Forestskif 1 Опубликовано 10 Ноября 2011 Приветствую. Я занимаюсь разработкой так называемого глобального мода, но, к сожалению, я не сильный спец в скриптовой части =( В данный момент у меня глобальный затык в добавлении аномалий. В оригинальной игре их вообще нет, за исключением аномальных зон, и это жутко портит игру. Зона без аномалий, по которой ГГ может носиться как сраный веник, это немыслимо... неотъемлемый атрибут сталкера с СОР используется только в аномальных рощах. В общем вся атмосферность Зоны Отчуждения выветривается и в своем моде я пытаюсь ее вернуть всеми возможными способами. Так вот в данный момент мне крайне необходимо разобраться как ставить на локации аномалии в те места, в которые я укажу, а не просто рандомно. Причем желательно динамические, чтобы после каждого выброса они меняли свое местоположение в указанном диапазоне или как-то по другому. Я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко. Пожалуйста помогите в этом вопросе. Если кто-то даст мне готовый мод чисто с аномалиями, то я в нем досконально разберусь методом научного и, конечно же, обязательно упомяну автора =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 10 Ноября 2011 есть в ARS - моде динамические аномалии, но там тоже вроде не все гладко. Блин. Я же написал: - "я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко." - зачем предлагать то, что заведомо не нужно? Динамические аномалии и у АМК есть, но как их у них от туда выкорчевать?! Весьма сложный вопрос... Я же свой мод делаю и мне динамические аномалии нужны в чистом виде, чтобы в него вписать. Потому сюда и пишу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 11 Ноября 2011 Народ! Ну подскажите уже кто-нибудь как спавнить аномалии. Фиг с ним - с рандомом и динамичностью, хотябы как их спавнить в нужную точку. Неужели никто не в курсе? Быть такого не может. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 11 Ноября 2011 Спасибо за ответ. Я пробовал через аллспавн - не выходит никак. А СДК у меня нет просто. Было бы здорово этот СДК скачать, поставить и в нем работать, так как все нормальные модеры, похоже, через него делают. В принципе мне не в лом и в all.spawn все прописывать, просто понять бы как правильно. Я брал готовый блок с аномалией, ставил в конец, менял номер, координаты position, level_vertex_id, game_vertex_id и фиг. На месте, которое указал, ничаво нету. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 11 Ноября 2011 ХОВАН, попробовал бы... если б знал где это. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 11 Ноября 2011 (изменено) ...ну вы блин даете, это первейший ресурс (после амк-форума конечно), с которого надо начинать - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BB%D0%B8%D0%B9 А! Ну с этого я и начал. То, что там прописано, спавнится. Там в примере не аномалия, а объект, по сути. Объекты любые я тоже спокойно могу заспавнить, а вот аномалии никак =( всю бошку сломал уже. Какой-нить ящик заспавнить не проблема, видимо с аномалиями все сложнее, ибо их спавн не ограничивается только all.spawn-ом. Изменено 11 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Я добавил в ЗП через ggEditor локацию "Болота" из ЧН. Взял из ЧН-файла graph.bin и перенес в ЗП-шный section4.bin. Как теперь активировать эту локацию, добавить в нее переход с локации Затон, к примеру, или проводнику вписать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Tris, Пасиба огромное за ответ, но я совсем новичок и сейчас делаю первые шаги в этой области. Собственно я ограничивался только работой с текстурами, сменой ассортимента торговцев и т.д. по мелочи, так что не судите строго за мой временный тупизЕм. Так понимаю координаты для появления в локации "Болота" мне нужно будет брать из файла alife_l01_marsh.ltx? Значит нужно будет через ЧН войти на "Болота", найти на ней место для появления и записать его координаты, потом вбить их в соответствующий блок перехода... или моя все не правильно понимает? Кстати нужно ли добавлять этот самый alife_l01_marsh.ltx, и way_l01_marsh.ltx в том числе, из ЧН в ЗП-шный all.spawn или как-то по другому нужно поступать? Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Сори ХОВАН, а этот way_l01_marsh.ltx файл нужно вставлять или путаница начнется. Кстати я правильно прописал конец того блока: dest_game_vertex_id = 223 dest_level_vertex_id = 512019 dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867 dest_direction = 0,1.32299995422363,0 dest_level_name = marsh dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 он взят из аналогичного файла локации Кордон из Чистого Неба за исключением параметра dest_graph_point =, в том файле там было "mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1". И еще: в папке gamedata/levels/ должна быть полностью папка marsh из ЧН или еще что-то нужно будет перенести. Текстуры ведь, к примеру, тоже нужны? Добавлено через 21 мин.: файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn При регистрации файла alife_l01_marsh.ltx в all.ltx - all.spawn не компилится =( консоль запускается и сразу вылетает, не давая возможности понять из-за чего. Добавлено через 16 мин.: Попробовал скомпилить без него и все получилось. Когда загрузил игру и притопал в место созданного мной перехода, то переход сработал, Затон выгрузился и загрузился заново и я плюхнулся в лужу ровно в тех координатах, что я указал для локации Болота. Теперь бы понять как правильно в all.spawn эту локацию закомпилить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Все запятые на месте, я не на столько туп. А где есть статья по этому вопросу - гейм вертекс, левел вертекс и т.д.? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Ясно. Сделал bat файл с паузой, пишет: unknown section `sim_faction` Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поправил. Теперь это пишет: Can`t locate object method "state_import" via package "se_sim_faction" at acdccop.pl Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Понял. А кроме sim_faction от туда что-то еще нужно повыдергивать? Можно ли вообще все НПС стереть и оставить только монстров? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Вычистил. Теперь это: Can`t use an undefinsd value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm Скажите лучше что нужно оставить в alife_marsh.ltx, чтобы было только чистое, пустое болото. Никаких НПС и монстров. Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) ХОВАН, скомпилил. Щас попробую проверить. А напишите что означают breckable_objects и climable_objects. Блин =( Вылетело: [error]Expression : fatal error [error]Function : CModelPool::Instance_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp [error]Line : 117 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find model file 'meshes\brkbl#23.ogf'. Этот файл на месте в папке gamedata\levels\marsh\meshes\ Может его формат не подходит к ЗП? Добавлено через 23 мин.: Кстати я скачал ggtool.pl, поправил им section4.bin и у меня в консоли написано это: zaton => 0 jupiter => 317 pripyat => 666 labx8 => 857 jupiter_underground => 883 marsh => 934 => 1179 что это значит? Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 KD87, а как определить какие начальные вертексы были у локаций до того, как я их исправил посредством ggtool? Запустить ggtool для оригинального section4.bin? И, кстати, у всех breakable_object в alife_marsh параметры game_vertex_id = 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Я поменял все 0 на 934 (начальный параметр Болот) и игра запустилась. Перешол на Болота без проблем и с них обратно на Затон тоже, вот только с отображением Болот беда: скриншот PS Насчет статей я толком не нашел. Щас начну штудировать на вики старые статьи по ТЧ Добавлено через 14 мин.: ВСЕ! Решил проблему - я тупо про текстуры забыл :ny_megalol: Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Подскажите пожалуйста какие текстурные папки нужно переносить вместе с локацией в игру. Я всунул Болота в ЗП. Без текстур вот такая фигня скриншот. Если все текстуры из ЧН перекинуть, то все нормально. Так вот какие нужно оставить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) Clayman Единственное место в логе, где есть "! Can't find texture" указывает на отсутствие интро-картинки при загрузке и все =( Несколько раз пробежался от начала до конца лога и обратно - нет ничего с намеком на ругательство отсутствия текстуры. Придется по старинке - методом вычитания =) Добавлено через 23 мин.: Нашел - это папка textures\terrain Добавлено через 34 мин.: Еще вопрос - как на локацию через all.spawn добавить укрытие от выброса. К примеру есть подвальное помещение и его вполне логично использовать для такого укрытия. Добавлено через 45 мин.: И еще (сори за чрезмерную любопытность): как через all.spawn правильно добавлять аномалии на новую локацию. Те же Болота к примеру. Простого добавления блока с аномалией не достаточно - аномалии нет на месте, хотя координаты все правильно прописаны (проверял на ящиках всяких - спавнятся). Видимо нужно что-то и в конфигах дополнительно прописывать, но что????? Изменено 13 Ноября 2011 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Копаясь в потрахах различных глобальных модов на тему поиска скрипта создания аномалий я обнаружил, что они все используют один и тот же скрипт от АМК. Учитывая то, что это форум АМК хочу спросить - каким образом вы договариваетесь с другими модостроителями? Вы продаете свой скрипт или дарите безвозмездно? Или предоставляете с учетом того, что вы будете упомянуты в описании как соразработчики?.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение