Перейти к контенту
PRider

Stalker OnLine

Рекомендуемые сообщения

50d8f8ea6107d9cdca38b37de0b49fdc53952520


Да, это настоящий "Сталкер-Онлайн"! Многопользовательская игра с хорошей графикой, большим количеством интересных квестов и глубокой атмосферой постапокалиптического мира.
Мир Сталкер Онлайн - это Зона, кишащая опасностями, мутантами, ценными артефактами и мистическими аномалиями. Треснувший мир, где все, кто выживает, становятся еще опаснее и враждебнее. Мир, где важен каждый поступок, каждое слово, каждый патрон. Мир, где влиятельные кланы бьются друг с другом, а фортуна может внезапно подарить несметные богатства.
 
Кто ты? Странник-одиночка, ищущий новые артефакты? Головорез, для которого ценен лишь хабар? Или лидер клана, который собрал таких же, как ты, чтобы изменить этот мир? Решать тебе - зови друзей и отправляйтесь исследовать Зону!


 
Официальный сайт проекта:
http://www.stalker.so/
 

 

Проект от компании "Cybertime System". Работаем в городе Екатеринбург. Проект уже дошёл до стадии Закрытого Бета Тестирования (ЗБТ). Который начнется 20-25 июля и будет продолжительным. Мы активно сотрудничаем с комьюнити, хорошие идеи и предложения уходят на реализацию, все в ваших руках!

Описание проекта:
Проект «Сталкер Онлайн» представляет из себя MMO RPG / FPS, действия происходят в современном мире, который постигла катастрофа неизвестной природы. В результате этой катастрофы в мире образовался целый ряд так называемых аномальных зон, где привычные законы физики уже не действуют, в зонах стали появляться странные объекты, называемые артефактами, эти зоны населены мутировавшими животными и другими странными созданиями. Находится зонах чрезвычайно опасно, если не попасть в аномалию, то можно быть загрызенным мутантом, получить смертельную дозу радиации, подхватить неизвестный науке вирус или даже самому мутировать под влиянием внешних факторов.
Но находимые в зонах артефакты, обладают еще неизученными свойствами и способны двинуть науку на десятки лет вперед. Поэтому в зоны как мухи начали стекаться различного рода авантюристы, которые не бояться лезть в глубину зон, чтобы приносить артефакты и продавать перекупщикам, работающим на правительства разных стран и корпорации за большие деньги. На эти деньги они покупали себе более современное снаряжение и оружие и опять шли в зоны. Этих людей называли сталкерами. В рядах сталкеров можно было встретить разных людей – от авантюристов и охотников за легкой наживой до бандитов скрывающиеся от правосудия и бывших военных, а так же других любители денег и экстрима. Когда в зонах появилось больше людей, они стали соперничать за более богатые артефактами места, за относительно спокойные зоны, где можно было бы отдохнуть и переждать опасность. Так как это были люди не самые дружелюбные и добропорядочные, в зонах заговорило оружие, полилась кровь.
Сталкеры начали собираться в группировки и воевать друг с другом за контроль территории и базы. Представителям различных корпораций, правительств и разведок стало выгоднее иметь дело с группировкой, чем с одиночками. В зону непрерывным потоком стало поступать новейшее оружие и снаряжение, базы сталкеров стали оборудоваться системами сигнализаций, минными полями, пулеметами, управляющимися с помощью видеокамер, серьезные сталкеры стали ходить с новейшим стрелковым оружием, с приборами ночного видения и прочим спец. снаряжением.

Игрок является новичком-сталкером, который попал в аномальную зону и имеет какую-то побудительную причину там находиться (в зависимости от класса персонажа легенда может быть различной – от собрать денег на операцию для матери, до выплаты бандитам долга или укрытие от правосудия, пока не перестанут искать, изучать новые образцы жизни и т.д., вплоть до миссионерской задачи – сеять добро в зоне с помощью Божьего слова и пулемета). Начинается игра в «предбаннике» зоны, где он получает набор знаний об игре, для того, чтобы смочь полноценно выживать и побеждать в мире игры.

КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:

•Уникальный сеттинг для ММО
•Элементы Survival геймплея
•Система симуляции живого мира зоны, смена мест расположения аномалий, изменение ареалов обитания мутантов, полей артефактов и т.д.
•Система «скиловой» прокачки персонажа, позволяющая модифицировать и развивать своего персонажа различными способами и требующая проявлять осознанную игровую активность.
•Развитая система социализации игроков в игре группировки сталкеров получат новые игровые возможности недоступные обычным игрокам
•Возможность оборудовать базы группировок сталкеров строить защитные сооружения, обустраивать помещения и т.д.
•Параллельное развитие боевых и суппортных навыков
•Игрок может выбирать предпочтительный для себя стиль игры PvP, PvE, крафт, Survival, торговля и т.д.
•Важным элементом геймплея является исследования игрового мира и владение эксклюзивной информацией.

Более подробное описание:

 

1. Общее описание
2. Игровые территории
a. Зона
b. Туториальная территория
c. Охраняемые территории
d. Основная территория Зоны
e. Аномальный полюс
f. Базы группировок
g. Инстансы
3. Игровые сущности
a. Аномалии
b. Артефакты
c. Мутанты
d. НПС и НПС группировки
4. Геймплей
a. бой
b. сурвайвал
c. эксплорейшн
d. крафт
e. квестовая система и репутация
f. клановый геймплей
g. PvP
5. Персонаж
a. Характеристики
b. Система набора опыта
c. Классы персонажа
d. Система навыков и перков
e. Инвентарь и Кукла персонажа
6. Предметы
7. Система симуляции
a. Сбор игровой статистики
b. События происходящие в Зоне – выбросы, ивенты и пр.
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д.
e. Скриптовые события и сцены
f. Причины и цели создания системы симуляции в игре
8. Искусственный интеллект
a. Сталкеров
b. Мутантов
9. Группировки сталкеров
10. Социальная сеть включенная в игру

1. Общее описание
Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица.
Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты.
Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.

2. Игровые территории.
a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы -сталкеры всех типов.
b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону.
c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна).
d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п.
e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея.
f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой
g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.


3. Игровые сущности
a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку.
b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд.
c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов.
d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты

4. Геймплей. В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать.
a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним.
b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной.
c. эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности.
d. крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях
e. квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы
f. клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками
g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать,какой пусть выбрать.
5. Персонаж
a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия.
b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50)
c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере.
d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной
e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.
6. Предметы. В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.
7. Система симуляции.
a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей.
b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки.
e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна.
f. Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам:
i. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны
ii. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов
iii. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока.
iv. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».
8. Искусственный интеллект. В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов
a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать
b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается
9. Группировки сталкеров. Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.
10. Социальная сеть включенная в игру. На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру.

Вашему внимание представляем F.A.Q.:

 

[1]вопрос:
Игра будет платная? Или только донат? Сколько персонажей можно зарегистрировать на аккаунт ?
ответ:
Пока планируется так: будет маленькая абонентка (150 руб) и возможность покупать вещи сильно не влияющие на уровень игрока. И Вещи не дропающиеся (выпадающие) из игрока. На 1 аккаунте можно создавать 5 персов. Чтобы вы могли влиться в атмосферу зоны и решить - играть, или не играть, будет даваться триал на 10-15 дней бесплатной игры.

[2]вопрос:
Когда бетта тест?
ответ:
Закрытое бетта тестирование(ЗБТ) планируется весной. предварительно в апреле июне? июле.
Играбельную версию, открытое бетта тестирование (обт), ждите к осени этого года.

[3]вопрос:
Так весной будет закрытое тестирование? А кто тогда будет тестером?
ответ:
Скорее всего это будет несколько самых активных и адекватных, на взгляд администрации, человек. (около 100)

[4]вопрос:
А Чернобыль будет вообще?
ответ:
Точно таких же локаций как в s.t.a.l.k.e.r.е не будет.
Будет много аномальных зон мира. Не выдуманных, а реальных.
На Земле существует множество мест, где происходят очень странные вещи, явления и события. Место падения Тунгусского метеорита, окрестности Хиросимы и Нагасаки и прочие.
Вот например:
Код:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Пермская_аномальная_зона
Перемещение между такими Дальними зонами будет осуществляться по средствам пространственных аномалий.
Мир будет постоянно расширяться. Новые аномальные зоны будут подключаться постепенно.
Это будет организовано как отдельный квест-событие. После выброса из-за смещения аномалий будет поступит сообщение об открытии пути в новую зону.
Что касается Чернобыля - ЧАЭС будет..
И костры будут обязательно. и фишки, сопутствующие ему тоже будут...

[5]вопрос:
Будет ли выброс?
ответ:
Выброс будет рандомным и он будет!

[6]вопрос:
Будет ли редактор персонажа или все будут одинаковыми клонами? В игре вообще будут женские персонажи ?
ответ:
Редактор персонажа предусматривается.
Женские персонажи скорее всего будут.
В редакторе пока учтен очень упрощенный вариант: тип лица, прическа(форма, цвет), глаза (форма, цвет), брови, усы, борода форма носа, рта, шрамы. В дальнейшем улучшим конечно..

[7]вопрос:
А что насчет дропа? Можно ли выбить броник со сталкера или только с монстров?
ответ:
Дроп будет и с нпц и с игроков.
про монстров пока нет инфы. остальное тоже пока в разработке.
скорее всего можно будет прокачивать дроп (вернее его уменьшение)

[8]вопрос:
Будет ли невыбивной дроп ?
ответ:
Будет невыбивной дроп.
Не выбиваемые вещи - те которые преобретены (проапгрейджены) в игровом магазине за игровые реальные денежные средства. Такое оружие, кроме того что станет именным (автомат "мальбертова"), можно будет перекрасить в другой цвет, навесить плюшки изменяющие внешний вид, но не затрагивающие ТТХ
Дополним, покупного оружия за реал не будет. т.е. даже если у вас куча реального бабла, вы все равно не сможете купить крутой ствол.
Крутой ствол можно либо добыть, либо апгрейдить из обычного, либо купить у торговца. Именным можно сделать любой полученный ствол. Сделать именным можно будет за реальные деньги. Но, если именной ствол апгрейдить, то он перестает быть именным. И чтобы опять сделать его именным, придется снова платить.
Именной ствол не становится лучше. Он может только поменять раскраску (на выбор), поменять навесное оборудование (прицел, подствольник, глушитель) на аналогичное по характеристикам но более красивое. И ещё именное не дропается при убийстве, за исключением того случая, когда его владелец был во время смерти ПК-шником.
Если вы подобрали Чей-то именной автомат, то вы сможете им пользоваться и он не будет выпадать (пока вы не превратитесь в ПК)..

[9]вопрос:
Что с группировками? Будут ли они готовые, то есть в которые можно вступать и можно ли создавать свои?
ответ:
Будут готовые группировки, например такие как военные, ученые и т.д.! Более того, можно выполнять квесты нескольких группировок и повышать свой ранг в них в них (что-то на подобии гильдий в TES), но вы от этого некогда не станете не военным, не ученым. Просто та или иная группировка будет больше или меньше вас уважать (т.е. предоставлять те или иные бонуы, скидки, открывать для покупки уникальное оборудование и т.п.). Иногда квесты группировок будут пересекатся.
Также можно будет формировать свой клан и обустраивать базы для него. Естественно для создания группировки нужно соблюсти несколько условий и выполнить боевые квесты. Ну и охранять свои базы от мутантов и других группировок.
Пока в планах так:
перед тем как выбрать и обустроить базу, нужно сначала создать группировку (допустим не менее 70 чел). затем выполнить миссии для получения статуса официальной группировки. Затем выбрать брошенные строения и сделать заявку у НПЦ. если в результате рейда на эту предполагаемую базу группировка сможет её отбить у мутантов и продержаться там день, то база будет закреплена за группировкой. Потом надо будет сделать заявку на создание пункта торговли оружием и продовольствием. Затем договариваться с основной базой о поставках вооружения и еды. Ну и дальше охранять базу от набегов мутантов, нпц и других группировок.
К тому же если группировка захватит один из заводов и удержит его, то она сможет снабжать патронами (и пр. амуницией в зависимости от завода) себя и тех кого захочет.
Если же базу у группировки отбили, то она не распадается, а просто существует без базы.
Никто не запрещает выполнять квесты для группировок и состоять в своем клане одновременно.

