Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Приветствую. Я занимаюсь разработкой так называемого глобального мода, но, к сожалению, я не сильный спец в скриптовой части =( В данный момент у меня глобальный затык в добавлении аномалий. В оригинальной игре их вообще нет, за исключением аномальных зон, и это жутко портит игру. Зона без аномалий, по которой ГГ может носиться как сраный веник, это немыслимо... неотъемлемый атрибут сталкера с СОР используется только в аномальных рощах. В общем вся атмосферность Зоны Отчуждения выветривается и в своем моде я пытаюсь ее вернуть всеми возможными способами.

Так вот в данный момент мне крайне необходимо разобраться как ставить на локации аномалии в те места, в которые я укажу, а не просто рандомно. Причем желательно динамические, чтобы после каждого выброса они меняли свое местоположение в указанном диапазоне или как-то по другому. Я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко. Пожалуйста помогите в этом вопросе. Если кто-то даст мне готовый мод чисто с аномалиями, то я в нем досконально разберусь методом научного и, конечно же, обязательно упомяну автора =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
есть в ARS - моде динамические аномалии, но там тоже вроде не все гладко.

 

Блин. Я же написал: - "я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко." - зачем предлагать то, что заведомо не нужно? Динамические аномалии и у АМК есть, но как их у них от туда выкорчевать?! Весьма сложный вопрос...

Я же свой мод делаю и мне динамические аномалии нужны в чистом виде, чтобы в него вписать. Потому сюда и пишу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ! Ну подскажите уже кто-нибудь как спавнить аномалии. Фиг с ним - с рандомом и динамичностью, хотябы как их спавнить в нужную точку. Неужели никто не в курсе? Быть такого не может.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за ответ. Я пробовал через аллспавн - не выходит никак. А СДК у меня нет просто. Было бы здорово этот СДК скачать, поставить и в нем работать, так как все нормальные модеры, похоже, через него делают. В принципе мне не в лом и в all.spawn все прописывать, просто понять бы как правильно. Я брал готовый блок с аномалией, ставил в конец, менял номер, координаты position, level_vertex_id, game_vertex_id и фиг. На месте, которое указал, ничаво нету.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...ну вы блин даете, это первейший ресурс (после амк-форума конечно;)), с которого надо начинать - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BB%D0%B8%D0%B9

 

А! Ну с этого я и начал. То, что там прописано, спавнится. Там в примере не аномалия, а объект, по сути. Объекты любые я тоже спокойно могу заспавнить, а вот аномалии никак =( всю бошку сломал уже.

Какой-нить ящик заспавнить не проблема, видимо с аномалиями все сложнее, ибо их спавн не ограничивается только all.spawn-ом.

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я добавил в ЗП через ggEditor локацию "Болота" из ЧН. Взял из ЧН-файла graph.bin и перенес в ЗП-шный section4.bin. Как теперь активировать эту локацию, добавить в нее переход с локации Затон, к примеру, или проводнику вписать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Tris, Пасиба огромное за ответ, но я совсем новичок и сейчас делаю первые шаги в этой области. Собственно я ограничивался только работой с текстурами, сменой ассортимента торговцев и т.д. по мелочи, так что не судите строго за мой временный тупизЕм.

Так понимаю координаты для появления в локации "Болота" мне нужно будет брать из файла alife_l01_marsh.ltx? Значит нужно будет через ЧН войти на "Болота", найти на ней место для появления и записать его координаты, потом вбить их в соответствующий блок перехода... или моя все не правильно понимает? Кстати нужно ли добавлять этот самый alife_l01_marsh.ltx, и way_l01_marsh.ltx в том числе, из ЧН в ЗП-шный all.spawn или как-то по другому нужно поступать?

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сори ХОВАН, а этот way_l01_marsh.ltx файл нужно вставлять или путаница начнется.

 

Кстати я правильно прописал конец того блока:

dest_game_vertex_id = 223

dest_level_vertex_id = 512019

dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867

dest_direction = 0,1.32299995422363,0

dest_level_name = marsh

dest_graph_point = start_actor_01

silent_mode = 1

он взят из аналогичного файла локации Кордон из Чистого Неба за исключением параметра dest_graph_point =, в том файле там было "mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1".

