перегар 94 Опубликовано 3 Апреля 2009 Братцы подскажите как сделать своё меню, изменить загрузочные экраны и.т.п? И ещё как вынести часы из инвенторя? Заранее спасиб! 1. Про экраны - спроси Серафима или Монороха. 2.Скачай мою шпаргалку и почитай. Внимательно. N6260 Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 5 Июня 2011 Меня замучил постоянный вылет, вообщем вся инфа под спойлером. Установлен ОГСМ ТЧ под 6 патч, панорамик, обе фотозоны + сам добавил несколько стволов, еще добавил крыс. Всё идет отлично только до Темной долины, спасаю долговца у остановки, иду к автобусу (по направлению к базе Борова) и здравствуй рабочий стол. Клиент: Синхронизация... * phase time: 13 ms * phase cmem: 284622 K * [win32]: free[315408 K], reserved[175640 K], committed[1606040 K] * [ D3D ]: textures[810770 K] * [x-ray]: crt heap[284620 K], process heap[9527 K], game lua[22699 K], engine lua[157 K], render[950 K] * [x-ray]: economy: strings[5025 K], smem[29040 K] ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_2.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_3.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_4.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_2.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_3.ogg ! Missing ogg-comment, file: c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_4.ogg sv destroy object [4102][device_pda:device_pda4102] [28222] sv reject. id_parent [4101][stalker:val_sos_dead1] id_entity [4102][device_pda:device_pda4102] [28222] cl setDestroy [4102][28222] sv destroy object [4104][device_pda:device_pda4104] [28223] sv reject. id_parent [4103][stalker:val_sos_dead2] id_entity [4104][device_pda:device_pda4104] [28223] cl setDestroy [4104][28223] sv destroy object [5059][device_pda:device_pda5059] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5059][device_pda:device_pda5059] [28236] sv destroy object [5060][ammo_5.45x39_ap:ammo_5.45x39_ap5060] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5060][ammo_5.45x39_ap:ammo_5.45x39_ap5060] [28236] sv destroy object [5061][ammo_9x19_fmj:ammo_9x19_fmj5061] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5061][ammo_9x19_fmj:ammo_9x19_fmj5061] [28236] sv destroy object [5062][bandage:bandage5062] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5062][bandage:bandage5062] [28236] sv destroy object [5063][bread:bread5063] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5063][bread:bread5063] [28236] sv destroy object [5064][device_torch:device_torch5064] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5064][device_torch:device_torch5064] [28236] sv destroy object [5065][vodka:vodka5065] [28236] sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5065][vodka:vodka5065] [28236] sv destroy object [4447][device_pda:device_pda4447] [28236] sv reject. id_parent [4446][stalker:val_escort_bandit2_dead] id_entity [4447][device_pda:device_pda4447] [28236] cl setDestroy [5059][28236] cl setDestroy [5060][28236] cl setDestroy [5061][28236] cl setDestroy [5062][28236] cl setDestroy [5063][28236] cl setDestroy [5064][28236] cl setDestroy [5065][28236] cl setDestroy [4447][28236] sv destroy object [4445][device_pda:device_pda4445] [28237] sv reject. id_parent [4444][stalker:val_escort_bandit1_dead] id_entity [4445][device_pda:device_pda4445] [28237] cl setDestroy [4445][28237] * MEMORY USAGE: 299116 K sv reject. id_parent [17869][dog_weak:dog_weak17869] id_entity [17870][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail17870] [29165] cl setDestroy [17870][29166] cl setDestroy [17869][29166] sv reject. id_parent [4070][stalker:val_sacrifice_victim] id_entity [19727][medkit:medkit19727] [29305] sv destroy object [19727][medkit:medkit19727] [29305] cl setDestroy [19727][29305] sv reject. id_parent [4070][stalker:val_sacrifice_victim] id_entity [19728][bandage:bandage19728] [29357] sv destroy object [19728][bandage:bandage19728] [29357] cl setDestroy [19728][29357] sv reject. id_parent [3050][dog_normal:agr_m_dog_e_0011] id_entity [3051][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail3051] [29362] sv reject. id_parent [17926][dog_weak:dog_weak17926] id_entity [17927][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail17927] [29362] cl setDestroy [3051][29363] cl setDestroy [3050][29363] cl setDestroy [17927][29363] cl setDestroy [17926][29363] cl setDestroy [5076][29927] cl setDestroy [4923][30159] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [29753][medkit:medkit29753] [30165] sv destroy object [29753][medkit:medkit29753] [30165] cl setDestroy [29753][30165] cl setDestroy [4925][30290] cl setDestroy [4927][30290] cl setDestroy [17424][30366] cl setDestroy [17428][30366] cl setDestroy [17429][30366] cl setDestroy [17430][30366] cl setDestroy [17431][30366] cl setDestroy [17432][30366] cl setDestroy [17434][30366] cl setDestroy [17435][30366] cl setDestroy [17436][30366] cl setDestroy [17437][30366] cl setDestroy [17427][30728] cl setDestroy [17438][30903] cl setDestroy [17425][31330] cl setDestroy [17426][31330] cl setDestroy [17433][31392] sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [19736][bandage:bandage19736] [31516] sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [19735][medkit:medkit19735] [31516] sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [1591][yad:yad1591] [31516] sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [1187][bolt:bolt] [31516] sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [4443][device_pda:device_pda4443] [31516] cl setDestroy [19736][31517] cl setDestroy [19735][31517] cl setDestroy [1591][31517] cl setDestroy [1187][31517] cl setDestroy [4443][31517] cl setDestroy [4442][31517] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ЁыеЁШыЁцШЁшцpд?p?‡p‡…p…ѓ* }*u' stack trace: Причём ругается каждый раз на разные секции, подозреваю что косяк в какой-то модели (таких опечаток у меня точно нигде нет), у меня по идее за этим автобусом (на бензоколонке) должны спавниться крысы (но во всех других местах-Кордоне, Агропроме, Ростке, все замечательно, они бегают и грызут все на свете). И вообще в Темной долине изменений у меня почти нет, все новое оружие перепроверено и рабочее 100%, новых моделей НПС я не добавлял, все оружие у бандюков стандартное. Пробовал обходить с другой стороны, при приближении к стройке Борова вылет повторяется. Вообще думается что это все таки проблема крысюг , а точнее я незнаю где еще могут быть прописаны такие кракозябры (только в моделях встречал, при открытии Нех,ом), но тогда интересно почему на других локациях все замечательно работает и здесь вылет только при подгрузке уровня с базой Борова. Вообщем если кто может - подскажите как поточнее прочитать лог, может дело и не в модели. Если что файл character_desc_darkvalley я не трогал. andrav Указал бы с какой сборкой играешь, и чем мешает тебе этот скрипт, удалить его можно, только надо еще удалить и функцию его включения ( а где прописана эта функция искать тебе самому, может в bind_stalker, а может и еще где). Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 5 Июня 2011 (изменено) Shadows Спасибо, я уже разобрался что дело не в крысах, а в стволах или апгрейдах к ним (наши оружейники любят на каждый свой ствол лепить новую модель прицела или глушителя), но вот никак до меня не дойдет куда все это дело прописать. В death_generic.ltx у меня все новые стволы вписаны, в mp_ranks тоже вроде все, даже прицелы и глушители все вписал. Даже в class_registrator.script и то вписал, хотя зря наверно. И вот еще - просто у меня отдельно собран свой пак оружия, я снес старую геймдату, поставил чистый ОГСМ - пробежался до точки (вылета нету), потом поставил свой пак (больше ничего не ставил, ни крыс, ни панорамик, никаких лишних правок, даже оружие не раздавал), - побежал в ТД и на том же месте опять привет. Стало быть буду искать косяки у себя в стволах, (хотя на других модах все шло на ура). Добавлено через 105 мин.: Ну всё я вроде разобрался - косяк был в правозатворной модели Ак74u, которую я поставил на замену оригинальной, поменял модель на стандартную и вылет пропал, хотя причина мне попрежнему непонятна. На Кордоне и других локациях НПСы использовали эту же модель и никаких вылетов не было. Автомат исправно спавнился в инвентаре убитых, только в ТД незахотел, а вообще мое мнение ОГСМ очень капризный мод на всякие нововведения, сколько я наловился вылетов пока до меня дошло что новое оружие и патроны надо прописывать в death_generic.ltx. Изменено 5 Июня 2011 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 6 Июня 2011 TheDoktor, я и не говорю пакости, иначе он бы у меня не был установлен. А по поводу логов, то каждый раз вылет жаловался на Can't open section (только вот кракозябры всегда разные почему то). Как выяснилось косяк наших оружейников - на замену стандартной модели Акс74у была взята модель Акс74 от CuRtiS_MX (вполне достойная модель с отличной текстурой и анимацией), только вот косяк оказался в установке прицела, стандартный на неё не ставится, а родного в архиве нету. А в ОГСМе в ТД снайпера на вышках стоят с автоматами с прицелами и вылет был на отсутствие секций модели прицела (часть которого кажется пришита к самой модели, я если что в моделировании нуб). Вообщем я просто исправил конфиг, сравнил с оригинальным и все ненужное выкинул, как оказалось все просто на самом деле. Но 3 дня я ломал голову откуда эти кракозябры и что они означают, спасибо Shadows подсказал. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 7 Июня 2011 TheDoktor, Как обьяснить, как я смотрю лог? Впервую очередь конечно смотрю на нижние строки после FATAL ERROR, если причина непонятна сразу, то смотрю уже выше на то что загружалось в момент вылета и перед ним. --------- [spawn] \n wpn_tt33_sk1 \n - оружие используемое НПС ammo_7.62x25_pbp = 1 \n - пачка патронов которую использует НПС и которая является бесконечной. В инвентаре обычно не появляется. ammo_7.62x25_pbp = 3 \n - те патроны которые НПС не использует, они и должны спавнится в инвентаре. Ну а так же (как уже писали выше) все новое оружие и патроны нужно прописывать в death_generic.ltx, а патроны еще в death_items_by_communities и death_items_by_levels и в _g.script (в самом низу, где идут секции патронов) Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 7 Июня 2011 midichs А поточнее? Что делал (прикручивал новую локацию, создавал новых НПС со своей логикой?), при каких обстоятельствах вылет (при запуске, прохождении) и лог выкладывай со слов "Клиент синхронизация" (под спойлер, а то большой очень). Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 8 Июня 2011 Ulman, В одном старом моде Shadow of Oblivion Lost v 1.0 есть фишка где бензин заканчивается у транспорта, если нужна ссылка стукни в ЛС. ВНИМАНИЕ: 1. Мод работает только на лицензионной русской версии игры 1.0004 2. Для работы мода требуется NET Framework 2.0 ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОДА: I. Возврат множества вырезанных и потерянных возможностей: 1. Возможность продолжать игру после завершения сюжета (фриплей). 2. Есть горизонты. Интегрирован Панорамик Мод. 3. Возможность сна. 4. Новое оружие. 5. Возвращен транспорт + добавлен новый. Бензин у транспорта заканчивается. 6. Возможность ремонта оружия и брони. 7. Новые модификаты оружия и брони. 8. Намокание поверхностей (при полном динамическом освещении) 9. Возможность активации артефактов. 10. Возможность вступать в группировки. 11. Возможность включения камеры от третьего лица 12. Истории и легенды у костра. 13. Периодический выброс. Теперь не раз в сутки, а рандомно. 14. Локальные пси-зоны. 15. Четыре вида детекторов для определения аномалий. Детекторы не заменяют друг друга, а дополняют. 16. Аномалии отображаются на мини-карте только при наличии четвертого детектора. 17. Вырезанные монстры: химера, гражданский зомби, бюрер, излом, кот-баюн, крысы. 18. Убраны гулаги. (неквестовые мутанты могут перемещаться по локациям и между локациями) 19. Вырезанное оружие: ТОЗ-34, Беретта, бомба. 20. Вырезанные бронекостюмы всех группировок. 21. Вырезанные задания, статьи дневника и энциклопедии. 22. Вырезанные этапы обучения. 23. Вырезанные бои на Арене с монстрами и сталкерами. 24. Исправлено отсутствие «Винтореза» на снайперской вышке на Барьере. 25. Исправлен скудный ассортимент у Сидоровича, после сдачи задания «Уничтожить бандитов на АТП». 26. У Скряги теперь, как и у всех торговцев, бесконечные деньги. 27. Исправлена проблема с отображением останков тушканов, попавших в разрывающую аномалию. 28. Отключен урон лагерных костров во избежание самосожжения персонажей. 29. Исправлен ролик на стадионе Припяти, когда герой сразу телепортировался на ЧАЭС. 30. Включены бандиты на вышках в Тёмной долине. 31. Новые нестандартные квесты. 32. Новый торговец в Припяти со своей квестовой линией. 33. Возможность сбивать вертолеты на ЧАЭС. (требуется как минимум гранатомет) 34. Возможность использовать рацию и губную гармошку. 35. НПС кидают гранаты, лечат раненных товарищей, таскают трупы. 36. Возможность лечить тяжело раненных врагов. 37. Откорректирована физика трупов, теперь она по-настоящему реалистичная. 38. Новые монстры: электрохимера, пси-бюрер, чумной зомби и зомби-камикадзе. 39. Водка дает временный иммунитет к пси-воздействию, а также способствует кратковременному восстановлению пси-здоровья. 40. Динамические аномалии, меняющие своё положение после каждого выброса. 41. Возможность перетаскивания трупов всех монстров и мелких предметов. 42. Большинство мутантов воюет друг с другом. 43. Сталкеры обходят аномалии. 44. Возможность поставить глушители, оптику и подствольники на всё оружие, на которое изначально задумывалось. 45. Исправлены свойства поля зрения врагов. Теперь к ним легче подкрадываться и тихо убивать. 46. Серьезно раненные враги могут умереть от кровотечения. 47. Время на квесты увеличено до 2 дней. 48. Отключены реплики некоторых персонажей, типа «Да-да», «Проходи не задерживайся» и т.п. 49. Отключены все «непрошенные» автоматические задания. 50. Увеличена потребность в еде. Еда при этом не лечит. 51. Возможность получить доступ к арсеналу «Свободы». 