Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Братцы подскажите как сделать своё меню, изменить загрузочные экраны и.т.п? И ещё как вынести часы из инвенторя? Заранее спасиб!

 

1. Про экраны - спроси Серафима или Монороха.

2.Скачай мою шпаргалку и почитай. Внимательно. N6260

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Меня замучил постоянный вылет, вообщем вся инфа под спойлером.

Установлен ОГСМ ТЧ под 6 патч, панорамик, обе фотозоны + сам добавил несколько стволов, еще добавил крыс. Всё идет отлично только до Темной долины, спасаю долговца у остановки, иду к автобусу (по направлению к базе Борова) и здравствуй рабочий стол.

Клиент: Синхронизация...
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 284622 K
* [win32]: free[315408 K], reserved[175640 K], committed[1606040 K]
* [ D3D ]: textures[810770 K]
* [x-ray]: crt heap[284620 K], process heap[9527 K], game lua[22699 K], engine lua[157 K], render[950 K]
* [x-ray]: economy: strings[5025 K], smem[29040 K]
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_2.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_3.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\music\guitar_4.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_2.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_3.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Серебряное Издание\shoc\gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\music\guitar_4.ogg
sv destroy object [4102][device_pda:device_pda4102] [28222]
sv reject. id_parent [4101][stalker:val_sos_dead1] id_entity [4102][device_pda:device_pda4102] [28222]
cl setDestroy [4102][28222]
sv destroy object [4104][device_pda:device_pda4104] [28223]
sv reject. id_parent [4103][stalker:val_sos_dead2] id_entity [4104][device_pda:device_pda4104] [28223]
cl setDestroy [4104][28223]
sv destroy object [5059][device_pda:device_pda5059] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5059][device_pda:device_pda5059] [28236]
sv destroy object [5060][ammo_5.45x39_ap:ammo_5.45x39_ap5060] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5060][ammo_5.45x39_ap:ammo_5.45x39_ap5060] [28236]
sv destroy object [5061][ammo_9x19_fmj:ammo_9x19_fmj5061] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5061][ammo_9x19_fmj:ammo_9x19_fmj5061] [28236]
sv destroy object [5062][bandage:bandage5062] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5062][bandage:bandage5062] [28236]
sv destroy object [5063][bread:bread5063] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5063][bread:bread5063] [28236]
sv destroy object [5064][device_torch:device_torch5064] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5064][device_torch:device_torch5064] [28236]
sv destroy object [5065][vodka:vodka5065] [28236]
sv reject. id_parent [5058][stalker:val_lager_bandit16_0000] id_entity [5065][vodka:vodka5065] [28236]
sv destroy object [4447][device_pda:device_pda4447] [28236]
sv reject. id_parent [4446][stalker:val_escort_bandit2_dead] id_entity [4447][device_pda:device_pda4447] [28236]
cl setDestroy [5059][28236]
cl setDestroy [5060][28236]
cl setDestroy [5061][28236]
cl setDestroy [5062][28236]
cl setDestroy [5063][28236]
cl setDestroy [5064][28236]
cl setDestroy [5065][28236]
cl setDestroy [4447][28236]
sv destroy object [4445][device_pda:device_pda4445] [28237]
sv reject. id_parent [4444][stalker:val_escort_bandit1_dead] id_entity [4445][device_pda:device_pda4445] [28237]
cl setDestroy [4445][28237]
* MEMORY USAGE: 299116 K
sv reject. id_parent [17869][dog_weak:dog_weak17869] id_entity [17870][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail17870] [29165]
cl setDestroy [17870][29166]
cl setDestroy [17869][29166]
sv reject. id_parent [4070][stalker:val_sacrifice_victim] id_entity [19727][medkit:medkit19727] [29305]
sv destroy object [19727][medkit:medkit19727] [29305]
cl setDestroy [19727][29305]
sv reject. id_parent [4070][stalker:val_sacrifice_victim] id_entity [19728][bandage:bandage19728] [29357]
sv destroy object [19728][bandage:bandage19728] [29357]
cl setDestroy [19728][29357]
sv reject. id_parent [3050][dog_normal:agr_m_dog_e_0011] id_entity [3051][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail3051] [29362]
sv reject. id_parent [17926][dog_weak:dog_weak17926] id_entity [17927][mutant_dog_tail:mutant_dog_tail17927] [29362]
cl setDestroy [3051][29363]
cl setDestroy [3050][29363]
cl setDestroy [17927][29363]
cl setDestroy [17926][29363]
cl setDestroy [5076][29927]
cl setDestroy [4923][30159]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [29753][medkit:medkit29753] [30165]
sv destroy object [29753][medkit:medkit29753] [30165]
cl setDestroy [29753][30165]
cl setDestroy [4925][30290]
cl setDestroy [4927][30290]
cl setDestroy [17424][30366]
cl setDestroy [17428][30366]
cl setDestroy [17429][30366]
cl setDestroy [17430][30366]
cl setDestroy [17431][30366]
cl setDestroy [17432][30366]
cl setDestroy [17434][30366]
cl setDestroy [17435][30366]
cl setDestroy [17436][30366]
cl setDestroy [17437][30366]
cl setDestroy [17427][30728]
cl setDestroy [17438][30903]
cl setDestroy [17425][31330]
cl setDestroy [17426][31330]
cl setDestroy [17433][31392]
sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [19736][bandage:bandage19736] [31516]
sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [19735][medkit:medkit19735] [31516]
sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [1591][yad:yad1591] [31516]
sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [1187][bolt:bolt] [31516]
sv reject. id_parent [4442][stalker:val_escort_bandit_halfdead] id_entity [4443][device_pda:device_pda4443] [31516]
cl setDestroy [19736][31517]
cl setDestroy [19735][31517]
cl setDestroy [1591][31517]
cl setDestroy [1187][31517]
cl setDestroy [4443][31517]
cl setDestroy [4442][31517]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 342
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'ЁыеЁШыЁцШЁшцpд?p?‡p‡…p…ѓ*
}*u'


stack trace:

Причём ругается каждый раз на разные секции, подозреваю что косяк в какой-то модели (таких опечаток у меня точно нигде нет), у меня по идее за этим автобусом (на бензоколонке) должны спавниться крысы (но во всех других местах-Кордоне, Агропроме, Ростке, все замечательно, они бегают и грызут все на свете). И вообще в Темной долине изменений у меня почти нет, все новое оружие перепроверено и рабочее 100%, новых моделей НПС я не добавлял, все оружие у бандюков стандартное. Пробовал обходить с другой стороны, при приближении к стройке Борова вылет повторяется. Вообще думается что это все таки проблема крысюг , а точнее я незнаю где еще могут быть прописаны такие кракозябры (только в моделях встречал, при открытии Нех,ом), но тогда интересно почему на других локациях все замечательно работает и здесь вылет только при подгрузке уровня с базой Борова.

Вообщем если кто может - подскажите как поточнее прочитать лог, может дело и не в модели. Если что файл character_desc_darkvalley я не трогал.

 

andrav

Указал бы с какой сборкой играешь, и чем мешает тебе этот скрипт, удалить его можно, только надо еще удалить и функцию его включения ( а где прописана эта функция искать тебе самому, может в bind_stalker, а может и еще где).

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows Спасибо, я уже разобрался что дело не в крысах, а в стволах или апгрейдах к ним (наши оружейники любят на каждый свой ствол лепить новую модель прицела или глушителя), но вот никак до меня не дойдет куда все это дело прописать. В death_generic.ltx у меня все новые стволы вписаны, в mp_ranks тоже вроде все, даже прицелы и глушители все вписал. Даже в class_registrator.script и то вписал, хотя зря наверно. И вот еще - просто у меня отдельно собран свой пак оружия, я снес старую геймдату, поставил чистый ОГСМ - пробежался до точки (вылета нету), потом поставил свой пак (больше ничего не ставил, ни крыс, ни панорамик, никаких лишних правок, даже оружие не раздавал), - побежал в ТД и на том же месте опять привет. Стало быть буду искать косяки у себя в стволах, (хотя на других модах все шло на ура).

 

Добавлено через 105 мин.:

Ну всё я вроде разобрался - косяк был в правозатворной модели Ак74u, которую я поставил на замену оригинальной, поменял модель на стандартную и вылет пропал, хотя причина мне попрежнему непонятна. На Кордоне и других локациях НПСы использовали эту же модель и никаких вылетов не было. Автомат исправно спавнился в инвентаре убитых, только в ТД незахотел, а вообще мое мнение ОГСМ очень капризный мод на всякие нововведения, сколько я наловился вылетов пока до меня дошло что новое оружие и патроны надо прописывать в death_generic.ltx.

Изменено пользователем перегар

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TheDoktor, я и не говорю пакости, иначе он бы у меня не был установлен. А по поводу логов, то каждый раз вылет жаловался на Can't open section (только вот кракозябры всегда разные почему то). Как выяснилось косяк наших оружейников - на замену стандартной модели Акс74у была взята модель Акс74 от CuRtiS_MX (вполне достойная модель с отличной текстурой и анимацией), только вот косяк оказался в установке прицела, стандартный на неё не ставится, а родного в архиве нету. А в ОГСМе в ТД снайпера на вышках стоят с автоматами с прицелами и вылет был на отсутствие секций модели прицела (часть которого кажется пришита к самой модели, я если что в моделировании нуб). Вообщем я просто исправил конфиг, сравнил с оригинальным и все ненужное выкинул, как оказалось все просто на самом деле. Но 3 дня я ломал голову откуда эти кракозябры и что они означают, спасибо Shadows подсказал.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TheDoktor, Как обьяснить, как я смотрю лог? Впервую очередь конечно смотрю на нижние строки после FATAL ERROR, если причина непонятна сразу, то смотрю уже выше на то что загружалось в момент вылета и перед ним.

