Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Погодный мод к АМК 1.4.


NightVz

Рекомендуемые сообщения

kliht

 

Есть ли у тебя такие сэйвы, после которых всегда, т.е. гарантированно происходят глюки? Сразу или спустя некоторое время. Ну или можешь ли ты как-то иначе, но однозначно дождаться проявление бага? Если да, попробуй поставить это: http://dump.ru/files/o/o401043288/ и тщательно проверить ещё раз (остальным качать не надо, ничего интересного там нет). Сразу говорю, погода будет совсем другой, скачки могут стать значительно менее заметными. Важен лишь принципиальный момент - исчезнут глюки или нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
У меня вот какой вопрос.

Каждую ночь в сталкере полнолуние, а вот интересно возможно ли реализовать лунный цикл?

Нет, без дополнительного программинга невозможно. Да и не самая это большая условность из существующих в игре, чтобы думать о ней в первую очередь. Думаю, не будет лунного цикла и в Чистом Небе, и в других выходящих играх. Приоритеты иные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Fox the Undead не согласен с тобой.

Новости прописаны по секциям в скрипте,отвечающем за них. Не мог ли уважаемый NightVz подредактировать каким либо образом этот скрипт,чтобы новости "в тему" показывались. Извините,если глупость сказал.

Тут дело в следующем: в пресетах мода встречаются часы, когда в большинство или во все четыре конфига (в ясный, пасмурный, дождевой и грозовой) намеренно прописана одинаковая погода. Это те самые "погодные окна" - ясные и красивые закаты/рассветы, туманные утренние и вечерние часы, ясная лунная ночь... В разных пресетах окна разные, разной степени гарантированности, и их немного. Но вот тут может быть "нескладуха" - погода как бы из дождевого конфига, а небо ясное. И если в это время приходит новость о дожде (а по дефолту они могут приходить один раз в пять игровых часов), получается "кекс", ошибка гидрометцентра. :) Не часто, но такое возможно.

В качестве компромиссного решения проблемы могу в любых желаемых пределах увеличить время между поступлением новостей, касающихся погоды. Штатным АМК-шным средством тюнинга новостей - конфигом news.ltx.

Более основательная переработка требует соответствующей квалификации и чёткого знания алгоритмов работы АМК-шных новостных скриптов. Я не программист. Если кто-то знает, как выборочно исключить определённые часы из погодных новостей - пишите. Но не гипотезы, а квалифицированные и обдуманные программерские решения. Хотя, если честно, я не думаю, что это такая уж проблема.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я установил себе мод STALKERSkies 1.1, меняющий текстуры неба и светил (Солнца и Луны), а так же делающий движение неба и светил более реалистичными.

 

Вопрос: не поменяет ли текстуры и данное движение, установка Dynamic Weather Mod for AMK?

С погодным модом идёт только одна кубическая текстура неба - sky_21_cube.dds. Если в STALKERSkies 1.1 есть текстура с таким же названием, она затрётся.

Но вообще, тут могут быть некоторые неприятные моменты. Если вместе с STALKERSkies копируются новые текстуры неба с теми же названиями, что и в оригинальной игре (а зачастую так оно и делается), перед установкой погодного мода их нужно обязательно удалить (содержимое папки gamedata\textures\sky\...). В противном случае при ссылке в конфиге погодного мода на такую текстуру будет подставляться не та, на которой настраивалась картинка, а текстура из STALKERSkies. И тут нужно понимать, что это не просто замена "картинки сверху". Текстуры неба и маленькие "светофильтры", идущие в комплекте с каждой из них, очень явно определяют картинку, вплоть до таких деталей, как освещение уровня и спектральный состав этого освещения. И если изображение настраивалось с совершенно другой текстурой, скорее всего при такой перестановке выйдет явный (или не очень явный) косяк.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И все почасове структуры понятны кроме чертового hemi_color. Уважаемый NightVz, не подскажете ли, за что в точности он отвечает ? Думал, это дифракционный источник для теневых сторон объектов, однако, что-то не совсем то для r1. Особенно неясно назначение 4-го поля hemi (первые три - RGB). Был бы весьма признателен...

В DX8-рендере hemi_color определяет амбиентную освещённость на уровне. Что характерно, параметр ambient, которым мы задаём рассеянное освещение в DX9, в этом рендере тоже действует, но главным образом в помещениях (поэтому оставляем его практически таким же, как и в DX9). Для задания амбиентного освещения аутдоров в DX8 мы оперируем именно hemi_color. Это большой гемор, конечно, - настраивать картинку для двух рендеров индивидуально.

А по 4-му полю - какого-то его влияния на картинку на статике я не увидел.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Подменяет файл weather_default.ltx.

Значит просто скинуть текстуры. Но STALKERSkies 1.1 приподнимает небо. Придется приподнимать вручную.

 

Вопрос: в какой строке weather_defaultа указана высота неба?

 

З.Ы. Кстати, движение светил как реализовано в Dynamic Weather Mod for AMK?

Во-первых, в АМК не используется weather_default.ltx, там более разветвлённая система конфигов.

Во-вторых, в конфигах нет никаких параметров, отвечающих за "высоту" неба.

Что до движения светил - оно реализовано полноценно. Нет, я конечно с калькулятором не сидел, ничего не высчитывал. Но солнце встаёт на востоке, высшей точки в зените достигает в полдень на юге, а потом идёт на запад, где и заходит. Луна идёт по небу в обратном направлении. Скайбокс вращается вместе со светилами, с небольшими флуктуациями.

 

P.S. Вообще, "совмещение" подобных модов путём замены текстур - это дохлый номер. Дела не будет. Но к сведению скажу: я тщательно пересмотрел текстуры неба из Weather Overhauled (вероятно, в STALKERSkies те же). При всей их броскости и "как бы красоте" использование большинства из этих текстур в Сталкере себя не оправдывает. По разным причинам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
NightVz, а почему Луна-то в обратном идет ?

Потому что иначе нельзя. В конфигах прописан азимут "солнца" для каждого часа суток. Но вообще это один параметр и для солнца, и для луны. Мы просто в нужные часы меняем flares. И невозможно задать бесконечное циклическое вращение по- или против часовой стрелки. Если мы начнём в час ночи с 0 градусов (условно), а в ноль часов дойдём до 330 градусов, все сутки светила будут идти корректно, а за промежуток времени с ноля часов по час светило пройдёт не оставшиеся 30 градусов с 330 до 0 (360), а быстро побежит в обратном направлении с 330 до 0. В итоге нам приходится сперва вести солнце с востока на запад, а после возвращать его (уже как луну) с запада на восток. И так всё время. Тогда цикл работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
При взгляде ночью из тоннеля наружу - снаружи светло. Это не удалось побороть или я чего прошлёпал.

Это пока необъяснимый для меня феномен. Смотрел в тоннеле на Кордоне - всё ОК, никакого увеличения яркости при взгляде наружу ночью. В других местах тоже. А вот в отрезке тоннеля на Свалке обнаружил этот момент. Может, и ещё где-нибудь есть, не знаю. Хоть он и не особо критичен, но заметен хорошо. Выглядит как постобработка от высокой радиации, но без самого эффекта "сепии" и шума, а просто повышение яркости. Если честно, понятия не имею, с чем это может быть связано... :blink:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Walkie

 

Приведённая методика хода светил не нова. Изъян же её состоит в том, что вместе с быстрым возвращением на "исходную позицию" светил, требуется возвращать и скайбокс. А это сильно заметно. Да и не стоит оно того. Обязательный ход Луны с востока на запад - это уже излишняя педантичность. Уверен, что большинство игроков не проверяли даже, в верном ли направлении движется солнце, не говоря уже о луне.

 

Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5.

Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее...

Во втором рендере параметр hemi_color практически не работает. Точнее, он влияет только на очень незначительную часть объектов, буквально на единицы. В DX9 чрезвычайно большое влияние на освещение уровня оказывает тип скайбокса и установленная "яркость" неба. Но при этом в конфиге user.ltx есть такой параметр как r2_sun_lumscale_hemi. И вот он, судя по всему, определяет коэффициент передачи освещённости от неба на сам уровень.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Небольшое лирическое отступление. :lol:

 

Для тех, кто хочет оценить качество проработки деталей в тенях на своём мониторе, что называется "по максимуму", привожу пару ссылок на очень характерные фотографии от одного автора:

 

http://foto.ixbt.com/?id=photo:133155

http://foto.ixbt.com/?id=photo:133153

 

Комментарии и пояснения под фотографиями. Но сразу скажу, это очень серьёзный тест монитора. И в случае "неудачи" просто накручивать яркость пожалуй не стоит...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
С Луной я поступил следующим образом, и кто захочет может сделать так же: я ее просто отключил (в Зоне теперь "новолуние"),Солнце осталось как и было. Действия: 1) Убрал для ночных часов параметр "flares". 2) Звездное небо без Луны выглядит не очень, поэтому заменил sky_14_cube на sky_13_cube_nignt. 3) Отрегулировал параметр "sky_color", сведя его в полночь к 0.1, 0.1, 0.1 .

 

PS: Во первых достало уже с этой Луной возиться, а во вторых в Зоне ночью должно быть ОЧЕНЬ ТЕМНО И ОЧЕНЬ СТРАШНО!!! :o:blink::)

Дело хозяйское. Но для многих игроков темнота ночей (и неба) в первых версиях мода была перебором. Нынешний вариант - компромиссный. Гораздо темнее чем в оригинале, несколько темнее чем в АМК, но посветлее чем должно бы быть на самом деле. К тому же, общий уровень амбиентной освещённости в DX9 каждый может отрегулировать под себя и под свой монитор сам, задав в консоли подходящее значение r2_sun_lumscale_amb (рассеянное освещение на уровне), и/или r2_sun_lumscale_hemi (степень влияния яркости неба на освещённость уровня).

Ну а Луна - она и так не постоянно присутствует на небе по ночам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Значица так, поправочка. Получилось что Луну я не убрал, а сделал эффект "Луна за облаками".

Со скайбоксом sky_13_cube_nignt?. Это исключительно "мрачное" небо, какая уж там луна...

 

Она как источник освещения неотключаема, тени остаются. Параметр sun_dir убрать не дает -"движок" "матом" ругается.

Убирать тени таким образом и не нужно. При желании достаточно прописать sun_color = 0, 0, 0.

 

Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды.

Просвечивание неба сквозь геометрию на горизонте обусловлено кривостью реализации тумана в игре. По мере увеличения fog_dencity небо начинает проступать на фоне всего, что удалено дальше, чем fog_distance. Более того, сами дальние клубы тумана представляют из себя текстуру неба, "наползающего" на уровень. Это уже на дистанциях, меньших fog_distance туман рендерится собственно как дымка, как фог. Но правда в DX9. На статике этой дымки вообще нет, там с туманом совсем ж...па плохо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance.

Это на статике. На динамике fog_density помимо этого определяет плотность дымки между игроком и границей fog_distance. И очень жаль, что для этой дымки нет отдельного параметра...

 

По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил.

Так кажется только поначалу. По мере проведения практических экспериментов находятся подходящие скайбоксы и определяются компромиссные дистанции/плотности тумана с тем, чтобы минимизировать "психоделический эффект" от просветки неба на фоне холмов и при этом задать желаемый туманный конфиг. Для создания туманной погоды лучше всего подходят скайбоксы, имеющие в нижней, граничащей с горизонтом части, относительно равномерную или похожую на слои тумана структуру. В результате, когда такое небо просвечивает сквозь дальнюю геометрию, создаётся иллюзия клубов тумана. Ну а по значению fog_distance - 100 метров - это минимум, когда ещё можно что-то сделать относительно аккуратно. Но лучше задавать чуть побольше - 150...200 метров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл способ, как делать туман произвольной интенсивности и с любой дистанцией видимости почти без артефактов. Теперь совершенно не проблема сделать вот такой вот mist:

 

ss040208104641testersmpzb2.th.jpg

 

ss040208104654testersmpmy9.th.jpg

 

ss040208104718testersmpzk1.th.jpg

 

А при желании можно наворотить и ещё посильнее.

 

Соответственно, вопрос - а нужно ли оно? Оставить ли существующий сейчас в пресетах туман, или переделывать всё таким вот образом (но с более адекватной интенсивностью)?...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас же нет такого густого тумана?. Можно сделать изредка чтобы был.

А к дождю нельзя туман привязать? Скажем, прошел ночью дождь - утром густой туман.

Сейчас такого тумана нет. И дело даже не в его интенсивности. Можно и по новой методике сделать несильный туман. Различие в другом - в нынешней реализации при тумане на небе есть облака (кстати, они и не позволяли усилить туман сверх того, что есть). При новой реализации облаков нет, вместо этого игрока окружает равномерный белёсый (или любого другого цвета) туман. И по сторонам, и сверху - везде. Но зато интенсивность фога и дальность обзора можно варьировать в любых пределах. Вот такая дилемма. Что лучше? Пока не знаю...

 

Ну а по привязке тумана к предшествовавшему дождю - нет, такого сделать нельзя.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А может туман быть только в низинах?

Нет, не может. Сейчас есть только одно "исключение из правил" - локация Янтарь. Там погода уникальна, но при этом не рандомна.

 

P.S. Вероятно, на пробу сделаю ещё один пресет ("Mist"), в котором будет использоваться новый метод формирования тумана. По понятным причинам - только для DX9.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
NightVz Я имел ввиду, можно ли регулировать высоту тумана - по колено, по пояс, етс.

И можно ли привязывать туман к определенному месту?

Еще лучше, если туман будет "наползать"...Мечты, мечты...

Сделать не прошу - интерисуюсь самой возможностью.:)

Были бы такие возможности - сделал бы уже давно. Всё, что сейчас можно настраивать применительно к туману - дальность "отсечки" мира, интенсивность фога и его цвет. ВСЁ. Никакой привязки к месту, "высоты", движения клубов тумана и т.д. и т.п. движком не предусмотрено.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Новый туман - делать! Однозначно. Вот только не пойму, зачем отдельный пресет?.. Я за пределку депрессива. ;)

Ну уж нет. Депрессив я так вот сходу кромсать не стану. :lol:

Дело в том, что "новый" белёсый туман ... как бы это сказать корректней... слегка "стерильный", что ли. Есть в нём свои плюсы, конечно. Но рубить с плеча я бы не торопился. Пусть пока будет отдельный пресет Mist, самый "жмучный" из всех.

 

А как происходит переход от "нового" тумана к "нетуманным" часам погоды? Спросил, т.к. прозвучало, что новый туман работае при отключенных (невидмых?) облаках. В какие варианты погоды он может переъходить тогда, только в ясные?

Переход происходит вполне обычно. Нет там "отключенных" облаков. Есть специально созданный миниатюрный шаблон скайбокса - сплошная белёсая заливка, используемая в качестве неба при тумане.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ув. NightVz

Обновился Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD. Лежит тут.

Эта версия мода - на любителя. Я его глядел, но включать не стану. С одной стороны новые фичи в нынешнем виде и качестве бесполезны, как по-мне. С другой стороны, мод с DoF заметно осветляет картинку и в итоге выходит совсем не то, что я настраивал... В общем, пока оставлю опционально включённой версию 1.6.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, версия мода 0.99.

 

Изменения:

 

- Добавлен пресет Mist (только DX9).

- Включён шейдерный мод от Xarvius, устраняющий графический баг, при котором полупрозрачные объекты (заборы из колючей проволоки, сетки и т.п.) отчётливо видны в тумане.

- Более точно выстроены суточный ход светил по небу и вращение скайбоксов.

- Возвращена Луна из оригинальной игры.

- Тюнинг нескольких часовых конфигов.

 

 

Ссылки для скачивания файла:

 

http://ifolder.ru/5998805

http://dump.ru/files/n/n76548699/

 

Как видно по чейнжлогу, изменения главным образом касаются DX9-пресетов. Тестируйте, пишите о впечатлениях.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...