[10]вопрос:
А как будет осуществляться поставка вооружения и продуктов на базу? Можно ли эту поставку как-то захватить?
ответ:
Это автоколонны - обычные грузовые машины. Одна группировка везет на них себе на базу продовольствие и оружие, другая может атаковать и присвоить все себе. Для защиты можно нанять как своих так и военных.

[11]вопрос:
Так что в сталкере будет техника? А вертолеты? Всем этим можно управлять?
ответ:
Нет, управлять караваном нельзя. Пока только планируется возможность залазить в машины и отстреливать нападающих. Авиатехники пока не планируется.

[12]вопрос:
Можно ли как-то усилить базу, например барикадами?
ответ:
Баррикады из подручных средств игрок собрать не сможет. Однако, в игре будут уже готовые баррикады. Как разрушаемые, так и пуле-луче-ракето-нога чака норриса-непробиваемые.
Двери будут. Однозначно.

[13]вопрос:
А можно ли нанимать охранных НПЦ для базы.
ответ:
Нанимать охрану из НПЦ можно, но боюсь что охрана не будет 80 уровня и её тоже можно будет перебить

[14]вопрос:
А какие вообще NPC будут.
ответ:
Будут и боевые, и охранники и военные...

[15]вопрос:
А можно ли будет окрашивать свое снаряжение в зависимости от клана в который вступил? Или как тогда друг-друга отличать?
ответ:
Для отличия группировок есть шевроны и знаки. Однако в игре предусмотрены костюмы разного цвета. Если вам это так важно то для своей группировки покупайте костюмы одного цвета.

[16]вопрос:
А можно ли будет переговариваться в игре?
ответ:
Да. Будет слышимость разная в зависимости от расстояния и возможность говорить только с нужными собеседниками. т.е. функций много. (Трупы разговаривать не будут)

[17]вопрос:
А что со звуковым сопровождением? Какая музыка будет в барах, в зоне, подземельях?
ответ:
Музыку (песни) мы планируем делать только в барах. скорее всего рок-исполнителей.
Для общего же окружения мы сейчас ищем музыкантов, способных написать именно фоновые звуки т.е. музыка без мотива.
По жанру эмбиент скорее всего. (гугл в помощь)
обсуждение готовых композиций на форуме

[18]вопрос:
А что насчет тайников? Будут ли они? Или где хранить свой хабар?
ответ:
Планируется возможность обустройства своих комнат для любого сталкера состоящего в официальной группировке, у которой есть своя база. Т.е. организовала группировка базу. вот на этой базе и можно будет каждому сталкеру из этой группировки сделать закрытую комнату (поставить дверь) и хранить там свои вещи. Это удобно тем что на себе много не утащишь и для каждого задания нужен будет свой набор оружия/медикаментов/приспособлений/боеприпасов. Можно оборудовать и хабар в каком нибудь тайнике, но этот хабар может найти другой сталкер. А создание личной комнаты на базе даст дополнительный стимул для охраны своей базы.
Ну, а процесс создания собственного тайника, будет выглядеть так:
Предметы просто выкидывать на место - это не наш метод. Есть навык обустройство тайников. Ты берешь несколько предметов, объединяешь их в "тайник" - как игровую сущность и устанавливаешь на месте. В зависимости от того, насколько другой игрок умеет тайники обнаруживать, он сможет его найти, т.е. ему отрисуется на экране тайник, если он там есть. Если у тебя будет хороший скилл прятать и ты проявишь фантазию при выборе места тайника, то вероятность обнаружить его будет очень низкая.

[19]вопрос:
А время суток в игре будет проходить как в реальном мире?
ответ:
нет. в реальных сутках будет примерно 4 игровых суток.

[20]вопрос:
А что насчет арены? Будут-ли карты для командных матчей?
ответ:
будет типа арены в отдельных инстансах.

[21]вопрос:
Будет ли уровень игрока важной составляющей в победе или всё ляжет на аммуницию и пинг? Будет ли рукопашка и т.д?
ответ:
Если вы возьмете оружие не своего уровня, то немного ухудшаться его некоторые характеристики (например: разброс, скорострельность или точность). То есть уровень будет влиять но не сильно, основными составляющим в поединке будет амуниция и пинг. Кстати зависимость от пинга мы попытаемся исключить новой оригинальной системой боя:
Чтобы избежать проблем с различием скорости пинга а также уйти от зависимости только от рефлексов игрока, предполагается автоматический захват и удержание цели в зависимости от положения указателя мышки относительно цели. Т.е. автоудержание действует, например, пока цель находится на расстоянии 20 мм от центра указателя мышки. Как только расстояние увеличивается, удержание цели отключается и для дальнейшего захвата нужно опять ловить цель в перекрестие прицела. Получается гораздо меньшая зависимость от рефлексов игрока и от пинга. К тому же величину минимального расстояния от центра курсора до цели тоже можно прокачивать (например использованием спец. артефактов, которые могут быть вмонтированы в оружие)
При прицельном огне автозахват будет отключатся.
Патроны для различного вооружения можно использовать как обычные, так и улучшенные...
Вот текст полностью
И продолжение

[22]вопрос:
какие быстрые передвижения будут существовать в игре? проводники ?
ответ:
скорее всего проводники.

[23]вопрос:
Будет ли аукцион?
ответ:
аукцион будет

[24]вопрос:
Можно ли в игре подхватить хворь? в том числе стать алкаголиком?
ответ:
хворь будет. хотим сделать вплоть до мутаций.
Обратно "мутировать" можно будет)) подлечившись у доктора в стационаре., алкоголизм тоже можно будет лечит у доктора.

[25]вопрос:
Будет ли там хоть какая нибудь система разрушения?
ответ:
возможно будут биться стёкла и потом респауниться. это максимум что будет из разрушений.

[26]вопрос:
А как насчет мутантов, артефактов, аномалий и вообще будет все к чему мы привыкли либо что-то новое.
ответ:
Будет все новое и в этом вы можете нам помочь, нам плагиат никчему. (прим. автора темы )
Список мутантов.
Например вместо болтов, будут камни. Где вы столько болтов найдете, чтобы все зону обойти 

[27]вопрос:
А что с аномалиями? Они будут стационарные?
ответ:
После каждого выброса расположение аномалий меняется.

[28]вопрос:
Бронь будет составная.
ответ:
Пока планируется да. К тому же будет несколько:
противогазов
текстур штанов
броников
курток
защитных костюмов
экзоскелетов

[29]вопрос:
Ещё интересует такой момент:
В игре будет одна модель КПК, или можно будет приобрести более усовершенствованную модель с большим количеством функций?
ответ:
постараемся сделать несколько

[30]вопрос:
Как будет реализован выход игрока?
ответ:
если пытаешься выйти во время выброса то перс умирает и на месте смерти остается рюкзачок с его барахлишком

[31]вопрос:
А что с мутантами? Они будут как в линейке на глазах появляться и двигаться только по небольшой площади? И будут нападать только если ты на них напал? Может сделать чтобы они могли обнаруживать сталкеров?
ответ:
это все уже давно в плане....
есть 5 параметров обнаружения:
- зрение
- слух
- пси
- тепловое/инфракрасное зрение
- следы
у разных монстров и разных игроков разные возможности по обнаружению и скрытности во всех этих областях. Звук выстрела -0 привлечет того, кто хорошо слышит, боль ранения - того, кто чувствует пси. Если игрок прошел в берцах по болтоу 2 минуты назад, и рядом какой-то мутант-следопыт оказался - пойдет по следу и т.д.
Мутанты будут респаунится в недоступных для взора местах. А также, в зависимости от ситуации. после каждого выброса будет собираться статистика, на основании чего будет новый респаун мутантов с новыми характеристиками. мы пытаемся сделать Зону живой. Т.е. жизнь будет меняться в зависимости от действия игроков, мутантов, нпц, природы..
Хочется отметить, что у нас не будет монстров разного уровня. Это же не ВоВ и не типичная ММО.
Здесь реализм.
Будут монстры, которые обитают в определенных местностях (в лесу, в скалах, в подземельях, в лабораториях и т.д.), а также будут мигрирующие, которых можно встретить в любой точке зоны. некоторые из них могут даже в помещения ломиться.
Поскольку будут мутанты, обнаруживающие своих противников на слух то, соответственно, детектор шума тоже будет.

[32]вопрос:
А какие системные требования к компьютеру и ОС?
ответ:
приблизительно так:
Процессор: Pentium4 2 ггц.
Оперативная память: 1 гб.
Видеокарта: GeForce 8600 GTS 256 мб.
DirectX10 (будет поддерживаться DirectX9)
шейдеры: 2, 3 и т.д.
по поводу ОС:
запускалось на этих системах: XP, Vista, 7
все красоты новой версии игроки смогут увидеть только на : Vista, и 7
Linux - точно нет
Win98, 2000, - скорее всего нет
ещё приставки кой-какие теоретически поддерживаются (судя по документации на движок)

[33]вопрос:
А будет ли ограничиваться обзор при надетом шлеме, противогазе? При смене игроком костюма вид персанажа будет меняться? Будет ли ограничение по весу переносимого груза?
ответ:
Не планируем ограничивать угол обзора. мы конечно стремимся к реализму, но без фанатизма!
Да, все оружие и броня будет отображаться на модели. И предупреждаю сразу, что скорее всего ходить по зоне голым а потом быстренько так одеть экзоскелет у игрока не получится.
В Игре разгрузки будут иметь большую роль. Разгрузка - аналог слотов быстрого доступа. Например, предмет из инвентаря сразу (мгновенно) применить будет нельзя (в том числе и перезарядится патронами от туда), а из разгрузки - можно Количество "быстрых" слотов ограничено.
Рюкзак будет ограничен и по весу и по объему. Кстати, рожков таки не будет, но и носить пачки патронов по 100500 шт. тоже не выйдет. Патроны как и расходные материалы(аптечки, медикаменты и т.д.) будут складываться в "стопки" За количество вещей в стопке отвечает отдельный навык "Упаковки"
Оружие тоже можно поставить в слот быстрого доступа, но при этом его смена все равно будет происходить так: персонаж снимает рюкзак, кладет тужа текущую пушку, достает новую (т.е. занимает достаточно долгое время). Быстро можно переключатся только между тем оружием, которое находится в специальных оружейных слотах (один двуручный, один -одноручный и одно холодное).
Быстрые слоты - это то, что находится в разгрузке - всякие расходные материалы (патроны, аптечки и т.п.).

[34]вопрос:
Можно ли будет нанести эмблему своей группировки на здание своей базы? Или флаг над нею свой повесить?
ответ:
Думаю флаг можно будет а вот на счёт эмблемы надо подумать, скорее всего тоже сделают.

[35]вопрос:
А локации бесшовные?
ответ:
Да.

[36]вопрос:
А подземелья будут?
ответ:
Подземелья, пещеры, горы, равнины, лес - будет

[37]вопрос:
Вы говорите, что все новое будет. А не потеряет ли игра любимую нами атмосферу.
ответ:
Поживем увидим)) (прим. автора)

[38]вопрос:
А будет ли оружие времен мировой войны? Можете привести хотя бы приблизительный список оружия которое будет в игре
ответ:
Вряд ли, в реальности оружие тех времен уже только в музеях. и то уже не стреляет. Его массовое появление еще как-то обьяснить нужно.

 

Список:
Оружие класс уровень
пистолеты:
ПМ пистолет 1
Наган револьвер 1
ТТ пистолет 1
Colt "Python" револьвер 1
МР – 412 револьвер 2
CZ-75 пистолет 2
АПБ пистолет 2
Colt 1911 пистолет 2
Desert Eagle пистолет 2
Beretta 93 пистолет 3
Glock 18 пистолет 3
Whalther P99 пистолет 3
АПС пистолет 3
пистолет-пулемет:
UZI пист.-пулем. 1
ППШ пист.-пулем. 1
ПП "Витязь"-пист.-пулемет. 1
Steyr TMP пист.-пулем. 2
Micro UZI пист.-пулем. 2
HK MP5 K пист.-пулем. 2
Scorpion пист.-пулем. 3
MP5N пист.-пулем. 3
FN90 пист.-пулем. 3
винтовки:
Springfield 1903 винтовка 1
СКС винтовка 1
Ruger Mini-14 винтовка 1
Сайга винтовка 2
Heckler-Koch HK SL-8 винтовка 2
дробовики:
ТОЗ - 34 дробовик 1
Иж-43КН-(обрез) дробовик 1
Remington 1100 дробовик 1
AA-12 дробовик 2
SPAS-12 дробовик 2
"Neostead" дробовик 2
Winchester 1300 дробовик 2
Benelli M4 дробовик 3
Pancor Jackhammer дробовик 3
USAS 12 дробовик 3
автоматы:
FN FAL автомат 1
АК-47 автомат 1
L85 A2 автомат 1
АКС 74У автомат 1
M-16 автомат 2
Stayer AUG автомат 2
FAMAS автомат 2
AКМС автомат 2
HK G36K автомат 3
ВАЛ автомат 3
АСД автомат 3
FN F 2000 автомат 3
FN SCAR автомат 3
пулеметы:
РПК пулемет 1
L86A2 пулемет 1
М - 60 пулемет 2
М 249 пулемет 2
ПКП "Печенег" пулемет 3
HK MG36 пулемет 3
снайперское:
СВД снайперское 1
MK 12 снайперское 1
HK 417 снайперское 1
ВСК-94 снайперское 2
Sig-Sauer SSG 3000 снайперское 2
”Винторез” снайперское 3
Walther WA 2000 снайперское 3
Barret снайперское 3
гранатометы:
M79 (aka "Thumper" ) гранатомет 1
РПГ – 7 гранатомет 1
РГ-6 гранатомет 1
M202 FLASH гранатомет 1
Mk.47 (Mark 47) Striker 40 авт.гранатомет 1
Гранаты:
РГД-5 Ручн. наступ. граната
Ф-1 Ручн. оборон. граната
Кроме того
ослепительные, шумовые, дымовые гранаты
растяжки

Список будет пополнятся (изменятся)

[39]вопрос:
как будет модернизироваться оружие. какие составляющие
ответ:
под ствольный Гранатомет
под ствольный фонарь
прицел (оптический, коллиматорный, тепловой, ночной,)
приклад
увелич. Магазин
сошки
глушитель/пламегас.
штык
калибр патрона.
Планируется возможность апгрейда и других Тактико Технических Характеристик оружия.
Также планируется возможность апгрейда при помощи артефактов, некоторой амуниции(подробности держаться в секрете)

 

Глушители:
ПБС - 1
ПБС - 4
SOCom Silencer

Прицелы:
Trijicon ACOG 4x32 TA31F Red Chevron
Aimpoint Comp4S
Eotech 552
CNVD-T (SU-232/PAS)
AN/PVS-22
Псо - 1
Коллиматорный прицел "Кобра"


список будет дополняться и изменяться...

[40]вопрос:
Как я узнаю, кто передо мной стоит, друг или враг?
ответ:
Если на человека на близком расстоянии навести курсор (прицел), то будет видно в какой он состоит группировке. (Вероятно таким же образом станет известна и остальная информация :имя кличка или что там еще будет..)

[41]вопрос:
Будут ли зимние локации
ответ:
Будут

[42]вопрос:
какое холодное оружие будет ?
ответ:
ножи, топорик, саперная лопатка, штык-нож.

[43]вопрос:
Как можно будет оплачивать игру? Будет ли в будущем предоставлена функция оплаты игры через Яндекс Деньги?
ответ:
Оплата будет возможна при помощи всех современных видов платежных систем, в том числе при помощи терминалов (Россия).

[44]вопрос:
Интересно а в панельных домах подъезды сделают?
ответ:
почти в каждый дом можно будет войти. тем более в многоэтажные дома. только не все этажи будут доступны. где то будет лестница обвалена, где то проход завален хламом. однако будут доступны не только первые этажи, но и чердаки и подвали и промежуточные. т.е. мест для нычек и установления огневой точки для снайпера будет предостаточно.

[45]вопрос:
А на каком движке делается игра? и Почему?
ответ:
Движок BigWorld
Это наиболее приемлемый движок по сочетанию цена/качество, полностью готовый для мморпг.

[46]вопрос:
Так же интересует вертикальным движением игрока будет, только прыжок на определенную высоту и подъем по фиксированным лестницам, или есть возможность преодолевать препятствия (заборы, оконные проемы, невысокие стены) еще как-то (ну например как это делается в игре ассасин)?
ответ:
это вполне реализуемо. скорее всего мы сделаем карабканья и подтягивания

[47]вопрос:
А сколько это все будет весить (примерно)?
ответ:
Весь клиент не менее гигов 8-10. для ЗБТ начальная лока конечно меньше. гига 2-3
Патчи и апдейты будут качаться как автоматически, так и отдельно файлом.

[48]вопрос:
А если я хочу стать одиночкой, кто может составить мне компанию в странствиях? Я хочу сказать - можно ли будет завести собаку?
ответ:
После долгих обсуждений решили сделать питомцев. т.е. можно будет завести щенка какого нибудь мутанта и вырастить его. Скажем сразу - не будет разных пород на выбор. Это будут мутанты - собака и волк. Прокачка для этого не нужна. То есть ходить качать питомца не придется. Надо будет, скорее всего, приносить ему мясо (добывать из убитых мутантов), да выводить гулять.
Когда станет большой, можно будет брать его в походы по зоне. он может нападать на враждебных мутантов, обнаруживать некоторые аномалии. а также участвовать в незаконных собачьих боях (возможно на деньги).
Возможно геймдизайнеры ещё что то интересное придумают.


[49]вопрос:
А как будет выглядеть смерть персонажа?
ответ:
До конца этот вопрос ещё не утвержден но пока думаем сделать так:
персонаж не умирает а теряет сознание от тяжелых ран. его якобы выносят товарищи с поля боя. т.е. перс просыпается на базе (допустим в комнате медика). при этом вещи дропиться будут не в рюкзаке а по отдельности. т.е. в месте ранения может лежать автомат, чуть подальше аптечки, ещё дальше (как бы по линии эвакуации перса) его колготки и носки хлеб и патроны..
ну и по легенде, Зона не дает сталкерам умирать. как бы берет от них энергию в обмен на жизнь.
Разрыв соединения будет автоматически приравнено к смерти. Потому как разрыв можно инсценировать в удобном для вас случае. Поэтому заранее придется выбрать хорошего провайдера.

[50]вопрос:
От какого лица будет игра?
ответ:
Игра будет от первого(1-го) лица. Однако игрок. сможет отдалять камеру от персонажа (наподобие колесиком мышы), таким образом переходя к виду от 3-го лица.
Дабы не давать, тем самым, возможность игроку заглянуть за стену (баррикаду, аномалию и пр.), будет вводится ограничение на поворот камеры (по горизонтали и вертикали) в помещениях и вблизи стен.

[51]вопрос:
Как будет реализовано накопление опыта и улучшение умений у персонажа?
ответ:
Будет:
*
6 первичных характеристик
*
Куча вторичных характеристик
*
30 навыков
*
Куча перков (перк - рабочее название, скорее всего это что-то типа особенности, он получается на определенном уровне развития навыка).
Как я уже говорил - будет несколько типов опыта (т.е. стреляя автомата нельзя будет качать скрытность или медецину).
Будет коэффициент замедления развития персонажа (основная идея - если персонаж имеет более прокачанные боевые навыки, то те-же навыки скрытности будут качаться медленнее).

Будет 2 вида характеристик - первичные (сила, ловкость и т.п.) и вторичные (стамина, количество хитов, уровень маскировки и т.п.)
Первичные хар-ки будут качаться только перками.
На вторичные будут влиять: первичные хар-ки, навыки, перки, оборудование и снаряжение игрока, состояние персонажа, окружающая местность.

Умения будут как активными (требующими активации игроком), так и пассивными (действующими или постоянно, или автоматически срабатывающими при некоем стечении обстоятельств).

Прокачка проста - получаете определенное кол-во опыта нужного вида - получаете определенный уровень - получаете сколько-то очков на распределения по определенным навыкам. Как только какой-то навык достигнет определенного значения - получаете перк.

Перки будут или давать персонажу какое-то особое умение (например - стрельба одновременно с двух пистолетов), так и улучшать его основные или вторичные характеристики.


[52]вопрос:
Что из себя будет представлять крафт?
ответ:
По поводу крафта - за него будет отвечать отдельный навык. Реализация его как раз в процессе обсуждения (скорее всего это будет модификация оружия, установка нестандартных компонентов и улучшение его ТТХ).
Крафт будет улучшать ТТХ оружия (процентов на 10-15 макс)

[53]
вопрос:
А какие навыки за что будут отвечать?

 

ответ:
1. Сила. Влияет на максимальный носимый вес персонажа, на наносимый урон в ближнем бою, на точность стрельбы из тяжелого оружия.
2. Ловкость. Влияет на точные действия персонажа (разминирование/установка ловушек, взлом и т.п.). Напрямую влияет на маскировку.
3. Восприятие. Влияет на точность стрельбы из легких и средних типов оружия, на поиск спрятанных тайников/игроков/монстров.
4. Интеллект. Влияет на количество получаемого персонажем опыта, на такие навыки как модернизация и ремонт.
5. Сложение. Влияет на количество HP персонажа, на Стамину, на сопротивление различным внешним факторам (радиация, электричество, контузия, кровотечения, травмы и т.п.)
6. Пси. Отвечает за пси защиту и маскировку персонажа. При достаточно развитых пси навыках (при получении соответствующего перка), также отвечает за поиск в пси диапазоне а так же за пси атаки (манипулирование слабыми монстрами и т.п.)

Чтобы вы не вкачали все в один параметр, при создании персонажа - будет ограничение по максимальному значению характеристик.


--------------------------------------------------------------------------

 

1. Здоровье - тут думаю все ясно. Как только здоровье упадет до 0, ваша песенка спета, респаун. Количество здоровья напрямую зависит от первичной характеристики "Сложение" и некоторых перков.
2. Стамина - используется при беге, прыжках. Количество стамины так-же напрямую зависит от Сложения, навыка "Физическая подготовка" и перков.
3. Скорость регенерации - скорость восстановления Здоровья, Стамины, негативных эффектов. Зависит от Сложения, навыка "Метаболизм", перков, оборудования и лекарственных средств, примененных сталкером.
4. Носимый вес - показывает, сколько веса может нести на себе сталкер. Напрямую зависит от Силы, навыков "Упаковка", перков и оборудования. При достижении этого веса сталкер теряет способность к бегу и прыжкам, при значительном превышении - к движению вообще.
5. Скрытность в 5 диапазонах (обычное зрение, ИК, следы, пси, слух). По сути дела - это 5 разных параметров. Значения их будут выводиться на экран в качестве соответствующих индикаторов. Модифицируются соответствующей первичной характеристикой, соответствующим умением, оборудованием, состоянием игрока (простой пример - раненый игрок более заметен в пси диапазоне, игрок с кровотечением - оставляет больше следов и т.п.) и типом местности (в лесу проще прятатся, чем в поле, в темную ночь человек менее заметен, чем в ясный полдень, наличие пси аномалий поблизости маскирует пси присутствие игрока и т.п.)
6. Опыт, уровень, коэффициент замедления развития. Как уже говорилось, будет несколько видов опыта. По накоплению определенного количества опыта определенного вида - вы будете получать новый уровень того самого вида, что и накопленный опыт. При этом вам будут выдаваться определенное количество очков (зависящее от Интеллекта) для распределения по навыкам, относящимся к этому уровню. Так-же будет такое понятие, как интегральный уровень, т.е. сумма всех конкретных уровней игрока. Идея коэффициента замедления развития очень проста - игрок покачавшийся в чем-то одном будет медленнее качаться в другом. И тут каждый игрок для себя выберет - или быть универсалом, относительно медленно постигающим все аспекты, или сравнительно быстро раскачать что-то одно, но потом очень медленно качать другие виды навыков (при этом будет присутствовать некий баланс навыков, т.е. мы очень стараемся не допустить того, чтоб игрок, выбравший, допустим, путь снайпера был не мение конкурентоспособным, чем выбравший мирный путь механика или доктора).
7. Клановая принадлежность, репутация по фракциям. Тут думаю, все понятно. Чем выше репутация у какой-то фракции - тем дешевле будет ее оборудование (и больше ассортимент), откроется доступ к более интересным и сложным квестам с большей наградой и т.п.