---------

[spawn] \n
wpn_tt33_sk1 \n - оружие используемое НПС
ammo_7.62x25_pbp = 1 \n - пачка патронов которую использует НПС и которая является бесконечной. В инвентаре обычно не появляется.
ammo_7.62x25_pbp = 3 \n - те патроны которые НПС не использует, они и должны спавнится в инвентаре.

Ну а так же (как уже писали выше) все новое оружие и патроны нужно прописывать в death_generic.ltx, а патроны еще в death_items_by_communities и death_items_by_levels и в _g.script (в самом низу, где идут секции патронов)

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

midichs

А поточнее? Что делал (прикручивал новую локацию, создавал новых НПС со своей логикой?), при каких обстоятельствах вылет (при запуске, прохождении) и лог выкладывай со слов "Клиент синхронизация" (под спойлер, а то большой очень).

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ulman, В одном старом моде Shadow of Oblivion Lost v 1.0 есть фишка где бензин заканчивается у транспорта, если нужна ссылка стукни в ЛС.

ВНИМАНИЕ:

1. Мод работает только на лицензионной русской версии игры 1.0004

2. Для работы мода требуется NET Framework 2.0

 

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОДА:

I. Возврат множества вырезанных и потерянных возможностей:

1. Возможность продолжать игру после завершения сюжета (фриплей).

2. Есть горизонты. Интегрирован Панорамик Мод.

3. Возможность сна.

4. Новое оружие.

5. Возвращен транспорт + добавлен новый. Бензин у транспорта заканчивается.

6. Возможность ремонта оружия и брони.

7. Новые модификаты оружия и брони.

8. Намокание поверхностей (при полном динамическом освещении)

9. Возможность активации артефактов.

10. Возможность вступать в группировки.

11. Возможность включения камеры от третьего лица

12. Истории и легенды у костра.

13. Периодический выброс. Теперь не раз в сутки, а рандомно.

14. Локальные пси-зоны.

15. Четыре вида детекторов для определения аномалий. Детекторы не заменяют друг друга, а дополняют.

16. Аномалии отображаются на мини-карте только при наличии четвертого детектора.

17. Вырезанные монстры: химера, гражданский зомби, бюрер, излом, кот-баюн, крысы.

18. Убраны гулаги. (неквестовые мутанты могут перемещаться по локациям и между локациями)

19. Вырезанное оружие: ТОЗ-34, Беретта, бомба.

20. Вырезанные бронекостюмы всех группировок.

21. Вырезанные задания, статьи дневника и энциклопедии.

22. Вырезанные этапы обучения.

23. Вырезанные бои на Арене с монстрами и сталкерами.

24. Исправлено отсутствие «Винтореза» на снайперской вышке на Барьере.

25. Исправлен скудный ассортимент у Сидоровича, после сдачи задания «Уничтожить бандитов на АТП».

26. У Скряги теперь, как и у всех торговцев, бесконечные деньги.

27. Исправлена проблема с отображением останков тушканов, попавших в разрывающую аномалию.

28. Отключен урон лагерных костров во избежание самосожжения персонажей.

29. Исправлен ролик на стадионе Припяти, когда герой сразу телепортировался на ЧАЭС.

30. Включены бандиты на вышках в Тёмной долине.

31. Новые нестандартные квесты.

32. Новый торговец в Припяти со своей квестовой линией.

33. Возможность сбивать вертолеты на ЧАЭС. (требуется как минимум гранатомет)

34. Возможность использовать рацию и губную гармошку.

35. НПС кидают гранаты, лечат раненных товарищей, таскают трупы.

36. Возможность лечить тяжело раненных врагов.

37. Откорректирована физика трупов, теперь она по-настоящему реалистичная.

38. Новые монстры: электрохимера, пси-бюрер, чумной зомби и зомби-камикадзе.

39. Водка дает временный иммунитет к пси-воздействию, а также способствует кратковременному восстановлению пси-здоровья.

40. Динамические аномалии, меняющие своё положение после каждого выброса.

41. Возможность перетаскивания трупов всех монстров и мелких предметов.

42. Большинство мутантов воюет друг с другом.

43. Сталкеры обходят аномалии.

44. Возможность поставить глушители, оптику и подствольники на всё оружие, на которое изначально задумывалось.

45. Исправлены свойства поля зрения врагов. Теперь к ним легче подкрадываться и тихо убивать.

