при окончании таймера опять же выдавай\забирай поршень, ну и прекондишн на диалог повесь для этого инфопоршня Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 3 Июня 2010 (изменено) кровоSTALKER, бог с вами, тут то зачем такой таймер?(ну если конечно прям этот баг(с перезагрузкой) ненужен то да) ZeeK, local time = time_global() local delay= 60000 -- в данном случае минута function blabla() if time_global()>time+delay and выдан\не выдан ваш поршень then выдать\забрать поршень time=time_global() end end ну и вызываете где вам надо, вот этого вполне хватит Изменено 3 Июня 2010 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 6 Июня 2012 (изменено) Мне нужен алгоритм...я кликаю на "list_item" и мне выпадает рандомный текст(это я сделал), как запомнить какой текст выпал и больше его не выдавать(тексты выдаются из таблицы, так что я предполагаю использовать table.remove), но текстов ограниченное количество, а кликов неограниченное количество, и еще нужно сделать запоминание одного текста для кажлого лист итема... Т.е. нажимаю на "1" грубо говоря, и у меня выпадает "Текст3" к примеру(рандомно разумеется), и он всегда должен выпадать когда я нажимаю на "1"(т.о. table.remove уже и не очень то подходит), а не единожды(как было бы при использовании table.remove). function ui_c1:OnDelClicked() local list = self:GetListWnd("list_spawn") local index = list:GetSelectedItem() if index == -1 then return end local item = list:GetItem(index) if item == nil then return end if index >= 0 then local rndtext = texts[math.random(table.getn(texts))] local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_c1.xml") local inf = xml:InitFrame("info_list", self) self.a = xml:InitStatic("info_list:closjpg", inf) self.b = xml:InitStatic("info_list:infotexts", inf) self.b:SetText(rndtext) end end Пока работает у меня так: Кликаю на один "list_item", и появляется каждый раз рандомно выбранный текст(первичный выданный не запоминается)...в остальном в принципе как мне и надо. texts выглядит просто...{"text1","text2","text3"...} Для технических текстов используем тэги спойлера и не "убиваем" форматирование/отступы. --/Artos Изменено 7 Июня 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение