UnLoaded 313 Опубликовано 20 Августа 2015 И имя локации, например, в параметры добавить. Именно гв то зачем? А в чем разница? Все одно нужен еще один параметр, кроме координат: меня и gv устраивает, хотя-бы тем, что имея имя уровня, придется городить какой-то скрипт для получения gv на целевом уровне. А имея gv, можно его сразу и передать в create... P.S. А желание, с помощью скриптов создать некий универсальный спавнер всего и вся, якобы не привязанный ни к чему, кроме координат - на мой взгляд фикция, до тех пор, пока не будет альтернативы единственной ф-ции создания объектов в игре(хоть она и в нескольких ипостасях), которая обязательно требует одним из параметров gv, для определения целевой локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) Разница в том, что ни скриптеры, ни квестовики не замарачиваются с гв/лв. Разбор делается в движке. Если добавить имя уровня, то оно по-любому понятней и проще гв. Для отделения квестовиков от движка, в нормальных ..командах.. используют СДК - средство визуальной разработки, как раз и предназначенное для вышеозначенной цели. Пфе, так заряди массив с привязкой гв к левелам, вот и всех делов. Сто раз же этот функционал уже тут выкладывали А это вообще ни о чем... Изменено 20 Августа 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Сентября 2015 но при сейчас хочу переехать на Юникод А на кой ? Ты веришь, что в Сталкера играют в Японии, Китае, Гондурасе, Зимбабве и т.п. ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Сентября 2016 Понять C++ гораздо сложнее, чем скрипты(лично мне по крайней мере). А как по мне, то язык программирования C++ ни чем не сложнее языка программирования Lua. А ты похоже имел в виду не сложность самого языка, а нехилый объем WinAPI\MFC\DirectX, для которых мелкософт принял C++ в качестве основного языка программирования. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Сентября 2016 Первая согласуется с генеральной линией партии - убрать скрипты из GUI вообще. Эмм... Если я правильно понял - при таком раскладе нарисовать свое окно мододел не сможет ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Ноября 2016 Предложите способ, каким можно было бы изложить тот же опыт более доходчиво и наглядно? Да не предложат ничего - просто хочется людям, чтоб все "фундаментально и по полочкам". Чтоб меньше напрягаться, пытаясь изучить двигло и его скрипто-конфиговую обвязку. Желание понятное - людишки так устроены(и я в т.ч.), и с этим ничего не поделаешь... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Января 2017 или движково В движке заблокирована обработка "сытости" для артов. Файл Actor.cpp: void CActor::UpdateArtefactsOnBelt() { .......... .......... CArtefact* artefact = smart_cast<CArtefact*>(*it); if(artefact) { conditions().ChangeBleeding (artefact->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangeHealth (artefact->m_fHealthRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangePower (artefact->m_fPowerRestoreSpeed*f_update_time); // conditions().ChangeSatiety (artefact->m_fSatietyRestoreSpeed*f_update_time); <- тут conditions().ChangeRadiation (artefact->m_fRadiationRestoreSpeed*f_update_time); } .......... } Раскомментировать, поправить ф-цию ChangeSatiety в CActorCondition(ну и все с ней связанное). У себя восстановил - сейчас все нормально работает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Февраля 2017 и соберу какие-то усредненные данные. Для чего ? Чтоб опять сказать всем - я тут собрал данные, все просто супер, но Вам хрен покажу... 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Июня 2017 Mr_God Ты серьезно веришь, что исходники всех игр должны быть слиты ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Августа 2017 Цитата Уважаемые... Наверное, многие сталкивались с необходимостью изменить аи-сетку. Собственно при работе с уже существующим спавном - помогает universal_acdc -update. А что делать со скриптовым create()? Вариант - переснимать координаты - не подходит, ибо когда таких объектов 100 - это еще реально. А вот когда 9000 - это жестоко. Кто нибудь пытался облегчить решение этой проблемы со стороны движка? Сначала с пеной у рта доказывали всем, что all.spawn - жуткое зло, и только скриптовый спавн спасет всех от этого кошмарного пережитка, доставшегося нам от ПЫСов. А теперь: "... когда 9000 - это жестоко". Мда... Хотя, уже давно как-бы разобрались, что при скриптовом спавне движок использует только координаты и гейм-вертекс, по которому определяет локацию на которой спавнить. А левел-вертекс ему пофиг... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение