Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Народ, помогите разобратся... :russian_ru:

Недавно сел за левел редактор.

Сляпал на скоро пробник (попробовать хотел заляпать, получится или нет)

При компиляции (на стадии перекомпиляция - создать) ошибка:

совмещение объектов... (glow)

Invalid texture name found.

сбой создания обьекта: 'glow'

Сбой просчета статики.

 

Как править? (я с редактором работаю отсилы недели две с половиной...) :russian_ru:

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И как настраивать glow объект? :russian_ru:

---

Все, разобрался.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здраствуйте, у меня такая проблема: подключил локу предбанник (оригинальный для зп от АМК) к ЗП и попытался отобразить на карте локацию, так вот проблема в том что ГГ отображается где угодно но тока не там где надо(положение гг на карте смещено относительно самой карты локации.level.ltx что был в архиве был пустой и я взял из билда амк зп. как исправить. если проблема в level.ltx то что и на что там надо исправить чтобы заработало? :russian_ru:

Зарание спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте товарищи.

Пытаюсь пренести локацию старые болота из пака на чистый сталкер 1.4 прогой от амк-теам по переносу лок и при загрузке игры на этой локе славливаю вылет

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()

[error]Function : CAI_Space::load

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp

[error]Line : 121

[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table

 

Че не так? Вроде делал как надо.

Подскажите пожайлуста из за чего проблема и как её решить. :russian_ru:

Зарание спасибо.

graph не соответствует таблице...

Какой таблице, в чём может быть причина, и как ваще подключить уже имеющеися локи без аи враппера и сдк? :russian_ru:

Я в этом слабо шарю.

Подскажите пожайлуста.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, а как решить проблему корявого отображения текстуры на бтр на локах из зова припяти в паке локаций?

Заранее спасибо.

 

Капрал Хикс

 

С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры"

 

Можно по подробней какие "левые текстуры" надо удалить. :russian_ru:

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасте. У меня такой вопрос. Статичные партиклы на локах из зп и чн в паке востановить кто нить пытался?

Я переименовал ~level.ps_static в папке юпитера в level.ps_static и совместил particles.xr из зова и теней. И при загрузке юпитера получаю вылет:

 

Загрузка ИИ объектов...

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : SG

[error]Function : CRender::model_CreateParticles

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp

[error]Line : 330

[error]Description : Particle effect or group doesn't exist

[error]Arguments :

 

 

stack trace:

 

 

 

В чем может быть причина, я ж particles.xr совместил через прогу PE_TOOL 1.2. :russian_ru:

PavelSnork билдовские болота в паке есть.

 

dimos В смысле, я распакованый зовавский particles.xr копировал поверх распаковоного particles.xr теней чернобыля с заменой и без. После подстановки получившихся после сборки файлов эффект один и тотже. :dash2:

Я даже пробовал из зова подставить всё равно пишет. И level.ps_static пробовал из зова подкладывать. :russian_ru:

Че ваще никто не пытался востановить? :russian_ru:

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день. У меня такой вопрос:

Разгребая декомпелированый затон для примеров шейдеров, наткнулся на разные наборы game и compile с одним и тем же материалом (некоторые попадались и с одной текстурой). В первом случае и game и compile были default, во втором - def_shaders\def_vertex. И собственно вопрос - чем они отличаются и чем руководствоватся при выборе между default и def_shaders\def_vertex?

Заранее спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё пара вопросов:

5471340.th.jpg

Подобные проблемы с тенями на всей локе, и везде в разных расположениях, то стена темнее то ещё какая нибудь кака.

Изза чего это может быть? На локе пока только один источник освещения

Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed).

Запускал компиляцию с -nosmg.

Компилировал на:

hemisphere 2

sun shadow 2

PPM 0.10

jitter sampels 9

Normal smooth 75

weld 0.0010

 

 

5471343.th.jpg

Время от времени подобная черная пелена с затмением теней и иногда экрана проскакивает резко мерцаниями при движении и в определенных местах, предположительно возникает из центра координат локи.Происходит сие на настройках dx10 и dx11.

В чем проблема? Или виновата видеокарта?

Видеокарта radeon HD5750 1гб.

Дрова с оф сйта амд - 11.5

Настройки графики - максимум (dx10)

Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed).

Запускал компиляцию с -nosmg.