Напомню, что напрямую вторичные характеристики прокачивать нельзя, они изменяются в зависимости от других факторов (первичных характеристик, навыков, перков, оборудования, состояния игрока, внешних факторов и т.п.).


--------------------------------------------------------------------------

 

Боевые навыки:
1. Легкое оружие (пистолеты, револьверы): Скил используется при стрельбе из оружия типа пистолетов. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил, модифицируется в положительную сторону восприятием и ловкостью ловкостью.
2. Автоматы: Используется при стрельбе из пистолетов-пулеметов, автоматов и штурмовых винтовок. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием, ловкостью.
3. Тяжелое оружие: Отвечает за тяжелые пулеметы, гранатометы и т.п. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием и силой.
4. Винтовки: Отвечает за винтовки и снайперские винтовки. Увеличивает вероятность попадания по цели. Модифицируется восприятием.
5. Холодное оружие: Скил отвечающий за умения персонажа пользоваться ножами, штык-ножами, мачете и т.п. рукопашным оружием в ближнем бою. Отвечает за вероятность попадания по противнику, а так-же за наносимый при этом урон. Скил модифицируется ловкостью (вероятность попадания) и силой (величина урона).
6. Метание: Навык, отвечающий за метание гранат. Позволяет увеличивать дальность и прицельность при метании гранат. Модифицируется слой и восприятием.
7. Подрывное дело: Навык, отвечающий за установку и разминирования ловушек, мин и т.п. Модифицируется восприятием и интеллектом персонажа.
8. Стрельба в движении: Навык, понижающий отрицательный эффект при стрельбе из оружия в движении. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия.
9. Использование стрелкового оружия на ближней дистанции: Навык, отвечающий за использование стрелкового оружия в ближнем бою. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия (соответственно, стрелять из пистолета на ближней дистанции легче, чем из пулемета).
10. Мастерство переноски оружия: Навык, влияющий на заметность персонажа в зрительном диапазоне при переносе тяжелого оружия. Модифицируется ловкостью персонажа и типом переносимого оружия (персонаж с пистолетом в руках мение заметен, чем с тем же пулеметом).
Сурвайвал:
1. Метаболизм: Влияет на уменьшение эффекта от ран, дает небольшое сопротивление электричеству, радиации и т.п. Модифицируется сложением.
2. Маскировка: Отвечает за возможность замаскироваться на местности, скрыться стоя на месте. Модифицируется ловкостью, типом окружающей обстановки (в голом поле спрятаться сложнее, чем в густом лесу), экипировкой (специальные маскировочные комплекты).
3. Скрытое передвижение: Влияет на возможность передвигаться в скрытом режиме, уменьшает вероятность обнаружения следов персонажа, при передвижении издает меньше звука. Модифицируется окружающей обстановкой, экипировкой и ловкостью.
4. Выслеживание: Позволяет обнаруживать противника по оставленным им следам. С увеличением уровня растет время, на протяжении которого виден след, сталкер начинает различать следы разных видов существ, вполть до типа поведения (охотится, отдыхает и т.п.). Модифицируется восприятием и интеллектом.
5. Обнаружение противника: Позволяет находить позволяет повысить вероятность того, что цель будет подсвечена не как серая, а как четкая. Модифицируется восприятием и от и оборудованием игрока.
6. Телепатические способности: Позволяет ощущать Пси способности противника на расстоянии, защищаться от Пси обнаружения, ощущать артефакты, на высоких уровнях – манипулировать поведением мелких зверушек. Модифицируется Пси.
7. Реакция: Отвечает за действия персонажа независимо от игрока. Существует для того, чтобы игрок, независимо от качества коннекта мог своевременно отреагировать на угрозу. Например, если на игрока нападает монстр из засады, то игрок или инстинктивно уклонится от атаки, или (если у него в руках есть оружие) начнет автоматически стрелять по цели. Также при первом выстреле противника, персонаж скорее всего пригнется. Модифицируется восприятием.
8. Разведка: Скил, повышающий вероятность игрока из невидимой цели сделать серую. Модифицируется параметром восприятия персонажа.
9. Поиск аномалий: Навык, который отвечает за поиск аномальных зон на местности, и уменьшение негативных эффектов от попадания в такие зоны. Модифицируется восприятием персонажа и техническими средствами.
Дополнительные скилы:
1. Взлом/Обезвреживание ловушек: Навык, позволяющий обезвреживать механические ловушки, разминировать бомбы/мины, проходить через спец заграждения (колючая проволока и т.п.), взламывать охранные системы, компьютеры (для извлечения информации), устраивать диверсии (отключать системы охраны вражеской базы). Модифицируется интеллектом, восприятием и ловкостью.
В окончательном варианте взлом будет выглядеть как мини игра.
2. Медицина: Увеличивает эффект от применения лекарственных средств, повязок и т.п. На высоких уровнях можно позволить персонажу лечится «подножными методами», например поиском лечебных трав и изготовлением из них «аптечек». Позволяет останавливать кровотечения в поле. Применяется как на себе, так и на других персонажах. Модифицируется интеллектом.
парочка без описания:
Ремонт
Модификация
Удача
Аккуратность
Упаковка
Организация тайников
Физическая подготовка
Идентификация предметов

[54]Вопрос:
Cможет ли одиночка выжить в этой игре? А то такое чувство, что без вступления в какую-либо группировку не будет ни минуты затишья?
Ответ:
Одиночка сможет пройти там, где не пройдет хорошо раскачанная группа. В общем, для всех найдется свое место, как для одиночек, так и для кланов любого размера.

[55]Вопрос:
Как будет происходить заживление ран?
Ответ:
При применении мед средств и препаратов - кровотечение проходит сразу, а заживление ран постепенно.

[56]Вопрос:
Будет ли ограничение на численность бойцов в группировке?
Ответ:
Не будет, это решать командиру этой группировки

[57]Вопрос:
Квесты будут озвученными, или в основном будет только текст?
Ответ:
будут озвучены, может не все, но мы постараемся озвучить к релизу все.

[58]Вопрос:
А Какая будет система защиты в игре, ну там от читтеров и т.д.
Ответ:
Защита будет на высоком уровне. это одна из приоритетных задач для программистов. Подробностей конечно же никто вам рассказывать не будет, сами понимаете почему

[59]Вопрос:
Если пару игроков встанут в дверях в бар так, чтобы никто не мог пройти, что будет нужно сделать чтобы попасть внутрь?
Ответ:
толкнуть можно будет. если не пропускают, то можно будет и накатить по лицу!

[60]Вопрос:
А будут ли ПК-система какая нибудь? (ПК - плеер киллер, т.е. убийца игроков)
Ответ:
Обсудив все За и Против, мы решили ввести в игру выдачу путевок (охоту) на ПКшников. Т.е. как здесь было предложено, после нескольких необоснованных убийств, на игрока совершившего это злодеяние, НПЦ либо сами игроки будут выдавать квесты на его устранение. Конкретные цифры и баланс будем тестировать в процессе ОБТ. Так что по этим параметрам готовы выслушать дельные предложения ЗДЕСЬ<===

[61]Вопрос:
А какие будут типы слотов?
Ответ:
Будут такие типы слотов:
слот под одноручное огнестрельное (пистолет), слот под двуручное огнестрельное (винтовка, автомат и т.п.), слот под шлем, под маску (противогаз, респиратор и т.п.), под броню, под обувь, быстрые слоты (разгрузка, сюда входят патроны, атечки и прочий расходный материал), слоты оборудования (детекторы, артефакты). Так-же некоторые предметы будут иметь слоты внутри себя (например слот на шлеме для установки ПНВ).

Скриншоты и арт из игры:

 

848e2eaf7295.jpg
15bbe4e135de.jpg
4a0602c99db7.jpg
d98af474bf4a.jpg
2561df414173.jpg
6c12df7b8d5c.jpg
53aeeea90471.jpg
a14a95db9f23.jpg
39ddf7b87289.jpg
ddb2fba26b2a.jpg
272af167b738.jpg
ede07e8a6ea3.jpg
0376cb820f91.jpg
3b638161d7dc.jpg

В проекте используются официально лицензированный 3D движок BigWorld
Информация о покупке лицензии на движок BigWorld:
http://www.bigworldtech.com/news/press_080826.php

Используется технология ускорения графики Umbra
Hardware Occlusion Mapping Acceleration Technology
http://www.umbrasoftware.com/

Также используется лицензированная технология SpeedTree
http://speedtree.com

Контент компании GSC НЕ используется
Во избежания флуда о законности, сразу предупреждаю, все законно, проблем нету никаких.

 

 
 

Новинки игрового мира

На время новогодних выходных введена дополнительная карта «Зимний Любеч» (после Нового Года она станет недоступна) - попасть на карту можно через персонажа «Зимний сталкер» возле ДК в Любече
Для развлечения и тестирования новых механик только на «Зимний Любеч» добавлены ледяные глыбы для строительства ледяных городков
На «Зимнем Любече» можно будет играть в снежки, жечь бенгальские огни и запускать фейерверки

Изменения локаций

Изменения в «Пещере бандитов»: теперь там намного больше охранников, и они стали более серьёзно относиться к своему делу
Меняла перебрался на Аэропорт, недалеко от Ромы Сибиряка

Квесты

Новый квест «Одиннадцать друзей Артура» на карте «Зимний Любеч»
Новый квест «Новогодняя работенка» на карте «Зимний Любеч»
Новый квест «Искатель огонька, Несущий снег» на карте «Зимний Любеч»
Новый квест «Подарок вне очереди» на карте «Зимний Любеч»
Исправлен квест «Кокушник» у Плевка на Новой земле - теперь квест можно брать каждые сутки
В квесте «Догхантер-2» теперь нужны головы тех собак, которых можно встретить рядом на ЛВЗ

Технические изменения

Во многих местах пропали торговцы патронами, их функции теперь выполняет торговец оружием
Некоторые неигровые персонажи начали выполнять функции ремонтника / продавца патронов (Митька, Рома Сибиряк и т.д.)
У некоторого оружия с «планкой Пикатинни» расширен ассортимент доступного для установки оборудования
Изменения в ассортименте и ценах у некоторых торговцев
Пулемёт AUG HBAR переименован в AUG A2, мелкие исправления в его характеристиках и описании
Изменение характеристик AUG A3
Небольшие изменения в местах обитания неигровых персонажей
Расширен список у Менялы, теперь он меняет некоторые рецепты восстановления камуфлированного оружия
Рецепты восстановления МК48 в камуфлированном варианте, которые уже были изучены, автозаменятся на рецепт восстановления обычного МК48

Исправления ошибок

Исправления в некоторых моделях оружия семейства АК (например, под калибр 5,45 теперь магазин прямой, как и полагается)
Исправления ошибок на картах

 

Новинки игрового мира

Серьёзные изменения в механизмах торговли (подробнее можно прочитать здесь)
В окне экипировки персонажа появилась новая закладка "Характеристики", где Вы сможете узнать некоторые из показателей своего персонажа и его полную защиту

Квесты

Появилось 3 новых персонажа с квестами: Радик (у входа в бар ЛВЗ, Везувий), Леонид Кесаревич (поселок Радиус, Тунгуска), Карл (здание аэропорта, локация Аэропорт)
Переработаны и исправлены диалоги персонажа Тэклберри (линейка квестов «Дикая охота»)
В квестах «Тушенка за ружье» и «Юркин рюкзак» возвращены объекты взаимодействия
В квестах «Аномальная телогрейка, часть 4» и «Артефакты для Дибенко» исправлена награда
У Портного исправлено изготовление черных джинсов и полуперчаток

Технические изменения

Переработан SIG Sauer 552 Commando, теперь он является частью большой серии SIG Sauer 550
Обновлена модель и анимации для медведя
Обновлена модель и анимации для крысы
Добавлены новые эффекты освещения
Деревья теперь имеют чуть более осенний вид, также часть моделей деревьев изменена и оптимизирована
Изменён звук стрельбы М16 всех модификаций
Изменён звук стрельбы SIG Sauer 550-ой серии

