Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Зачем закрывать. Ведь можно в этой теме устроить уроки по работе с СДК, да и вообще с графикой в Сталкере. Думаю, многим бы пригодилось. Главное, чтобы нашлись люди, кто может об этом рассказать.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заходишь в Пуск\Все программы\XRay SDK\Map X-Drive

 

Нажимаешь на Map X-Drive и создается диск Х.

  • Нравится 1

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
У меня нет в "Пуске" во "Всех ПрограммахЙ" папки XRay SDK

Ну тогда попробуй переустановить СДК. Косяк у тебя какой-то. Ведь все программы прописываются в Пуск\Все программы.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По-моему речь идет о том, чтобы уровень состоял не больше 80-90 тысяч треугольников.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решил повторить свой пост в этой теме по настройке СДК. Может кому пригодится.

 

 

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Всем доброго времени суток и Со Старым новым годом

У меня следующии вопрос связаный с СДК при Билдинге уровня СДК ругается на Wallmarks(вроде бы декали) можно ли это как то исправить или просто забить болт и компилить :ny_ph34r_1:

Ничего страшного в том, что ругается нет. Можешь спокойно делать компиляцию.

Я вот даже не знаю, что это за такие Wallmarks. Может кто объяснит, что это такое и зачем они нужны?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поставил SDK. Настроил по инструкции. Создание лодов у всех медленно идёт или только у меня?

Зависит от качества. Если выберешь высокое, то может и очень долго.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я выбрал высокое качество. Если поставить низкое, будет ли низкое качество объектов отражаться в самой игре или этому никто особого внимания уделять не будет?

Когда ты отходишь от предмета на какое-то расстояние, то его становится плохо видно. Видны только общие очертания. Вот ЛОД и есть эти общие очертания. Чтобы не загружать видеокарту постоянной прорисовкой качественной текстуры объекта, задается его ЛОД - упрощенная текстура. Так что если у тебя будут ЛОДы низкого качества никто и не заметит. Ты даже сам ничего не заметишь.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подключение новых локаций к игре. Небольшая инструкция - как сделать, чтобы это работало.

 

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.

Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.

Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.

Аиврапер делает все остальное.

 

Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

Изменено пользователем Pxan

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скомпилировал уровень без ошибок. Новая игра прошла успешно. Начинаю входить на свой уровень и вылетает с таким логом:

 

* Loading spawn registry...

* 8653 spawn points are successfully loaded

* Loading objects...

* 17128 objects are successfully loaded

stack trace:

 

001B:02F5AACB xrGame.dll

 

В чем может быть дело?

У меня на уровне очень много деревьев стоит. Может быть этот вылет из-за того, что слишком много полигонов на уровне получилось?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поставил себе полную версию SDK, и теперь вопрос...

Патч для СДК от Neo нужно ставить перед установкой патча v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4, или нет?

Можно не ставить. У меня этот патч не стоял. Я сразу поставил патч от Harona. У все работает нормально.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
После использования утилитки от bardak'а, на создание tga-файлов из dds., файлы создались...

В SDK их добавил, thm-файлы сгинерились...

Когда я использую конвертер Бардака для перегона файлов dds2tga, то специально их потом не добавляю. Конвертер настроен так, что они сами встают туда, куда надо и цвета остаются прежними. Ты пробовал настраивать конвертер, как я показывал?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Подскажите, пожалуйста, в чем проблема.

Сделал новый шейдер. Применил его на террейне. И вот что вышло.

Это на статике:

http://i009.radikal.ru/0903/82/6cc8acf37d58.jpg

Это на динамике:

http://i065.radikal.ru/0903/12/000adac08ae9.jpg

 

Почему на динамике так все выглядит? Бамп для детальной текстуры еще не делал, если это имеет значение.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Так, если со статикой все ясно, т.к. маска просчитывается только на максимуме, то с динамикой полная неразбериха. Покажи экран настройки шейдеров. И кинь плз, текстуру маски, могет еще в ней проблема.

Сделал бамп-текстуру для детальной текстуры шейдера и все стало нормально:

 

http://s45.radikal.ru/i110/0903/a3/feeab0167e32.jpg

 

Но есть еще два вопроса.

1. Бамп текстуру сделал в .dds. Потом для того, чтобы импотировать ее в СДК, я перевел ее в .tga и сделал импорт. Но вот какие настройки нужны для импорта детальной текстуры? Что-то при импорте у меня текстура осталась зеленая. А смотрю на другие бамп-текстуры в СДК, они там серые. Или я что-то не понял?

2. Вот скрин воды:

http://s58.radikal.ru/i160/0903/0b/fbaa41223f0e.jpg

На нем видно три текстуры. Текстура травы, земли и воды. Между текстурой травы и земли есть маска. А вот нужна ли маска между текстурой земли и воды? И как ее делать?

Всмысле, я хочу, чтобы под водой была текстура земли, а не травы. Поэтому на дне водоема применяю шейдер земли. Потом рисую маску для этого места. Плавный переход между землей и травой наблюдается. А можно еще сделать, чтобы был плавный переход между водой и землей?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
народ. вот в теме новые локации есть локация мёртвый город. но переходов на неё нет. она не пресоединена к игре. как её присоеденить? чтоб переходы были? (я в сдк полный ноль)

Все когда-то были полный ноль в этом вопросе.

 

Для начала скачайте СДК, а если он есть, то надо изучить вот эту статью:

 

http://tinyurl.com/b3osf3

 

В этой статье рассказано, что нужно сделать, чтобы подключить уровень к игре. Из нее можно взять информацию - что нужно добавлять на уровень, чтобы он был готов к компиляции, а потом можно воспользоваться вот этой инструкцией:

 

Подключение новых локаций к игре.

 

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.

Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.

Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.

Аиврапер делает все остальное.

 

Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

 

---ЦИТАТА---

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

 

И если будут вопросы, то спрашивать уже что-то конкретное.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Настало время обобщить уроки по подключению нового уровня к игре.

 

Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.

Затем патч к нему из шапки темы.

Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а

 

 

Теперь надо настроить СДК и инструменты.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

 

Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: http://tinyurl.com/b3osf3

 

 

1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.

2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.

3. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.

4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.

5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.

6. Далее добавляем переход с уровня.

Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,

допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.

7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:

[pt_move_if_reject]

path = название уровня_way_if_reject

 

8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.

9. Расставляем графпоинты.

Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.

10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.

11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.

12. Теперь надо сделать АИ-сетку.

Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.

Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.

После расставления нажимаем Generate Full.

13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.

 

 

 

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

 

Вроде все. Осталось опробовать это на деле и задавать вопросы, если что не получается.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вылазит вот такая ошибка при просчете укрытий для АИ сетки:

 

http://s48.radikal.ru/i119/0903/52/35e7e4a91df3.jpg

 

Если пропустить этот шаг и дальше скомпилировать уровень. То все проходит без ошибок. Уровень спокойно загружается. В чем может быть дело?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А что такое Вкрификация сетки?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Получается, что если у меня при проверки пишет:

AI Map is not valid.

То при этом не будет проходить просчет укрытий? И насколько важен этот шаг? Ведь и без него играется. Что он дает?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пытаюсь поставить дверь с кодом на карту. Все ставится, дверь при введении кода открывается. Но есть проблема. Устройство для введения кода не держится на стене. Если его толкнуть, то он падает на землю. И дверь бывает сама немного открывается. Как правильно закрепить на стене устройство для кода, чтобы оно не падало на землю? И чтобы дверь самопроизвольно не открывалась.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...