46. Серьезно раненные враги могут умереть от кровотечения.

47. Время на квесты увеличено до 2 дней.

48. Отключены реплики некоторых персонажей, типа «Да-да», «Проходи не задерживайся» и т.п.

49. Отключены все «непрошенные» автоматические задания.

50. Увеличена потребность в еде. Еда при этом не лечит.

51. Возможность получить доступ к арсеналу «Свободы».

52. Луна и солнце теперь всегда будут на небе, даже без предварительного запуска мультиплеера.

53. Нормальный ход солнца и луны по небу с востока на запад и соответствие освещения неба положению солнца и луны.

54. Отрегулировано освещение заднего плана на всех локациях.

55. Изменен вид КПК.

56. Новый вид рук главного героя.

57. Заменены звуки выстрелов для оружия с глушителем на более тихие.

 

УСТАНОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:

Данный вариант мода предназначен ТОЛЬКО для лицензионной русской игры версий 1.0004

Мод совершенно не совместим с другими глобальными модами. После установки нужно обязательно начать НОВУЮ игру.

 

Рекомендуется отчистить папку "gamedata" перед установкой мода!

 

Транспорт в Сталкере реализован очень криво, (убожество полное) техника всегда движется с одной скоростью, издает один и тот же звук и очень уж стойкое ощущение что она сделана из бумаги, да и ездить на ней особо негде. Если у тебя не завязан какой нибудь квест (угнать БТР Сидоровичу на запчасти для Запорожца), то лучше не морочься, лишняя трата времени и сил. ИМХО.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Biler скопируй и выложи файлы trade_trader.ltx и items.ltx,(под спойлер) посмотрим что за ошибка.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Biler, ну все вроде как надо, смущает немного в items.ltx строка quest_item = true (поставь false или убери её совсем), а ещё попробуй прописать спальник в trade_generic.ltx.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И вот таой ещё вопрос, у меня в параметрах костюма стоит additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 20, но в игре переносимый вес 70кг, почему так? Заранее спасибо.

additional_inventory_weight - это переносимый вес который добавляется при одевании костюма, если у тебя(как в оригинале 50кг), то при одевании костюма и будет 70кг. Еще посмотри в system.ltx в секции [inventory] строка max_weight - какой вес стоит там, в actor.ltx и system.ltx переносимый вес должен совпадать.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Leviathan Скачай из шапки темы шпаргалку от n6260, (первая ссылка) там найдешь очень много полезного и по торговле в том числе.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
иммунитет к радиации у сталкеров как то можно убрать, или это вечный баг?

Ulman А у тебя НПСы обходят аномалии? Радиоактивный очаг для них та же аномалия,(по сути для них не имеет значения- жарка, электра или холодец) следовательно они стараются туда незаходить. Сам я не пробовал изменять имунитет у неписей (вроде не к чему, они и так у меня исправно мрут от других подарков Зоны, наоборот думаю как лучше их защитить), если в m_stalkers.ltx в [stalker_immunities] radiation_immunity = 0.0 то радиация на них невлияет, если = 1.0, то должен быть урон,(только надо еще НПСа загнать в радиоактивный очаг) правда надо прописывать в секции аномалии ввиде чего урон? (медленной потери крови? но тогда они будут лечится (если у тебя есть эта схема)). Думаю что дело в уроне от аномалии, но может есть и другие решения.

---------

По Тёмной лощине (долине?) непонятно, какую локацию ты добавил? куда? В ТД на бензоколонке в доме на 2 этаже где валяется раненый, когда даешь ему аптеку появлялся кровосос, других кровососов я там невстречал.

 

Добавлено через 17 мин.:

Leviathan, апгрейдов в ТЧ нету, ты точно пишешь в ту тему? Если ты сделал сам апгрейды, то и цены на них уж должен знать где прописывать.

Если имеешь ввиду обвесы на оружие, то смотри в config\weapons\weapons.ltx

Изменено пользователем перегар

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ulman Попробуй в zone_radioactive изменить время игнорирования обьекта disable_time, (фиг его знает как она считает НПС- живыми или мертвыми) в конфигах других аномалий время включено, вообще лучше попробуй изменить конфиг по аналогии с другой аномалией (от которой НПСы получают урон, ну там всякие партиклы и звуковое сопровождение можешь не менять).

--------

Вообще мне немного непонятно какого эффекта ты хочешь добиться, ведь радиация по сути действует медленно и незаметно (чтобы нпс умирал через какое то время после прохождения очага? или чтобы садился и выпивал бутылку водки? :rolleyes: )

Изменено пользователем перегар

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тимыч Чтобы нож отображался в первом слоте (пистолетном), в конфиге ножа поставь slot = 1

---------

И будь немного повежливее (чувак- баран кастрированный если что) ;)

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sifon-borada

По звукам тебе сюда

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...