Компилировал на:

hemisphere 2

sun shadow 2

PPM 0.10

jitter sampels 9

Normal smooth 75

weld 0.0010

 

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Компилятору не нужно более 10 гб на двух дисках. ему нужно много опративы и мощьный процессор, от этого напрямую зависит сколько времени ты будеш компилить. На средних (а тем более на высоких) компилироватся будет приличное количество времени и, возможно, покажется, что он завис на стадиях сборки хемисферы и лайт импликт (когда лм террайна собирается). (локу на настройках в своем вопросе выше я компилил часов 7 - 8, а комп у меня относительно мощьный (4гб оперативы ддр3 и 4 ядра по 3.2гц))


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
БогДан - классно получилось! А долго сие чудо компилировалось?

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

6695990.th.jpg

6695998.th.jpg

6696001.th.jpg

 

 

Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней?

Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум.

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

6695990.th.jpg

6695998.th.jpg

6696001.th.jpg

 

 

Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней?

Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум.

Ребят - кто сталкивался с такой проблемой? подскажите решение.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Шейдеры стандартные были - такой косяк с тенями на любом рендере кроме статики. (2 локи - темная долина и агропром симптомы так сказать одинаковы.) Единственно что это то что я менял динамическое освещение не трогая статическое (работал только с динамическими источниками - менял радиус и прочие параметры). Источник конкретно на скрине сферический. И еще один момент - после компиляции на максимальных настройках локация не работала на статике - писала дескать нот энаф текстурес фор шейдер: и имя THM (дословно на англяйском не вспомню - лог не сохранился) - причем и текстура и thm были на месте. Поправил шейдеры в которых использовалась эта текстура через сборщик разборщик level файла. всё заработало и на статике и на динамике - но вот такой косяк остался. И еще местами артефакты с тенями - пятна - причем походу связаные с лайтмапом несматря на то что параметры компиляции максимальные.

А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак?

Если реально - то как от них избавится?

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Аможетмывсётакиначнёмпользоватьсязнакамипрепинания!?Иначевыглядиттвойтекстнелучшеэтогопредупреждения.©
Изменено пользователем ColR_iT

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А персеты материалов для ЗП есть где нибудь или они аналогичны ЧНовским?


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переустановил СДК, поставил пак обьектов от первого сталкера - взял одно здание из пака и перевел почти все шейдеры (кроме сетки и прочего подобного) на default - default - материал . Скомпилил на максимальных настройках. Работать стала без правок на всех рендерах но лаги с неправильной лайтмапой на динамике (пятна четкого очертания в некоторых местах без причины), отклонением теней и просветом источника света сферической формы через плоскость крыши остались... Компилировал и стандартным компилятром, с обходом инвалид фейс, и из пака ускоренных компилей... Шейдеры стандартные из комплекта сдк. :russian_ru:


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6695990.th.jpg

Вот чтото подобное (иногда проявляются немного по другому) только от статических обьектов и только на динамике. На статике вроде всё нормально, но на локе, на которой этот скрин был сделан, все статические источники соответствовали стандартной темной долине из тч после декомпиляции (некоторые поудалял). Источник света в данном месте сферический радиус 20 яркость в районе 25 - 40 (точно не помню, сейчас проверить нет возможности) радиус подсветления (hemi или както так) ставил по разному от 2 до 8. Такая фишка как на скрине проявляется повсеместно где бы не стоял сферический источник с большим радиусом или яркостью рядом с подобной геометрией (например: одноэтажка на агропроме) и только при сферических динамических источниках. На статике всегда всё нормально (опятьже, на агропроме и на темной долине все статик источники оставил стандартные - новых не создавал). И как выяснилось тени от солнца, ламп и тому подобного везде с косяками рендрятся (создал свою геометрию - скомпилил на максимальных с обходом инвалид фейсов, но получил несколько иной лаг - тень от окна была перечеркнута треугольной тенью так как будто окно перечеркивал треугольник (но его на окне небыло))... Короче говоря неправильная генерация теней на динамике, причем в любом случае :russian_ru: ... Видимо руки кривые или чето с компом... :grin2: А вообще генерацию теней както через шейдеры менять можно или там всё на движок завязано?

 

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При компиляции спавна xrAI валится с таким логом:

* Detected CPU: AMD Phenom II X4 955 Processor [AuthenticAMD], F15/M4/S3, 3214.00 mhz, 72-clk 'rdtsc'

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT

* CPU threads: 4

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 16001 files cached 0 archives, 2404Kb memory used.