52. Луна и солнце теперь всегда будут на небе, даже без предварительного запуска мультиплеера. 53. Нормальный ход солнца и луны по небу с востока на запад и соответствие освещения неба положению солнца и луны. 54. Отрегулировано освещение заднего плана на всех локациях. 55. Изменен вид КПК. 56. Новый вид рук главного героя. 57. Заменены звуки выстрелов для оружия с глушителем на более тихие. УСТАНОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Данный вариант мода предназначен ТОЛЬКО для лицензионной русской игры версий 1.0004 Мод совершенно не совместим с другими глобальными модами. После установки нужно обязательно начать НОВУЮ игру. Рекомендуется отчистить папку "gamedata" перед установкой мода! Транспорт в Сталкере реализован очень криво, (убожество полное) техника всегда движется с одной скоростью, издает один и тот же звук и очень уж стойкое ощущение что она сделана из бумаги, да и ездить на ней особо негде. Если у тебя не завязан какой нибудь квест (угнать БТР Сидоровичу на запчасти для Запорожца), то лучше не морочься, лишняя трата времени и сил. ИМХО. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 9 Июня 2011 Biler скопируй и выложи файлы trade_trader.ltx и items.ltx,(под спойлер) посмотрим что за ошибка. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 10 Июня 2011 Biler, ну все вроде как надо, смущает немного в items.ltx строка quest_item = true (поставь false или убери её совсем), а ещё попробуй прописать спальник в trade_generic.ltx. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 11 Июня 2011 И вот таой ещё вопрос, у меня в параметрах костюма стоит additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 20, но в игре переносимый вес 70кг, почему так? Заранее спасибо. additional_inventory_weight - это переносимый вес который добавляется при одевании костюма, если у тебя(как в оригинале 50кг), то при одевании костюма и будет 70кг. Еще посмотри в system.ltx в секции [inventory] строка max_weight - какой вес стоит там, в actor.ltx и system.ltx переносимый вес должен совпадать. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 12 Июня 2011 Leviathan Скачай из шапки темы шпаргалку от n6260, (первая ссылка) там найдешь очень много полезного и по торговле в том числе. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 12 Июня 2011 (изменено) иммунитет к радиации у сталкеров как то можно убрать, или это вечный баг? Ulman А у тебя НПСы обходят аномалии? Радиоактивный очаг для них та же аномалия,(по сути для них не имеет значения- жарка, электра или холодец) следовательно они стараются туда незаходить. Сам я не пробовал изменять имунитет у неписей (вроде не к чему, они и так у меня исправно мрут от других подарков Зоны, наоборот думаю как лучше их защитить), если в m_stalkers.ltx в [stalker_immunities] radiation_immunity = 0.0 то радиация на них невлияет, если = 1.0, то должен быть урон,(только надо еще НПСа загнать в радиоактивный очаг) правда надо прописывать в секции аномалии ввиде чего урон? (медленной потери крови? но тогда они будут лечится (если у тебя есть эта схема)). Думаю что дело в уроне от аномалии, но может есть и другие решения. --------- По Тёмной лощине (долине?) непонятно, какую локацию ты добавил? куда? В ТД на бензоколонке в доме на 2 этаже где валяется раненый, когда даешь ему аптеку появлялся кровосос, других кровососов я там невстречал. Добавлено через 17 мин.: Leviathan, апгрейдов в ТЧ нету, ты точно пишешь в ту тему? Если ты сделал сам апгрейды, то и цены на них уж должен знать где прописывать. Если имеешь ввиду обвесы на оружие, то смотри в config\weapons\weapons.ltx Изменено 12 Июня 2011 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 12 Июня 2011 (изменено) Ulman Попробуй в zone_radioactive изменить время игнорирования обьекта disable_time, (фиг его знает как она считает НПС- живыми или мертвыми) в конфигах других аномалий время включено, вообще лучше попробуй изменить конфиг по аналогии с другой аномалией (от которой НПСы получают урон, ну там всякие партиклы и звуковое сопровождение можешь не менять). -------- Вообще мне немного непонятно какого эффекта ты хочешь добиться, ведь радиация по сути действует медленно и незаметно (чтобы нпс умирал через какое то время после прохождения очага? или чтобы садился и выпивал бутылку водки? ) Изменено 12 Июня 2011 пользователем перегар Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 18 Июня 2011 Тимыч Чтобы нож отображался в первом слоте (пистолетном), в конфиге ножа поставь slot = 1 --------- И будь немного повежливее (чувак- баран кастрированный если что) Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
перегар 94 Опубликовано 18 Января 2012 sifon-borada По звукам тебе сюда Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение