Gektor 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Народ, помогите разобратся... Недавно сел за левел редактор. Сляпал на скоро пробник (попробовать хотел заляпать, получится или нет) При компиляции (на стадии перекомпиляция - создать) ошибка: совмещение объектов... (glow) Invalid texture name found. сбой создания обьекта: 'glow' Сбой просчета статики. Как править? (я с редактором работаю отсилы недели две с половиной...) Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 27 Марта 2010 (изменено) И как настраивать glow объект? --- Все, разобрался. Изменено 27 Марта 2010 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 21 Июня 2010 Здраствуйте, у меня такая проблема: подключил локу предбанник (оригинальный для зп от АМК) к ЗП и попытался отобразить на карте локацию, так вот проблема в том что ГГ отображается где угодно но тока не там где надо(положение гг на карте смещено относительно самой карты локации.level.ltx что был в архиве был пустой и я взял из билда амк зп. как исправить. если проблема в level.ltx то что и на что там надо исправить чтобы заработало? Зарание спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 22 Сентября 2010 (изменено) Здравствуйте товарищи. Пытаюсь пренести локацию старые болота из пака на чистый сталкер 1.4 прогой от амк-теам по переносу лок и при загрузке игры на этой локе славливаю вылет FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Че не так? Вроде делал как надо. Подскажите пожайлуста из за чего проблема и как её решить. Зарание спасибо. graph не соответствует таблице... Какой таблице, в чём может быть причина, и как ваще подключить уже имеющеися локи без аи враппера и сдк? Я в этом слабо шарю. Подскажите пожайлуста. Изменено 22 Сентября 2010 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 25 Сентября 2010 (изменено) Народ, а как решить проблему корявого отображения текстуры на бтр на локах из зова припяти в паке локаций? Заранее спасибо. Капрал Хикс С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры" Можно по подробней какие "левые текстуры" надо удалить. Заранее спасибо. Изменено 25 Сентября 2010 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 5 Октября 2010 (изменено) Здрасте. У меня такой вопрос. Статичные партиклы на локах из зп и чн в паке востановить кто нить пытался? Я переименовал ~level.ps_static в папке юпитера в level.ps_static и совместил particles.xr из зова и теней. И при загрузке юпитера получаю вылет: Загрузка ИИ объектов... FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp [error]Line : 330 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : stack trace: В чем может быть причина, я ж particles.xr совместил через прогу PE_TOOL 1.2. PavelSnork билдовские болота в паке есть. dimos В смысле, я распакованый зовавский particles.xr копировал поверх распаковоного particles.xr теней чернобыля с заменой и без. После подстановки получившихся после сборки файлов эффект один и тотже. Я даже пробовал из зова подставить всё равно пишет. И level.ps_static пробовал из зова подкладывать. Че ваще никто не пытался востановить? Изменено 5 Октября 2010 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 29 Августа 2011 Добрый день. У меня такой вопрос: Разгребая декомпелированый затон для примеров шейдеров, наткнулся на разные наборы game и compile с одним и тем же материалом (некоторые попадались и с одной текстурой). В первом случае и game и compile были default, во втором - def_shaders\def_vertex. И собственно вопрос - чем они отличаются и чем руководствоватся при выборе между default и def_shaders\def_vertex? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 30 Августа 2011 Ещё пара вопросов: Подобные проблемы с тенями на всей локе, и везде в разных расположениях, то стена темнее то ещё какая нибудь кака. Изза чего это может быть? На локе пока только один источник освещения Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed). Запускал компиляцию с -nosmg. Компилировал на: hemisphere 2 sun shadow 2 PPM 0.10 jitter sampels 9 Normal smooth 75 weld 0.0010 Время от времени подобная черная пелена с затмением теней и иногда экрана проскакивает резко мерцаниями при движении и в определенных местах, предположительно возникает из центра координат локи.