Init FileSystem 0.442029 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

true

0

Loading DLL: xrSE_Factory.dll

'xrCore' build 0, (null)

 

-----loading e:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Dec 10 2009

 

Startup time: 22:39:44

cannot delete file game_graph

cannot delete file local_graph_cordon_new

cannot delete file local_graph_k01_darkscape

cannot delete file local_graph_l01_escape

cannot delete file local_graph_l02_garbage

cannot delete file local_graph_l03_agroprom

cannot delete file local_graph_l04_darkvalley

cannot delete file local_graph_l04_darkvalley2232

cannot delete file local_graph_lvl03_agroprom

cannot delete file local_graph_shadow_test

cannot delete file local_graph_test

cannot delete file local_graph_test_light

cannot delete file raw_cross_table_cordon_new

cannot delete file raw_cross_table_k01_darkscape

cannot delete file raw_cross_table_l01_escape

cannot delete file raw_cross_table_l02_garbage

cannot delete file raw_cross_table_l03_agroprom

cannot delete file raw_cross_table_l04_darkvalley

cannot delete file raw_cross_table_l04_darkvalley2232

cannot delete file raw_cross_table_lvl03_agroprom

cannot delete file raw_cross_table_shadow_test

cannot delete file raw_cross_table_test

cannot delete file raw_cross_table_test_light

 

* New phase started: Processing level graphs

level 16 cordon_new

 

* New phase started: Building level game graph

level "e:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\cordon_new\"

Loading AI map

15 nodes loaded

Loading graph points

1 graph points loaded

Building cross table

Saving cross table

Loading cross table

Building graph

Generating edges

0 edges built

Checking graph connectivity

Optimizing graph

edges before optimization : 0

edges after optimization : 0

Saving graph

153 bytes saved

Level graph is generated successfully

Freeing resources

 

* New phase started: Adding interconnection points

 

* New phase started: Saving graph being merged

cross_table offset: 143

 

* New phase started: Freeing resources being allocated

level 16 cordon_new

stack trace:

 

0023:00455666 xrAI.exe

 

 

Что может приводить к такому?


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Но проблема пропала сама собой =). Я заного сгенерировал аи сетку и переставил графпоинты. Теперь осталась одна проблема: после полной компиляции локации тени на динамике имеют сдвиг от обьекта который их отбрасывает. И чем дальше от источника тем сильнее сдвиг:

7596858.th.jpg7596862.th.jpg7596867.th.jpg

 

 

Что может вызывать такой эффект? Причем такое происходит после полной компиляции любой локации. Компиляторы использовал из пака компиляторов зп чн версии 3 (при второй версии такие проблемы с тенями после компиляции тоже были).

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sound_name = -путь к звуковому файлу

position = -координаты в игре

volume = громкость звука относительно громкости записи

min_dist = дистанция от которой начинается снижение громкости

max_dist = максимальная дистанция слышимости

Только, на мой взгляд, проще редактировать в сдк. Так как в игре легко можно получить точные координаты далеко не любой точки, да и в сдк удобнее и быстрее расставлять. И всё перекомпилировать не нужно.

 


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу моего вопроса по теням:

Вобщем специально для эксперимента повнимательнее пошлялся по затону:

7625700.th.jpg

 

 

Скрин сделан на полном динамическом освещении в подвале ВНЗ круг возле дверей лифта по которым в одной из миссий спускаемся в подвал. На скрине левая колонна (если смотреть прямо на двери). Из-за малого расстояния хорошо видно только в бинокль. Как видо на скрине сдвиг тени есть и на оригиналах локаций. Возможно косяк самих источников - тени от солнца и фонарика отрабатываются полностью правильно от и до. Но есть одно НО: у меня видеокарта Radeon HD5750 и драйвера последние доступные. Читал что радеоны могут косячить в некоторых играх с тенями. Вопрос собсно вот в чем:

Может ктонибуть из владельцев nvidia и radeon HD более старших версий проверить на разных рендерах присутствие сего косяка на оригинальных локах? Просто интерсно, такой же косяк на тестовом уровне наблюдался и на более слабом компе (но на нем более старая радеон не HD серии). Удаление лайтмапов результата не дало, значит косяк именно в расчете теней.

И еще вопрос:

Я так понимаю этими расчетами занят движок, и если сей косяк движка то его нчем не исправить?

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...