Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Безголовый вылет, хз почему:

<dialog id="eda_end">

<dont_has_info>tema_eda_done</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="3">

<text>Ух молодчага! Теперь хоть продать есть что. Держи. Заслужил вполне.</text>

<precondition>iDreD_addon.have_tema_eda1</precondition>

<precondition>iDreD_addon.have_tema_eda</precondition>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_bread</action>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_konserva</action>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_all</action>

<action>iDreD_addon.tema_timer</action>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>Круто. Теперь хоть до выяснения обстоятельств денежку заработать смогу нармально... А гонорар вот.</text>

<precondition>iDreD_addon.have_tema_eda1</precondition>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_bread</action>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_bread1</action>

<action>iDreD_addon.tema_timer</action>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>Круто. Теперь хоть до выяснения обстоятельств денежку заработать смогу нармально... А гонорар вот.</text>

<precondition>iDreD_addon.have_tema_eda</precondition>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_konserva</action>

<action>iDreD_addon.gonorar_from_tema_konserva1</action>

<action>iDreD_addon.tema_timer</action>

</phrase>

<phrase id="0">

<text>Нашёл я твою еду... Забирай.</text>

<give_info>tema_eda_done</give_info>

<next>1</next>

<next>2</next>

<next>3</next>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

--Квест Артёма с едой

function have_tema_eda()

return sak.have_item_namber("konserva",10) ~= false

end

 

function have_tema_eda1()

return sak.have_item_namber("bread",20) ~= false

end

 

function have_tema_eda2()

return sak.have_item_namber("bread",20) ~= false or sak.have_item_namber("konserva",10) ~= false

end

 

function gonorar_from_tema_konserva(first_speaker, second_speaker)

sak.out_item_namber("konserva",10)

end

 

function gonorar_from_tema_konserva1(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_saiga12c","in")

end

 

function gonorar_from_tema_bread(first_speaker, second_speaker)

sak.out_item_namber("bread",20)

end

 

function gonorar_from_tema_bread1(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_electra_sparkler","in")

end

 

function gonorar_from_tema_all2(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "specops_outfit","in")

end

 

--Стартуем таймер расследования дела...

function tema_timer() --при запуске этой функции запуститься таймер игровово времени

amk.g_start_timer("delo",2,1,0) --время дни, часы, минуты

end

 

if select_string=="delo" then

iDreD_addon.tema_sms()

end

 

<!--iDreD infos-->

<info_portion id="tema_eda_start">

<task>tema_quest1</task>

</info_portion>

<info_portion id="tema_eda_done">

</info_portion>

<info_portion id="unlock">

</info_portion>

<info_portion id="tema_killer_start">

<task>tema_quest2</task>

</info_portion>

<info_portion id="tema_qs1">

</info_portion>

<info_portion id="tema_qs2">

</info_portion>

<info_portion id="tema_qs3">

</info_portion>

<info_portion id="kosoi_search">

<task>kosoi</task>

</info_portion>

<info_portion id="petrenko">

<task>petrenko</task>

</info_portion>

<info_portion id="petrenko_speak">

</info_portion>

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Параметр eat_portion, прописывается в секцию с едой.

2. В файле ui_mm_main.xml сделать координаты для видео по х=99999999 и всё.

3. В папке gameplay файлы character_descr_***.xml где *** имя локации.

4. Прямые руки.

5. Точность зависит от отдачи, чем она больше тем меньше точность.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Арсенал затрагивает кучу конфигов. Поэтому, вряд ли кто-то ответит. Сам арсенал прописывает пушки в weapons.ltx, комбезы outfit.ltx. Там и ищи. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DanekSTALKER, ты луа на начальном уровне знаешь?

function mincer_meat_have()

return sak.have_item_namber("af_mincer_meat",1) ~= false

end

 

Перевожу это значит что идёт обращение к функции have_item_namber, в скрипте sak. Сле6довательно нужно просто скинуть файл sak.script из НЛЦ в твой мод.

Изменено пользователем кровоSTALKER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я хоть и живу считай на границе с Украиной, но язык я знаю не на током уровне чтоб размовлять як истинный Украинец. На русском плиз.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А можно ли добавить несколько фонарикоф? Купил один он светит желтоватым ну обычной лампочкой, Купил по дороже уже светит галогенкой ярко и дальше, Купил третий светит в разброс а не в даль. Как такое сделать?
io функции помогут юному падавану.

Привет всем! Возможна ли проверка на то в каком режиме стрельбы сейчас находится оружие? Т.е. одиночными, по три, очередью.
Нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хех, ну я как бы намекнул просто, что пора бы уже переходить с версии движка 1.4 на более новую). Хотел узнать, Крот после прохождения нами подземки переходит в оффлайн, так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
кровоSTALKER, Собственно он переходит в оффлайн когда мы только оказались в подземке smile.gif
Хм... Странно что его назад не вернуть:
       local npc = alife():story_object( agr_krot )
        if npc then
           alife():set_switch_offline (npc.id, false)
           alife():set_switch_online (npc.id, true)
           alife():set_interactive (npc.id, true)
        end

Не работает однако...

 

Добавлено:

Может нужно указать его номер?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как называется профиль новичка в Тёмной долине которого можно спасти от кровососа в домике около базы бандитов (на заправке)?

 

Добавлено через 24 мин.:

И как заспаунить аномалию скриптом? Стандартный алайф:креате?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Имею логику тайника:

[spawn];Список шмота
af_night_star
wpn_bm16_full
antigaz

В неё мне нужно вписать что-то вроде этого:

[remark]
...
on_actor_dist_le = 8| remark@postprocess
....

[remark@postprocess]
%=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%

Вопрос: как сделать это правильно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как заставить монстра не уходить с точки своего спауна? Спаунил скриптом, пробовал в логику прописать no_move но не помогает - уходит под алайф.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... В моём случае алл.спаун, скажем так, не желателен). Ладно, если уж никак, тогда хоть так... andrewrap, по твоей проблеме: у меня такое бывает, сделай вот что: в любом xml файле (можно и своём) специально (!!!) НЕ закрой тег, игра вылетит с ругнёй на xml, правишь назад, загружаешь, и мешок работает ^_^ .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...