Происходит сие на настройках dx10 и dx11. В чем проблема? Или виновата видеокарта? Видеокарта radeon HD5750 1гб. Дрова с оф сйта амд - 11.5 Настройки графики - максимум (dx10) Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed). Запускал компиляцию с -nosmg. Компилировал на: hemisphere 2 sun shadow 2 PPM 0.10 jitter sampels 9 Normal smooth 75 weld 0.0010 Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 30 Августа 2011 Компилятору не нужно более 10 гб на двух дисках. ему нужно много опративы и мощьный процессор, от этого напрямую зависит сколько времени ты будеш компилить. На средних (а тем более на высоких) компилироватся будет приличное количество времени и, возможно, покажется, что он завис на стадиях сборки хемисферы и лайт импликт (когда лм террайна собирается). (локу на настройках в своем вопросе выше я компилил часов 7 - 8, а комп у меня относительно мощьный (4гб оперативы ддр3 и 4 ядра по 3.2гц)) Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 25 Сентября 2011 БогДан - классно получилось! А долго сие чудо компилировалось? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 29 Января 2012 Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней? Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 14 Февраля 2012 Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней? Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум. Ребят - кто сталкивался с такой проблемой? подскажите решение. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Шейдеры стандартные были - такой косяк с тенями на любом рендере кроме статики. (2 локи - темная долина и агропром симптомы так сказать одинаковы.) Единственно что это то что я менял динамическое освещение не трогая статическое (работал только с динамическими источниками - менял радиус и прочие параметры). Источник конкретно на скрине сферический. И еще один момент - после компиляции на максимальных настройках локация не работала на статике - писала дескать нот энаф текстурес фор шейдер: и имя THM (дословно на англяйском не вспомню - лог не сохранился) - причем и текстура и thm были на месте. Поправил шейдеры в которых использовалась эта текстура через сборщик разборщик level файла. всё заработало и на статике и на динамике - но вот такой косяк остался. И еще местами артефакты с тенями - пятна - причем походу связаные с лайтмапом несматря на то что параметры компиляции максимальные. А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак? Если реально - то как от них избавится? Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Аможетмывсётакиначнёмпользоватьсязнакамипрепинания!?Иначевыглядиттвойтекстнелучшеэтогопредупреждения.© Изменено 16 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 А персеты материалов для ЗП есть где нибудь или они аналогичны ЧНовским? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 18 Февраля 2012 Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 20 Февраля 2012 (изменено) Вот чтото подобное (иногда проявляются немного по другому) только от статических обьектов и только на динамике. На статике вроде всё нормально, но на локе, на которой этот скрин был сделан, все статические источники соответствовали стандартной темной долине из тч после декомпиляции (некоторые поудалял). Источник света в данном месте сферический радиус 20 яркость в районе 25 - 40 (точно не помню, сейчас проверить нет возможности) радиус подсветления (hemi или както так) ставил по разному от 2 до 8. Такая фишка как на скрине проявляется повсеместно где бы не стоял сферический источник с большим радиусом или яркостью рядом с подобной геометрией (например: одноэтажка на агропроме) и только при сферических динамических источниках. На статике всегда всё нормально (опятьже, на агропроме и на темной долине все статик источники оставил стандартные - новых не создавал). И как выяснилось тени от солнца, ламп и тому подобного везде с косяками рендрятся (создал свою геометрию - скомпилил на максимальных с обходом инвалид фейсов, но получил несколько иной лаг - тень от окна была перечеркнута треугольной тенью так как будто окно перечеркивал треугольник (но его на окне небыло))... Короче говоря неправильная генерация теней на динамике, причем в любом случае ... Видимо руки кривые или чето с компом... А вообще генерацию теней както через шейдеры менять можно или там всё на движок завязано? Изменено 20 Февраля 2012 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 8 Мая 2012 При компиляции спавна xrAI валится с таким логом: * Detected CPU: AMD Phenom II X4 955 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S3, 3214.00 mhz, 