Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Phantom1305,

Ну так может и партиклы к ним есть, только поискать. Хотя не факт, что найдёшь. Модель сможет отзеркалить любой новичок, сумевший открыть макс или майку, а с партиклами это сложнее. Но может и есть, хотя нафига - не понятно. Ну ведь не видно же справа ни затвора ни гильз!

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Phantom1305,

что из сказанного можно: модель или партиклы?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
вы мой вопрос внимательнее прочитайте. В каком архиве, а не как распаковать.

есть такая фича! Находишь файл в архиве. Далее контекстное меню -> свойства. Будет список архивов, в которых есть такой файл. При распаковке естественно берётся наиболее приоритетный. Если надо вытащить старую версию, то нужен архиваторный плагин. см. в моей подписи.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vano_Santuri,

Только через апдейт. Впрочем, таймеры тоже на апдейте построены.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SDR-team,

теоретически можно, есть метод set_dest_level_vertex_id для направления непися в нужный вертекс. Но готового механизма логики (как для аллспавновых путей) нет. Придётся создавать его с нуля. При этом придётся разбираться также с анимациями, направлением взгляда и может ещё чем-то. Т.е. в целом всё это возможно, но потребует изрядной работы.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SDR-team,

 

Элементы скриптового управления движением есть в разных AI схемах. Чтобы кто-то сделал полноценную скриптовую замену встроенному движковому хождению по путям - такого я не знаю.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Arhara,

на мой взгляд есть смысл в чисто скриптовом моде. Самый первый, можно делать надстройки к существующему моду и при этом не терять совместимость с существующими сохранениями. Вообще-то это можно обеспечить и с новым all.spawn, но мало кто на это заморачивается.

Ну вот и проблема - почти всё можно сделать скриптом, а вот пути создать нельзя - только меняя all.spawn

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Приведи пример

Ты всю игру распаковал?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
[error]Arguments : Can't find variable radiation_v in [Mon_sn]

Вообще-то очень странная ошибка. Если посмотреть по конфигам, то вот этого параметра radiation_v в секции сталкера быть и не должно. Такой параметр в секции есть только у монстров. Но вроде по приведённому коду должны заспавниться именно сталкеры. Непонятно...

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5,

Так ведь в том и дело, что этот параметр не в секции, а вылет говорит, что параметр ищется в секции сталкера. Косвенная ссылка - это не наследование, в секцию этот параметр по идее попадать не должен. Ну и рассудить так, ведь с другими неписями всё нормально, а они сделаны на той-же секции "stalker". Но я естественно не знаю, что там человек ещё делал.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Дизассемдлишь дллку и копайся скок влезет, но компилить её придется на СИ.

Согласен, что C (а точнее даже хардкорный C++) знать здесь надо, но мне почему-то кажется, что после дизассемблинга придётся компилировать ассемблером, т.е. ассемблировать =)

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SDR-team,

на С++ написан. Для разборки сгодится любой дизассемблер. Впрочем, если ты этого не знал, то пожалуй тебе и браться за подобные дела не стоит.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

grey_wolf,

рекомендую использовать плагины для Total Commander. Ссылки в моей подписи. Сможешь спокойно зайти в архивы и искать там с помощью встроенного поисковика тотала. Хотя вроде как все видео, что ты ищешь, находятся в папке textures\ui\.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

grey_wolf,

всё там, и текстуры и видео. Ты как ищешь? Моими плагинами для TC воспользовался?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK74,

решил поиграть со значениями поля mass...

Получается, что движку плевать на массу объекта.

Масса складывается из отдельных масс частей физической оболочки, которые прописаны в визуале и задаются в SDK. Сдаётся мне, что этот параметр просто игнорируется. Я видел ещё такой ph_mass, но он тоже не влияет.

 

params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx"

А конкретно, напрягают \n и двойной слеш в scripts\\test.

Это эскейп-последовательности, которые означают соответственно "перевод строки" и "одиночный бэкслеш". Всё здесь нормально.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Darien,

Дирекшн в create не нужно писать. Если очень надо, то думаю только через нет пакет.

В ТЧ даже через нетпакет бы не вышло, а в ЗП у серверного объекта есть свойство angle, с типом vector. И не нужно никаких извратов с нетпакетами.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я извиняюсь, если это уже обсуждалось, но тут один вопрос возник - как в ЗП осуществляется спавн NPC? Просто в all.spawn нет ни одной секции сталкеров.
я никогда не видел, чтобы пысы спавнили НПС скриптом, они все делали через СДК, разве что скорее всего логику меняли вручную.

С одной стороны, в движке существенных изменений нет. Все базовые функции, конфиги и т.д. остались по большей части без изменений. Т.е. скорее всего ничего не мешает добавить в all.spawn сталкера и скорее всего он создастся. С другой стороны, сейчас там на самом деле нет ни одного живого существа (кроме актора=). Все сталкеры, в том числе и квестовые, прописаны в сквадах. Сквадов в all.spawn в свою очередь тоже нет. Похоже, что создание сквадов теперь завязано на скриптовую логику. Но я в этом не большой спец, так что с уверенностью сказать этого не могу.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Niko1995,

section_name = smart_cover

Это не НПС.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vano_Santuri,

Не подскажите, в каком скрипте можно просечь выход в онлайн нпс из оффлайна, где это место, чтоб поставить колбэк,

Биндер, методы reload, reininit, respawn. Почитай, что-ли, мою статью про object_binder, я там это вроде как всё разбирал.

Есть ещё метод в виде класса client_spawn_manager статья здесь.

 

в виде чего является нпс? Объект или как-то по-другому?

В виде Святого Духа... Нет, ну в самом деле, а что-то есть в Lua, кроме объектов?

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Mechanic.92,

Реально ли перенести сон из ЗП в ТЧ, ЧН? (Просто нравится сама реализация его в ЗП...)

Саму реализацию сна - нет, не выйдет, поскольку в ТЧ нет кода сна вообще. А если просто окошко нравится - так что мешает вызов сна сделать через похожее окошко?

 

Vano_Santuri

Попробуй переменную player сделать глобальной, тогда объект звука не удалится. Весь смысл функции xr_sound.get_safe_sound_object был в том, что она сохраняла получаемый объект плеера в глобальной таблице.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...