Исправления ошибок

Исправление ошибок работы лаунчера
Правки ошибок работы премиум-баз
Теперь безопасную зону и точку возрождения НЕЛЬЗЯ будет получить проходя сверху пещеры бандитов и по территории ЛВЗ
Исправлена "корзинка" в инвентаре, теперь она будет удалять любые вещи, в том числе и квестовые (будьте внимательны при удалении квестовых вещей, вы можете больше никогда их не получить снова)
Правки чата: для ограничения действий спамеров убран Ctrl+V, также убран быстрый повтор сообщения, при переборе по количеству символов в сообщении чат мигает красным цветом
Одежда теперь корректно снижает защиту в зависимости от её состояния, теперь износ брони влияет на ее прочность
Правки в визуальной части оружия АК-серии
Правки ошибок сервера, связанных с откатами

 

Новинки игрового мира

Теперь, когда курсор свободен (Tab), можно вызывать контекстное меню на игроках нажатием правой кнопкой мыши. Из контекстного меню можно: объявить войну/мир группировке, написать персональное сообщение, добавить в друзья или черный список

Изменения локаций

Лаборатория: доработан дизайн и освещение
Сделаны загрузочные экраны для Лаборатории и Окрестностей Любеча

Квесты

Добавлен квест-эвент посвященный Международному женскому дню
Добавлен новый квест на локацию «Караван», в домик в квадрате Н4
Квест Радика теперь доступен не только членам кланов
Исправлен квест «Воришка» у Карла: теперь его можно завершить
Квест «Пальцем в небо» теперь можно продолжить у Леонида Кесаревича без расспрашивания местных жителей, если посетить место крушения самолета 
Исправлен квест «Собиратель загадок»: теперь он корректно работает после своей отмены и повторного начала
Отмена квестов «Ученый в клетке: мутанты» и «Забота о фауне» теперь не блокируют прохождение всей линейки квестов «Ученый в клетке»

Технические изменения

На время действия противоядия персонаж будет получать иммунитет к яду
Убран эффект легкой брони у штанов Чак и Лонги
Сделан редизайн окна обмена
Повышена скорострельность у Mossberg 500
Теперь у серий оружия SIG 550 , АС "Вал", ВСС "Винторез", СР-3, СР-3М, СВД, Mossberg 500cr, Coltы серий М4 и М16, пистолеты ПМ, ТТ, Glock 17 и 18 при стрельбе видна работа затворного механизма ( обращаем ваше внимание, что данное нововведение сделано в рамках тестирования его работы, полностью вся работа затворов, затворных рам, затворной задержки, спускового крючка, извлечения магазинов и всех сопряжённых с этим анимаций будет вводиться только после перехода на нового персонажа )
Вместимость магазинов Glock 17 и Glock 18 увеличена до 18 патронов
Костюмы Марс, Угорь и Пачка теперь дают увеличение максимального запаса здоровья
Части костюма ШИЗ (штаны и куртка) дают увеличение максимального запаса здоровья
Артефакт Антиграв теперь снова увеличивает переносимый вес ценой уменьшеняи защиты от пуль
Описание артефактов теперь актуальны

Исправления ошибок

Исправлена проблема с крысами: теперь они слабее и медлительнее при атаке
Исправлена физика деревьев: теперь отображаемый и физический размеры совпадают
Некоторые исправления премиум-баз: радиус стрельбы охранников увеличен, также увеличена зона самих премиум-баз, у торговцев снова можно купить патроны и еду, после рестарта сервера не отваливается захват «укрепленных точек»
Исправление ошибок отображения названий локаций, связанных с поиском игрока на карте через доску объявлений
Ряд исправлений для англоязычной аудитории

 

Новинки игрового мира
Обновлены анимации передвижения главного персонажа (анимации не являются финальными, с новым персонажем будут новые анимации)
Появился новый навык, который снижает шанс потери артефакта при смерти игрока. Кроме того, был убран неактуальный навык, снижающий шанс потери оружия при смерти, а так же 2 навыка из ветки «Маскировка»

Изменения локаций

Доработано оформление «пещеры Паукана», изменены звуки воды в пещере и текстура Паукана
Оформлено здание аэровокзала на локациях «Аэропорт» и «Новая Земля»
Мелкие правки на картах «Окрестности Любеча», «Везувий»

Квесты

У Шляпника в рамках квеста «Собиратель загадок» добавлено альтернативное задание на получение загадки
В квесте «Ведун в клетке» добавлена возможность попасть на островок, ранее доступный только по квестам Дибенко
Исправлены квесты «Особые детали», «Воришка», «Добрым словом и револьвером»

Технические изменения

Переработано окно обмена (бартера)
При выходе из игры инвентарь повторно не будет сортироваться
При размещении вещей у кладовщика будет автоматически производиться объединение одинаковых объектов в 1 ячейку (отпадет необходимость «прибираться» в хранилищах)
Цена за мгновенную пересылку будет увеличена (с 1 з.р. до 5 з.р.)
Теперь при смерти можно потерять вещи, которые были объеденены в 1 ячейку (в том числе патроны). Шанс выпадения рассчитывается по тем же принципам, как и для остальных предметов
Поменяны местами картечные патроны для ружей: теперь в магазине представлены патроны тип «00», в то время как на обмен идут тип «0000»
Изменены характеристики патронов для гладкоствольного оружия (картечь, пуля)
Изменены цены на костюмы «Марс», «Пачка», «Угорь» и «Кинолог», а также на чертежи их восстановления. Кроме того, изменено содержимое рецептов восстановления этих костюмов
Изменены эффекты костюмов «Марс», «Пачка», «Угорь»
Новые естественные звуки для UZI, СВД, ВСС, АС-ВАЛ, МК12, FAMAS, AK-74, AK-47
Новые модели FAMAS, Steyr AUG A2
Обновлены материалы для оружия: UZI, MAC-10, ОЦ-14 «Гроза»
Изменения в выбрасываемых гильзах у некоторых моделей вооружения
У автомата Famas F1 теперь показана работа затворного механизма
Изменена анимация перезарядки м1 гаранд, добавлены звуки
Изменен ассортимент некоторых магазинов на Любече и его Окрестностях

Исправления ошибок

Исправление ошибки, связанной с точкой возрождения защитников при защите базы: теперь защитники возрождаются внутри базы (а не на Вокзале Любеча)
Исправлена ошибка, из-за которой при одевании нескольких вещей с модификатором здоровья происходило наложение этих эффектов
Крысу, оставляющую после смерти «хвост мутировавшей крысы», переименовали в «Мутировавшую Крысу» и вернули на Станцию. Теперь она имеет прежний «лысый» вид (чтобы можно было отличить от обычной крысы), при этом обычные крысы теперь имеют только серый окрас
Исправлена ошибка, приводящая к сбрасыванию камуфляжа на некоторых элементах брони
Исправлена ошибка отображения недавно снятых вещей в экране выбора персонажа
Исправлена одна из ошибок, из-за которой после смерти можно было остаться в положении сидя
Изменены описания некоторых навыков, прочие мелкие правки в навыках

 

 

Интерфейс

исправления в главном меню: восстановлена возможность просмотра настроек без выхода из игры;
изменения в чате: восстановлен прежний функционал личных сообщений (через нажатие левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши);
изменения в чате: появилась возможность раскрашивать цвет сообщения;
изменения в чате: окно чата теперь можно масштабировать с любой стороны, а не только справа и снизу;
обновление в главном меню: включен фильтр нецензурных слов при создании имени персонажа. Однако, если игроку удастся подобрать ник, не соответствующий правилам, игрок будет забанен;
добавлены подсказки консольных команд в чате;
в главном меню теперь указывается сервер, на котором находится игрок.

Дизайн

исправлена точка возрождения на карте «Аэропорт»
изменены описания к некоторым предметам: например, об МЗА (магнитный захват артефактов) теперь отображается актуальная информация об элементе питания и его расходах
"пустых" контейнеров стало меньше, а содержимое некоторых разнообразнее;
изменения в Лесных тайниках: теперь там можно найти больше полезных вещей;
изменения в контейнерах на Полигоне военных на «Везувии»;
изменения в контейнерах на «Новой земле»;
регистратор группировок теперь осуществляет свои услуги за деньги (FN Fal и ТАШ более не требуются для создания клана);
шапка «Мазай» теперь имеет защиту от холода;
Хромой бес теперь появляется в разных частях полигона, количество хромых бесов увеличено, количество обычных бесов на полигоне несколько снижено, лешие на полигоне уступили своё место отверженным;
на Военном Полигоне появились источники воды;
изменения в уроне у Отверженных;
урон от домовых и леших снизился;
охранники на гурмане были переименованы в «Сталкер охранник». Охранники в деревне Белых были переименованы в «Охранник «Белых»
из квестовых наград убраны пачки «Беломора»
предмет «Пустые гильзы» поставлен на удаление и переименован
контейнер «Хабар» переименован в «Чемодан»
контейнер «Микросхемы» переименован в «Электроника»
в ящике «Хабар» теперь будут появляться различные вещи
исправлена ошибка отображения здоровья при наличии некоторых эффектов, повышающих его

Квесты

изменения в диалогах и квестах Крола и Коробочки
запущена линейка квестов у Вульфа на Тунгуске (начиная с квеста «Сталкер и наемник», который ранее не работал). Данная линейка квестов теперь становится доступна после выполнения заданий "Таинственное убийство" и "По следам истории", и персонаж должен быть суммарно 20-го уровня.
за задание «Возвращение блудного брата» награда теперь даётся один раз (ранее давалась дважды). Исправлены диалоги Ништяка, Плевка, Техника (и некоторых других), которые могли привести к "зависанию" квестов, либо работали некорректно.
некоторые низкоуровневые ежедневные квесты были изменены: теперь при выполнении их несколько раз, возможно появление их улучшенной версии с большей наградой.
изменены требования по нескольким квестам в сторону некоторого уменьшения. В частности: «Сумеречный гений» и «Чудовища для красавиц».
устранена ошибка, в результате которой квест «Худой мир» можно было пройти за обе стороны (военных и бандитов).

Графические изменения

правки в сортировке эффекта SSAO (Screen Space Ambient Occlusion);
появился визуальный исчезающий эффект при переходе между локациями;
уменьшено количество зданий, где дождь льёт через крышу;
исправления материалов моделей;
исправления на локациях;
оптимизированы некоторые эффекты.

 

 

Эпические новогодние приключения Сталкера начинаются!
Вас ждёт банкет, подарки и мистические превращения! Говорят, всё действо начнётся где-то среди льдов и снега, в локации наиболее близкой к Северному Полюсу. В честь этого события цены на перелёты до «Новой Земли» на время новогоднего обновления будут снижены. Будьте внимательны!

Небольшие задания на получение бонусов, таких как большие салюты, перестрелки снежками и Рождественские эльфы скрасят досуг Сталкера. И как всегда: новогодние подарки и праздничные кушанья с различными боевыми и не боевыми эффектами.

Некоторые квесты, которые Вам встретятся во время празднования, имеют долгосрочные последствия. Они отразятся на жизни Сталкера и после Нового года. Делайте правильный выбор, потому что именно он определит доступность той или иной линейки заданий в дальнейшем. Конечно, речь идет о новых линейках заданий - старые никак не будут затронуты. Каждый Ваш выбор будет иметь продолжение. Какое? Зависит от Вашего выбора!

Кроме этого, среди Сталкеров будет проводиться соревнование на создание лучшего снежного замка. Дед Мороз готов доставить вас на специальную локацию, где вы сможете проявить свои художественные таланты.

Карты

на время новогодних праздников в игру введена зимняя отдельная карта Любеча (попасть на нее можно только через определенный квест на Новой Земле. На время новогодних праздников стоимость перелета до Новой Земли снижена);
на время новогодних праздников в игру введена карта для строительства снежных замков. Данная карта будет использоваться исключительно для конкурса. Строительство можно вести как одному, так и с друзьями (до 8 человек);
на время новогодних праздников в игру введена ещё одна специальная карта.

Дизайн

переработано освещение зимних карт;
правки характеристик у собак (внешний вид, урон, здоровье и пр.);
правки характеристик у отверженных (урон, здоровье и пр.);
правки характеристик у бесов (урон, здоровье и пр.);
снижены цены на некоторые патроны на вокзале;
исправлена ошибка с расчётом цены на патроны в системе отправки посылок;
снижены цены на некоторые патроны в пещере бандитов;
снижены цены на некоторые патроны вблизи Ликеро-Водочного завода;
снижены цены на некоторые патроны у Плевка, а цена на 5.45х39 возросла;
снижены цены на патроны у торговца на PvP картах;
увеличены цены на патроны в ДК на локации Любеч;
снижены цены на некоторые патроны на базах группировок;
урон от экспансивных патронов был увеличен (в том числе, пули для гладкоствольных ружей)

Квесты
разработан полный цикл заданий для попадания в новогодний «город N» и дальнейших мистических трансформаций.
Исправления в квестах:

исправлена ошибка в диалоге Следователя, позволявшая проходить задание «Худой мир» за обе стороны.
исправлена ошибка с Карлом и заданием «Радиочип».
исправлены мелкие недочёты в диалогах и квестах у многих НПС.

Интерфейс
некоторые окна интерфейса теперь можно двигать по экрану (они не будут мешаться при открытом чате или других окнах)
в интерфейсе появились звуки: они работают при нажатии кнопок и наведении мыши.

 

В данном обновлении будет производиться тестирование новой системы захвата, обороны и владения клановой базой. Основной причиной изменения механики захвата баз - необходимость в более гибкой и понятной для игрока системе, в которой бы не было необязательных и не очень логичных моментов, делавших захват некоторых баз практически невозможным делом.
Новая система проще, но более требовательна к умениям и сплочённости атакующей или обороняющейся группировки.

Для захвата базы, теперь необходимо просто захватить все флаги и до окончания времени захвата удержать их. Чтобы это сделать нужно одним персонажем, с убранным за спину оружием, удерживать взаимодействие с флагштоком. Флаг считается захваченным, когда он опущен и его цвет сменился на синий, но и после этого можно продолжить взаимодействие и поднять свой флаг вверх, чтобы противникам было сложнее его отбить. Группировка, захватившая все флаги еще до окончания захвата становится хозяином базы и её бойцы возрождаются на респауне защитников. Для поддержания статуса хозяина не обязательно защищать каждый флаг, главное - не дать другой группировке стать обладателем всех флагов. По окончанию захвата, база переходит во владение последней группировки-хозяина.

Изменение механики не ограничивается только захватом, ведь он не имел бы никакого смысла, если бы интерес от обладания базой не стоил потраченных на неё сил. Именно поэтому, в значительной степени был расширен менеджмент баз.

Для повышения шансов успешной защиты, через управляющего базой, можно установить дополнительные флаги на заранее заготовленных местах. Охранники, которые теперь не имеют значения во время захвата, докупаются отдельно. В отличие от флагов, их можно установить в любом доступном месте, но не более, чем в определённом радиусе от центра базы. Кроме того, можно обустроить свой собственный сталкерский лагерь с торговцами, доской объявления, верстаком и колодцем. В зависимости от времени обладания (на момент тестирования будет именно так, но, скорее всего, эта система будет изменена в будущем), растут уровни базы, которые позволяют установить новое оборудование, а также нанять необходимый набор сервисных персонажей. Самое интересное, что процент с выручки торговцев идёт в казну группировки. О своих доходах можно узнать через специальное меню. Обратите внимание, что приобретенные улучшения, в случае успешной защиты базы, остаются на своём месте. Если же хозяин меняется, то он получает пустую базу без улучшений.

Первое время, новая система будет представлена в тестовом режиме и только на базе «Лесопилка», период захвата которой специально снижен, а все цены условны и не являются окончательными. После открытых тестов и отладки на новую механику будут переведены все остальные доступные базы.
Квесты
Дан старт масштабному изменению концепции игровых фракций и принципов влияния репутации на различные стороны игрового процесса. На текущий момент полностью переделана система начисления репутации за игровые задания, а также то, как именно эта репутация будет учитываться в диалогах с игровыми персонажами. Повышение и понижение репутации стало более логичным. Например, "Свободному бартеру" вряд ли придётся по душе доставка артефактов Учёным, минуя посредников, а Охотники начинают считать игрока своим, когда он охотится на зверей и мутантов, но им вряд ли понравится, если игрок слишком много внимания уделяет заданиям не связанным с охотой. Это подводит нас к ещё одному изменению: репутация любой фракции (включая Учёных и Охотников) теперь может изменяться как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Также вы заметите, что были задействованы некоторые, ранее не использованные типы репутации, например, репутация "Одиночек". Это не означает, что в игре появилась фракция "Одиночек". Данный тип репутации сигнализирует к какого рода поступкам более склонен игрок: склонен он, скажем, помогать другим или напротив - действует исходя только из личной выгоды и сочувствует подобным поступкам игровых персонажей. Эти изменения не слишком отразятся на сталкерских буднях тех игроков, кто пришел в "Сталкер Онлайн" давно и уже успел пройти многие квесты. Но это только пока. В дальнейшем репутация затронет многие аспекты игры, выйдя за рамки диалогов и заданий.

был изменен ряд диалогов и квестов с целью избежать возможных ошибок. В частности, задания Живодерова "Пара лишних рук" и "Языки и когти" теперь можно взять снова после отмены. Тоже касается квестов связанных с Аркашей Мухомором.
устранен ряд недочетов, позволявших игрокам многократно получать опыт и репутацию в диалогах, где это не должно было происходить.
Графические изменения
изменено оформление базы «Лесопилка» на локации «Окрестности Любеча»;
изменено оформление «пещеры Паукана» и «пещеры бандитов» на локации «Окрестности Любеча»;
изменено оформление базы ученых на локации «Новая Земля»;
изменены некоторые погодные эффекты;
изменены модели и текстуры скал на локациях «Окрестности Любеча», «Новая Земля», «Везувий», «Аэропорт»;
изменилась модель глушителя А.39, также он был переименован в ПБС-1 и стал немного легче с 0.90 кг до 0.45 кг;
изменились модели глушителей 7.62х51 и 7.62х54 ;
изменилась модель пистолета-пулемёта Sites Spectre M4;
эффект стрельбы при установленном дульном устройстве (глушителе) теперь отображается корректно (ранее он мог быть в центре глушителя);
изменены эффекты выстрелов у оружия;
переделаны некоторые эффекты;

Дизайн
теперь войну другой группировке можно объявить не чаще, чем раз в сутки;
объявление войны и мира теперь возможно только рядом с регистратором группировок;
эффективность восстановления здоровья в положении сидя была значительно снижена;
изменения в показателях патронов (пробитие, урон);
отравленные патроны теперь накладывают эффект отравления с определенным шансом;
патроны 7.62х25, .357 magnum и .45 ACP теперь стоят дороже;
урон от «Коктейля Молотова» значительно снижен;
увеличена цена на набор запчастей для дробовика Mossberg 500;
снижен шанс выпадения малой, средней аптечки, бинтов, противоядия и антирадина;
эффект интоксикации теперь длится 30 секунд вместо 60;
эффект горения теперь длится 20 секунд, вместо 60, однако урон увеличился с 3 до 8;
2 пластины композитного материала (которые нигде не использовались и имели схожее название с используемой в чертежах) переименованы в испорченные, их можно продать скупщику хабара;
Оловянный солдатик, новогодние подарки и старые новогодние подарки были удалены;
снижена максимальная прочность у: (противогазы и маски) «Слоник», «Граффити», «Инглиш», «Жаба», «Визирь», «Шапка Мазай»;
изменены защитные характеристики костюмов «Марс», «Угорь», «Пачка»: теперь эти костюмы защищают от эффекта горения;
часть защиты бронежилета и штанов ШИЗ была вынесена в эффект (это значит, что даже будучи полностью изношенными они будут давать некоторую защиту, аналогичная особенность уже есть у костюмов «Марс», «Угорь», «Пачка», «Кинолог»);
стоимость восстановления бронежилета и штанов ШИЗ была увеличена;
убрана защита тела у противогазов и шлемов;
монстры и аномалии более не используют зоны попаданий для нанесения урона (теперь урон не будет летать в 4х кратном объёме, в зависимости от попадания одной и той же атаки в голову или ногу, урон по всем зонам равен х1);
снижен урон и разброс урона практически у всех атак монстров;
повышены показатели пробития у всех атак монстров;
многие атаки монстров будут сопровождаться применением негативного эффекта, например кровотечения;
снижена пулезащита собак, крыс, некоторых пауков и ведунов;
повышена пулезащита у кабанов, повышено количество здоровья, получаемый опыт и снижен урон;
снижена пулезащита медведей, однако повышено количество здоровья;
вес рецептов был снижен до 0.1 кг;
аномалии теперь являются источниками радиационного заражения;
способ наложения эффекта радиации теперь изменился, теперь он берёт в расчёт применяемое число эффектов, а не число их источников, т.е. степень защиты напрямую снижает объем получаемой радиации, например: имея 1 источник радиации, который накладывает 20 эффектов радиации персонаж получил бы 20 эффектов, теперь, при тех же условиях, имея защиту 50% вы получите всего 10;
урон аномалий дробилка, катапульта и пресс был снижен;
урон у аномалии зелёная гниль стал выше;
микроволновка изменила способ нанесения урона, теперь она наносит его меньше, но чаще
огненная аномалия теперь имеет шанс поджечь игрока
износ вещей теперь зависит не только от пробития у патронов, но и от защиты цели и номинального получаемого урона
исправлена ошибка в противогазах и они теперь действительно защищают от эффекта спор
добавлена возможность создать отряд после нажатия кнопкой мышки по аватару

Исправления ошибок
исправлена ошибка, из-за которой некоторые костюмы наследовали защитные характеристики шлема ШИЗ;
исправлена ошибка в расчёте износа брони (некоторые предметы перестанут получать х2, х3 износ);
исправлена ошибка в расчёте износа брони (некоторые предметы начнут изнашиваться вне зависимости от наличия защиты от некоторого типа урона), теперь износ брони будет зависеть и от её защиты от конкретного типа урона. Это значит что бронежилет с более высокой защитой будет терять свою прочность в меньших объёмах, более того при одинаковом оружии бронежилет с состоянием в 100% потеряет, например 100 прочности за попадание, а бронежилет с состоянием в 50% потеряет, например 200 прочности за попадание, так как защита бронежилета снижается соответственно его состоянию;
мелькание фонарика или аватара во время перемещения в подземельях;
преждевременное исчезновение тела врага;
невозможность перетащить товар обратно торговцу в окне торговли;
отображение покраски оружия во время взятия из рук;
найденные опечатки в интерфейсе;
возможность купить более 50 разновидностей предметов за раз;
одинаковые названия пластин композитного материала;
вылезание окна списка действий с предметом за пределы окна игры;
количество свинца и пороха в некоторых рецептах;
выполнение некоторых заданий многократно;
найденные висящие в воздухе ящики на Тунгуске;
найденные ошибки и неточности в заданиях;
отображение двух надетых курток;
автобаны на укреп точке Н4;
отсутствие имени у крысиного короля;
описания некоторых предметов по заданиям;
возможность выполнить задание "Третья сторона" без репутации бандитов;
сползание некоторых окон после смены разрешения окна;
просвечивание теней SSAO сквозь толщу воды;
дыры в некоторых скалах;
невозможность взять задание у Гриши Сельпо на кабаньи ноги;
применение некоторых графических настроек в меню ;
невозможность выставить на продажу предмет при отсутствии заведомо большей суммы на руках, чем необходимо;

Интерфейс
в описании предметов исправлена запись о значениях урона;
название ПП SITES Spectre M4 было изменено с SS-M4 на Spectre M4;
для нового захвата баз (относится к «Лесопилке») сделан собственный интерфейс покупки флагов, охранников, НПЦ, а также управление банком базы;

 

Уважаемые игроки.
Многие из вас сталкивались с проблемой зависания при сдаче и взятии квестного задания у НИП. Это вызывало довольно продолжительное зависание клиента игры, что в свою очередь приводило к зависанию игры на несколько секунд, а порой, даже к вылету. Данная проблема была исправлена в последнем обновлении, но мы не стали сообщать вам об этом, дабы убедиться, что проблема действительно устранена на корню. Теперь мы точно уверены, что у вас больше не возникнет неудобств со взятием и сдачей квестов, в данном патчфиксе проблема будет устранена.

исправлена ошибка с отображением нашивки на серых Штанах с карманами;
испорченную Пластину теперь можно забрать и разместить в хранилище;
уменьшено здоровье некоторых Студней;
была проведена оптимизация клиента, связанная с отображением ников в местах большого скопления игроков;
увеличена пулезащита для всех Верлиок;
уменьшено здоровье кабанов;
уменьшено здоровье всех небольших кабанов, однако, при этом также уменьшился и получаемый за их убийство опыт;
добавлены пулевые патроны на продажу к торговцам оружием и патронами: на локации «Аэропорт», во Дворце Культуры в Любече, в деревне Белая, у Хитреца, у Имарека, у Гурмана, на болотах в Окрестностях Любеча, на вокзале Любеча, на локации «Новая Земля», на Радиовышке, на ПвП картах, на локации «Тунгуска», у торговцев клановых баз;
добавлена картечь 0000 в продажу торговцам: на «Тунгуске», у Фина, у Хитреца, на ПвП картах;
была снижена цена на патроны для гладкоствольных ружей у торговцев клановых баз;
увеличено количество свинца, которое можно извлечь из кабанов любых видов;
повышен урон у патронов 9х18 и 9х19;
увеличена награда в некоторых квестах, связанных с убийством кабанов;
временно возвращена репутация бандитов за ежедневные квесты Печкина и Штакета в Любече (до следующего крупного обновления);
специально для игроков, прошедших квест «В ад и обратно» у Прапорщика Ничепоренко появилось одноразовое задание, дающее некоторый плюс к репутации Бандитов и такой же минус к репутации Военных;
Записки Ветриченко снова работают;
уменьшены цены для покупки флагов и охранников для новых захватов баз (до тех пор, пока базы находятся в режиме тестирования геймплея)
Уважаемые игроки, в связи с тем, что у многих игроков возникли вопросы и недовольства по поводу удаления из игры новогодней еды, в том числе и конфет, мы решили компенсировать этот момент. Все игроки получат премиум аккаунт х3 сроком пользования на 2 дня (все, кроме тех, у кого он уже есть). Начало действия премиум аккаунта 01 апреля в 22.00 мск. Тем, у кого уже есть премиум аккаунт необходимо написать в техподдержку и попросить продлить его на два дня.

 

Новые базы
теперь безопасная зона действует для всех игроков, а не только для владельцев клана;
другие игроки теперь смогут приобретать товары на базе;
время захвата флага было увеличено до 40 секунд;
появилась возможность вешать клановые нашивки на флаги и около имени игроков клана.
Интерфейс

исправления в интерфейсе отряда;
добавлена возможность отказываться от праздничного премиум-аккаунта из главного меню игры (для тех, кому он по каким-либо причинам не нужен);
теперь при добавлении праздничного премиум-аккаунта, время на действующий премиум-аккаунт будет сдвинуто на время действия праздничного;
изменена сетка прицелов "Штурмовой прицел 2-4х НАТО" и "Снайперский прицел 4-6-8х НАТО";

Дизайн

снижен вес штанов и бронежилета "Шакал";
снижен шанс нахождения предмета "Модкомплект спец. экипировки" в монстрах типа Быстрый бес;
инъекторы (чертовка, брусниковка, рябиновка) и психомоторные стимуляторы теперь будут использоваться по нажатию кнопки "использовать аптечку" только в самую последнюю очередь, то есть, если обычных аптечек не осталось;
атака "Коктейля Молотова" больше не относится к типу "взрыв";
объявлять войну другой группировке теперь можно в любое время, и отменять тоже, однако группировка, объявившая войну сможет отменить её по собственной инициативе только через час;
был нарисован значок ПвП;
оптимизированы некоторые эффекты;
исправлена ошибка с пропадающими грибами;
исправлена точка перерождения у некоторых платных баз на локации "Везувий";
мелкие правки на картах;

Квесты

исправлена ошибка описания квеста "Особые услуги"- "Преступление и наказание". Причина неразговорчивости Вовы Жабы теперь объясняется в ходе задания;
квест "Винторез" был полностью удалён из игры, потому что требуемые для его прохождения детали исчезли из лута;
некоторые неточности в диалогах и описаниях в начале игры были исправлены (у Дежурного, Кузнеца, Скупщика);
в квестах "Покойся с миром", "Сомнительная репутация", "Время собирать камни...", "Диссонанс: усилитель для Морзе", "Очищение огнем" все квестовые предметы (например, спирт) были заменены на уникальные. Это связано с большим количеством ошибок, возникавших из-за использования в заданиях предметов, существующих в игре не только в квестовом, но и в обычном варианте. Если какой-либо из данных квестов был взят ДО обновления, но не выполнен - его следует отменить и пройти заново;
в игре появилось три новых уникальных персонажа - это представители трех группировок: Военных, Наемников и Бандитов (если у Вас война с данной фракцией - было бы неразумно пытаться вступить с ними в контакт). История их туманна, а цели не ясны. Однако некоторую информацию Вы сможете собрать, проведя собственное расследование и расспросив уже знакомых вам игровых НПЦ;
Ветриченко временно не выдает новые записки для пилота, старые продолжают работать;
из игры убраны диалоги и квесты, связанные с "Рекомендацией Симонова" - эта рекомендация, на данный момент, не несет никакого смысла, так как обмен у персонажа Хитрец был закрыт;
исправлены найденные ошибки с повторным взятием заданий после отмены;
исправлены найденные ошибки в следующих заданиях:
* "Время собирать камни..."
* "Сомнительная репутация"
* "Очищение огнем"
* "Диссонанс: Усилитель для Морзе"
* "Покойся с миром"
* "Записки от Ветриченко"
* "Детали для Мастера"

Другие правки

исправлена возможная ошибка, при которой нельзя было зайти за другого аватара (ошибка происходила при входе в окно выбора персонажей (аватаров), вместо одного аватара выбирался другой);
исправлено преждевременное пропадание тела аватара (после выхода из игры персонаж находится в игровом мире ещё 30 секунд);
исправлено повышение или понижение званий в группировке;
исправлено отсутствие локализации в чате при повышении и понижении прав;
исправлено изменение прав званий группировки (теперь можно изменять более одного за раз);
улучшен интерфейс, теперь можно переименовывать звания группировки с помощью правой клавиши мыши;
исправлено отображение усталости другого участника отряда;
исправлено отображение эффектов участников отряда;
исправлена прицельная сетка прицелов переменной кратности НАТО ;
исправлено преждевременное появление надписи "выполняется другое действие" во время использования ремонтных наборов;
исправлено отображение расчёта стоимости ремонта у ремонтника при выборе "починить всё";
исправлено сохранение последней точки при поднятии аптечки;
отображение урона в описании патронов 12 калибра было исправлено, теперь урон округляется до первого знака после точки;
исправлено появление пустых сообщений в ПвП картах;
исправлены опечатки в описании премиум аккаунтов;
исправлен механизм объявления войны и мира;
исправлена блокировка чата при смене команды в ПвП;
исправлены найденные вылеты игры при создании ПвП карт;
исправлена возможность использовать пароль в закрытых серверах;
исправлено попадание под землю при выходе из магазина на ПвП картах;
исправлена ошибка с переключением закладок окна снаряжения игрока, состоящего в группировке;
исправлено зависание игры при взятии новых заданий с открытым журналом заданий;
исправлен сдвиг карты в некоторых местах в Окрестностях Любеча;
исправлено возможное зависание фонарика в пространстве при смене оружия;
исправлена потеря последней точки сохранения и откидывание на карту Любеча;
исправлено освещение с помощью фонарика в пещере;
добавлена возможность "пригласить в отряд", для этого нужно нажать правую кнопку мыши по другим аватарам и выбрать "пригласить в отряд";
добавлена возможность торговать с одиночками на новых базах (Лесопилка);
добавлено изменение формы указателя мыши при изменений размеров чата;
улучшено переключение фокуса ввода, при разделении предметов и суммы денег;
добавлена полоса прокрутки в журнале заданий;
добавлена сортировка списка заданий в журнале по времени взятия, алфавиту;
исправлен эффект свечения оружейного фонаря, он больше не трясётся;
незначительные правки в анимации, направленные на улучшение визуального ряда (ранее некоторые анимации приводили к тому, что у персонажа начинали дёргаться пальцы, менялся хват, либо на хват накладывалась другая анимация, что приводило к "растопыренным рукам");
автомобильный аккумулятор теперь можно разобрать;
создание и разбор предметов теперь занимает некоторое время, более того, теперь во время выполнения этих действий персонаж не может перемещаться;
исправлена стрельба охранников по сталкерам в укрытии (теперь охранники стреляют по выступающим из-за укрытия частям тела сталкера, как и должны);
изменена очерёдность лечащих предметов (сначала аптечки);
исправлено разделение по страницам на доске объявлений;
исправлено отображение фильтров при малых размерах окна в доске объявлений;
исправлено возможное взаимодействие с предметами на быстрой панели доступа, находясь в доске объявлений;
исправлено отображение урона от костра;
исправлена возможное залипание стрельбы после открытия доски объявлений;
исправлено возможное появление предметов за забором на карте окрестностей Любеча;
исправлена невозможность изменить громкость окружающих звуков без перезагрузки;
исправлены найденные ошибки в заданиях "Послание Штакету", "Неприятный разговор", "Покойся с миром";
исправлено отображение споровых грибов;

 

Уважаемые игроки!
В данном обновлении старая механика захвата баз на картах «Окрестности Любеча» и «Тунгуска» будет заменена на улучшенную новую. После изменений мы запустим захват обновлённых баз с целью проверки их на предмет ошибок.

Ввод новой механики захвата баз повлияет на расположение некоторых баз и укреп. точек. Например, база «Санаторий» будет располагаться в более актуальном месте нежели она находилась раньше — в квадрате Н4-3, заменив располагающуюся там укреп. точку. А укреп. точка из квадрата О15 будет полностью удалена, т.к. теперь её будет перекрывать база «Химический могильник».

С внедрением данных изменений все укреп.точки будут находиться в свободном захвате для всех кланов. Однако их расположение и количество может меняться, т.к. в будущем укреп.точки могут быть переработаны под новую механику захвата базы.

Изменения карты

теперь все укрепки может захватывать любая группировка (ранее укреп. точки можно было захватывать только тем, кто владеет базой или у кого есть охрана в донатной базе);
база «Санаторий» перенесена в квадрат Н4-3;
немного изменён внешний вид базы «Химический могильник»;
немного изменён внешний вид базы «Психбольница»;
немного изменён внешний вид базы «Тунгуска» квадрат Е4;
на карте «Тунгуска» удалена база в квадрате В2-2;
после данного обновления на «Гурмане» появится свой собственный кладовщик — Серега Челнок. Военный же кладовщик останется только на вокзале и, в будущем, будет переименован в Вокзального Кладовщика. Старый Военный Кладовщик какое-то время останется в деревне «Гурмана» рядом с Серегой Челноком, чтобы вы могли, по необходимости, забрать с него свои вещи и передать Сереге Челноку.
Задания

исправлены диалоги Попа и Болотника, связанные с долгами «Вороньему лесу». Диалоги Шепелева, Ветриченко, Капустина, проводников Каравана также были исправлены. Ранее некоторые, связанные с ними квесты невозможно было взять после отмены;
изменена логика диалогов Коли Кислого, Гурмана, Доктора Эйзенштейна, Бармена ЛВЗ и др.;
поправлены диалоги Сальникова, Вульфа, Капюшона и Грека, связанные с новыми персонажами, также изменены некоторые требования репутации для сбора информации о них, квесты «Кто такой...?» можно взять повторно после отмены;
Кузнец и Бармен Плющ на вокзале Любеча-1 теперь рассказывают о взаимоотношениях между фракциями и их причинах;
уменьшены изменения репутации в наградах за начальные одноразовые задания. В более поздних сюжетных заданиях репутация меняется сильнее;
НИП Специалист теперь может помочь вам в восстановлении репутации у фракций при очень низком её значении (от -15000), но стоить это будет недешево, и делается лишь единожды;
добавлены новые линейки заданий у НИП Литовского и Бати;
в команде НИП Литовского появился новый персонаж, дающий ежедневные задания на репутацию наёмников тем, у кого война с фракцией «Наёмники» («Вороний лес»). Подобные задания (при войне с Бандитами) даёт и Радик у бара «ЛВЗ» (для их сдачи обязательно нужен ПК статус, т.е. «красное» имя);
некоторые скрытые «посленовогодние» задания стали доступны всем игрокам;
«Набор инструментов» окончательно убран из заданий, так как его более нельзя найти или купить у НИП;
исправлены найденные опечатки в заданиях;
исправлена ошибка, в результате которой некоторые предметы могли становиться квестовыми даже после завершения соответствующего задания.

Интерфейс

Изменения:
добавлен новый канал в окне сообщений, который отображает изменения по заданиям;
оружие больше не меняется колесом мыши, если у аватара открыт рюкзак;
теперь отправлять посылки самому себе с одного и того же кладовщика невозможно;
решена проблема пропадания присоединённых предметов к оружию во время их изготовления. Например, во время стабилизации АК74 мог пропасть глушитель или оптический прицел;
теперь группировка-владелец будет получать прямой доход от доступа к кладовщику бвзы других сталкеров, не входящих в группировку;
механика обмена товарами между игроками была изменена, чтобы исключить возможности обмана. Ранее недобросовестные торговцы меняли условия сделки либо слишком часто, либо в последний момент, перед подтверждением, либо пользовались невнимательностью других игроков и быстро меняли один товар на другой. Таким образом, жертва соглашалась с одним условием, а обмен происходил по другому условию. Теперь «предложить» означает то, что условия сделки были проверены и участники согласны с обменом. Если один из игроков в последний момент изменит что-то в условиях, то участникам обмена нужно будет повторно проверить сделку и внести исправления прежде, чем нажать повторно «предложить». После того, как каждый из игроков нажал «предложить», им становится доступно «подтверждение» сделки. Если игрок слишком часто меняет условия сделки, то стоит задуматься о его добросовестности. Обращайте внимание на неравноценность условий сделки.
Исправлено:
состояние прицеливания у оружия теперь сохраняется после перезарядки;
окна интерфейса теперь не взаимодействуют друг через друга, выпадающие списки правильно смещаются вместе с окном;
исправлены найденные проблемы вёрстки и поведения окон интерфейса;
теперь после сворачивания окна счётчик времени захвата новых баз отображается правильно;
положение метки имени НИП Техника на карте Любеча стало ниже; ранее она находилось слишком высоко и некоторым игрокам её было не видно;
исправлена ошибка, в которой разжигание костра приводило к блокировке включения фонарика;
описание контейнера артефактов теперь отчётливо отображает свои возможности;
исправлена работа фильтров журнала заданий, теперь сортировка по времени получения работает правильно;
изменение звания группировки применяется без перезагрузки персонажа;

Общее

Изменено:
тайники и их содержимое перестали пропадать во время обыска;
психомоторный стимулятор больше нельзя использовать под водой;
переделаны шейдеры на всех моделях, теперь освещение и детализация моделей будут отображаться более корректно
беретам добавлены текстуры более высокой детализации, также теперь их можно раскрашивать в камуфляж и делать нашивки (краповый и голубой береты раскраске и нашивкам не подлежат);
в пещеры добавлены текстуры более высокого разрешения;
небольшие изменения в моделях автоматов АК и ОЦ;
изменён внешний вид некоторых моделей зданий, скал и др.;
Исправлено:
при перетаскивании предмета в инвентаре вверх окна теперь будет происходить автоматическая прокрутка;
проведена работа по стабилизации клиента игры;
исправлена ошибка, из-за которой персонажа затягивало в скалы и внутрь стен;
исправлена ошибка, в которой собаки на «Новой Земле» появлялись внутри скал;
исправлена ошибка, из-за которой аватар зависал в положении сидя после повторного входа в игру;
снижена вероятность переполнения доски объявлений;
теперь с Бесов выпадает правильная добыча (ранее с Быстрого Беса выпадала рука Медленного Беса);
ранее при смене знамени у группировок изменения не отображались на метках торговцев данных группировок, теперь знамя отображается сразу после его смены;
теперь у заместителей в группировках появилась возможность менять знамя;
исправлена ошибка со случайно появляющимися тайниками, теперь они не будут накладываться друг на друга;
ранее выброшенные предметы могли не отображаться для того, кто их выкинул, теперь они отображаются корректно;
исправлен новый обход механики обыска тела, теперь аватар остаётся в игре положенные 30 секунд после выхода;
тень от флага теперь отображается правильно;
фонарик больше не зависает в пространстве после использования еды;
исправлена ошибка с заменой магазина для винтовки «Винторез». Ранее при замене одного магазина на другой возникала ошибка с неправильным перерасчётом патронов;
собаки теперь подбегают ближе к сталкеру, если не могут до него дотянуться;
ситуация, из-за которой в редких случаях мутанты не получали урон была исправлена;
ранее при попытке купить охранника на краю постройки кнопка покупки могла зависать, теперь она работает правильно;
ранее при попытке открыть доску объявлений во время стрельбы аватар продолжал стрелять, теперь стрельба прерывается;
теперь при использовании медикаментов на других сталкерах движение аватаров будет запрещено;

 

 

 

Минимальные:


Операционная система: Windows 7/8 (64-bit)
Процессор (CPU): Intel Core2 Duo/AMD Athlon® 64 X2 5600+ (или лучше)
Оперативная память (RAM): 4 GB (или более)
Видеокарта: GeForce 260/ATI HD4870 с 1Gb видеопамяти (или лучше)
Аудиокарта: совместимая с DirectX 9.0c
Свободное место на жестком диске: 4 GB
Скорость соединения: 1024 Kbps или выше

Рекомендуемые:
Операционная система: Windows 7/8 (64-bit)
Процессор (CPU): Intel Core i7 QUAD / AMD FX 4170 Quad (или лучше)
Оперативная память (RAM): 8 GB (или более)
Видеокарта: GeForce 650GTX/ATI HD8870 с 2Gb видеопамяти (или лучше)
Аудиокарта: совместимая с DirectX 9.0c
Свободное место на жестком диске: 9 GB
Скорость соединения: 4096 Kbps или выше

В данной теме, вы можете обсудить проект, и задать интересующие вас вопросы.

 

Не путать с SZONE онлайн, проект разделился на две части. Одна с донатом и уже вышла (sZone) и без доната и находящаяся в стадии ОБТ (Сталкер Онлайн).

 


Изменено пользователем Eugen81
Правка после переезда.
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

PR-менеджер проекта "Stalker OnLine"

Ссылка на комментарий

Предупреждаю сразу. Неконструктивная критика будет строжайше наказываться. Если есть что сказать - обосновываем.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Кто вообще делает "сталкер онлайн"? Cybertime System или macro rosia?Уже ничего не понимаю.

точность - вежливость снайпера

Ссылка на комментарий

Видел скрины по ним можно сказать что авторы используют самый древний билд сталкера, думаю со временем игру отшлифуют и она будет лучшей онлайн РПГ/ФПС экшен!

Ссылка на комментарий

Мы никакие билды сталкера не используем, написал же, даже выделил что контента Сталкера нету, вы судИте графику по меркам онлайн игр, а не сингла, по меркам онлайна у нас хорошая графика.

Макро Росси загнулась, как и их сайт. Сейчас мы разрабатываем проект.

Изменено пользователем PRider

PR-менеджер проекта "Stalker OnLine"

Ссылка на комментарий

Ребята вы супер. Я в вас верю. Жду не дождусь игры вы скринов и видео пожалуста понаделайте ну очень посмотреть хочется. Жалко конечно что кровососа и комбенезон сталкера не увижу но новые монстры и сталкеры ну очень понравились. А графика хорошая просто супер. Вопросы: Будет ли намокание? Будут ли экзоскелеты? Сколько примерно будет весить игра? Будут окресности чернобыля ? Будет ли Припять? Почему макро рашша загнулась? И почему вы решили место макро рашши делать проект сталкер онлайн? Жду ответов. :rolleyes:

Изменено пользователем Юра
Ссылка на комментарий

Экзоскелеты будут, но образцы из реальной жизни, не из сталкера. Намокание нет, не выдержит сервер. Разделение на броню кстати будет, обувь, тело, шлем) Будет много аномальных Зон, из Чернобыля будет лишь ЧАЭС, возможно Припять.

Весь проект делали мы, МР лишь делали модельки. Их руководитель захотел денег (все заказы были оплачены), мы отказали в деньгах ему, и поругались сразу же :)

У них конечно ресурсов продолжать разработку нету, и они распались, некоторые их работники ушли к нам.

PR-менеджер проекта "Stalker OnLine"

Ссылка на комментарий

Очень очень хотелось бы верить, что проект получится таким, каким его описывают авторы и каким они его хотят видеть.

 

Но дело в том, что 80% пользователей интернета (русского), не могут (не хотят?) "вживаться в игру" и "жить по ее закона". Поэтому закрадывается мысль, что когда игровой мир наполниться игроками, от сталкера там останется мало, будет чистой воды Counter Strike с рядами заствыхших игроков в населенных пунктах - продающих лут, и с бегающими туда сюда новичками с криками - Дай и Помоги вещами или денежкой. Поэтому идея и дух сталкера очень плохо подходят под концепцию и сложившиеся стереотипы онлайн игр. Имхо.

 

Прошу прощения конечно за такую резкую критику. Мнение сформировано с попыткой "нормально" пойграть в онлайн игры и недавние вышедшие игры наподобие "Mount&Blade - Эпоха Турниров"... "стадо" народу бегующие, убивающие своих своих же для прокачки, что там говорить, что не кто толком не понимает, что миссиия подразумевает оборону замка... А также мнение сложенно на опыте практически 2-х годового администратирование сервера SAMP с установкой различных ролевых модов. С "армагедоном" на сервере боролся долго. Все доказывали, что "никаких правил" лучше. Когда "здал свой пост" сервер через две недели загнулся...

Ссылка на комментарий

Вспомните с чего CS начиналась. И какой популярной игрой она стала сегодня. Для вас важно, не отходить от самого духа игры с её мрачным миром, но и не переусердствовать сильно отклоняясь в сторону футуристичности. (я имею ввиду лазерные пушки, гуманоиды и прочая шелупонь) В общем не делайте игру такую же как Doom.

Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. ©
Ссылка на комментарий

А выброс будет? Будут ли новые природные явления типо выброса ну например кислотный дождь, затмение, землетресение?

Ссылка на комментарий
Юра, ещё ничё не известно. Много чего обещали от сталкера. Там как во всех версиях 70% урежат ещё. Или может вообще кидалово. Тем более новой инфы давно не было.
Ссылка на комментарий

Скорее не Сталкер онлайн, а онлайн шутер на основе этой игры. Но мысля мне нравится)) переживаю за этот проект и очень его жду) Спасибо)

Забанен навечно за непрекращающееся хамство. - Shader

Ссылка на комментарий

Вот именно скрина с худом я почему-то не видел...Не покажете мне? В шапке его нет...

А что такое подпись???

Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" :P

Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy*

Ссылка на комментарий

http://forum.stalker-online.su/download/fi...2&mode=view вот худ.Прикольный прям под сталкера. Но добавить до него ржавчины чтоли как в ТЧ. ВОт худ в ЗП хорошый текстурки отменные для сталкер онлайн подошли бы.

 

Добавлено через 7 мин.:

В факе написано чот будут локация падении тунгурского метиорита но как она относится к зоне отчюждения? Зона образовалось в результате неудачного эксперемента с наоосферой. НЕужели наоосфера или о-сознание виноваты падении тунгурского метиорита ?????

 

Добавлено через 28 мин.:

Ещё вопрос нащёт груперовок. Какие будут груперовке в игре? Я зашёл на форум там групировок было достаточно вы их будете использовать?

Строгое предупреждение от модератора ZVER
Пункт № 9 правил форума, жёсткий рецидив, 10 дней Р\О.
Изменено пользователем ZVER
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...