И еще: в папке gamedata/levels/ должна быть полностью папка marsh из ЧН или еще что-то нужно будет перенести. Текстуры ведь, к примеру, тоже нужны?

 

Добавлено через 21 мин.:

файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn

 

При регистрации файла alife_l01_marsh.ltx в all.ltx - all.spawn не компилится =( консоль запускается и сразу вылетает, не давая возможности понять из-за чего.

 

Добавлено через 16 мин.:

Попробовал скомпилить без него и все получилось. Когда загрузил игру и притопал в место созданного мной перехода, то переход сработал, Затон выгрузился и загрузился заново и я плюхнулся в лужу ровно в тех координатах, что я указал для локации Болота. Теперь бы понять как правильно в all.spawn эту локацию закомпилить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все запятые на месте, я не на столько туп. А где есть статья по этому вопросу - гейм вертекс, левел вертекс и т.д.?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поправил. Теперь это пишет: Can`t locate object method "state_import" via package "se_sim_faction" at acdccop.pl

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Понял. А кроме sim_faction от туда что-то еще нужно повыдергивать? Можно ли вообще все НПС стереть и оставить только монстров?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вычистил. Теперь это: Can`t use an undefinsd value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm

 

Скажите лучше что нужно оставить в alife_marsh.ltx, чтобы было только чистое, пустое болото. Никаких НПС и монстров.

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОВАН, скомпилил. Щас попробую проверить. А напишите что означают breckable_objects и climable_objects.

 

Блин =( Вылетело:

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CModelPool::Instance_Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp
[error]Line          : 117
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find model file 'meshes\brkbl#23.ogf'.

Этот файл на месте в папке gamedata\levels\marsh\meshes\

Может его формат не подходит к ЗП?

 

Добавлено через 23 мин.:

Кстати я скачал ggtool.pl, поправил им section4.bin и у меня в консоли написано это:

zaton => 0
jupiter => 317
pripyat => 666
labx8 => 857
jupiter_underground => 883
marsh => 934
=> 1179

что это значит?

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, а как определить какие начальные вертексы были у локаций до того, как я их исправил посредством ggtool? Запустить ggtool для оригинального section4.bin?

И, кстати, у всех breakable_object в alife_marsh параметры game_vertex_id = 0

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я поменял все 0 на 934 (начальный параметр Болот) и игра запустилась. Перешол на Болота без проблем и с них обратно на Затон тоже, вот только с отображением Болот беда: скриншот

 

PS Насчет статей я толком не нашел. Щас начну штудировать на вики старые статьи по ТЧ

 

Добавлено через 14 мин.:

ВСЕ! Решил проблему - я тупо про текстуры забыл :ny_megalol:

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста какие текстурные папки нужно переносить вместе с локацией в игру. Я всунул Болота в ЗП. Без текстур вот такая фигня скриншот. Если все текстуры из ЧН перекинуть, то все нормально. Так вот какие нужно оставить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman Единственное место в логе, где есть "! Can't find texture" указывает на отсутствие интро-картинки при загрузке и все =(

Несколько раз пробежался от начала до конца лога и обратно - нет ничего с намеком на ругательство отсутствия текстуры. Придется по старинке - методом вычитания =)

 

Добавлено через 23 мин.:

Нашел - это папка textures\terrain

 

Добавлено через 34 мин.:

Еще вопрос - как на локацию через all.spawn добавить укрытие от выброса. К примеру есть подвальное помещение и его вполне логично использовать для такого укрытия.

 

Добавлено через 45 мин.:

И еще (сори за чрезмерную любопытность): как через all.spawn правильно добавлять аномалии на новую локацию. Те же Болота к примеру. Простого добавления блока с аномалией не достаточно - аномалии нет на месте, хотя координаты все правильно прописаны (проверял на ящиках всяких - спавнятся). Видимо нужно что-то и в конфигах дополнительно прописывать, но что?????

Изменено пользователем Forestskif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Копаясь в потрахах различных глобальных модов на тему поиска скрипта создания аномалий я обнаружил, что они все используют один и тот же скрипт от АМК. Учитывая то, что это форум АМК хочу спросить - каким образом вы договариваетесь с другими модостроителями? Вы продаете свой скрипт или дарите безвозмездно? Или предоставляете с учетом того, что вы будете упомянуты в описании как соразработчики?..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...