72-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 16001 files cached 0 archives, 2404Kb memory used. Init FileSystem 0.442029 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading e:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 22:39:44 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_cordon_new cannot delete file local_graph_k01_darkscape cannot delete file local_graph_l01_escape cannot delete file local_graph_l02_garbage cannot delete file local_graph_l03_agroprom cannot delete file local_graph_l04_darkvalley cannot delete file local_graph_l04_darkvalley2232 cannot delete file local_graph_lvl03_agroprom cannot delete file local_graph_shadow_test cannot delete file local_graph_test cannot delete file local_graph_test_light cannot delete file raw_cross_table_cordon_new cannot delete file raw_cross_table_k01_darkscape cannot delete file raw_cross_table_l01_escape cannot delete file raw_cross_table_l02_garbage cannot delete file raw_cross_table_l03_agroprom cannot delete file raw_cross_table_l04_darkvalley cannot delete file raw_cross_table_l04_darkvalley2232 cannot delete file raw_cross_table_lvl03_agroprom cannot delete file raw_cross_table_shadow_test cannot delete file raw_cross_table_test cannot delete file raw_cross_table_test_light * New phase started: Processing level graphs level 16 cordon_new * New phase started: Building level game graph level "e:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\cordon_new\" Loading AI map 15 nodes loaded Loading graph points 1 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 0 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 0 edges after optimization : 0 Saving graph 153 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources * New phase started: Adding interconnection points * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 143 * New phase started: Freeing resources being allocated level 16 cordon_new stack trace: 0023:00455666 xrAI.exe Что может приводить к такому? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Спасибо. Но проблема пропала сама собой =). Я заного сгенерировал аи сетку и переставил графпоинты. Теперь осталась одна проблема: после полной компиляции локации тени на динамике имеют сдвиг от обьекта который их отбрасывает. И чем дальше от источника тем сильнее сдвиг: Что может вызывать такой эффект? Причем такое происходит после полной компиляции любой локации. Компиляторы использовал из пака компиляторов зп чн версии 3 (при второй версии такие проблемы с тенями после компиляции тоже были). Изменено 9 Мая 2012 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 10 Мая 2012 sound_name = -путь к звуковому файлу position = -координаты в игре volume = громкость звука относительно громкости записи min_dist = дистанция от которой начинается снижение громкости max_dist = максимальная дистанция слышимости Только, на мой взгляд, проще редактировать в сдк. Так как в игре легко можно получить точные координаты далеко не любой точки, да и в сдк удобнее и быстрее расставлять. И всё перекомпилировать не нужно. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Gektor 0 Опубликовано 12 Мая 2012 (изменено) По поводу моего вопроса по теням: Вобщем специально для эксперимента повнимательнее пошлялся по затону: Скрин сделан на полном динамическом освещении в подвале ВНЗ круг возле дверей лифта по которым в одной из миссий спускаемся в подвал. На скрине левая колонна (если смотреть прямо на двери). Из-за малого расстояния хорошо видно только в бинокль. Как видо на скрине сдвиг тени есть и на оригиналах локаций. Возможно косяк самих источников - тени от солнца и фонарика отрабатываются полностью правильно от и до. Но есть одно НО: у меня видеокарта Radeon HD5750 и драйвера последние доступные. Читал что радеоны могут косячить в некоторых играх с тенями. Вопрос собсно вот в чем: Может ктонибуть из владельцев nvidia и radeon HD более старших версий проверить на разных рендерах присутствие сего косяка на оригинальных локах? Просто интерсно, такой же косяк на тестовом уровне наблюдался и на более слабом компе (но на нем более старая радеон не HD серии). Удаление лайтмапов результата не дало, значит косяк именно в расчете теней. И еще вопрос: Я так понимаю этими расчетами занят движок, и если сей косяк движка то его нчем не исправить? Изменено 12 Мая 2012 пользователем Gektor Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение