Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Хватит уже делать из оружия в Сталкере не пойми что! :nono: 

Просто нужно сделать характеристики пушек близкие к реальности, а неписей по возможностям - между оригинальным ТЧ с аи-паком и Prosectors Project, чтобы не были мальчиками для битья, но и не уберснайперами.

Ну и полирнуть всё это дело хорошо реализованным А-Лайфом, и чтобы без вылетов. Всё! :az1000106:

  • Смешно 2
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Тахбатый сказал:

идея пробития плохо реализована в СЗ.

Опять же, что значит "плохо реализована" ? :)

Механизм в движке есть. Он работает четко так как ему предписано в конфиге. Не нравится - ну напиши свой баланс, в любом случае система через конфиги полностью управляема. Кто хочет, под себя переписывают. (Я вообще в те конфиги уже годами не лезу)

3 минуты назад, mole venomous сказал:

там установлен нижний предел хита от исходного

И это
И плюс еще запреградку перепиливали. Я же не знаю по какой версии тут судит товарищ с критикой. Может вообще по 0.8.0? :) Ну так там и был полный ахтунг с настройкой конфигов, никто же не спорит. Позже все настроилось.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@otani-san, без скрупулёзной и внимательной переработки самой механики работы "оружейки" на уровне движка, а "детские" болезни оригинала мы все знаем, всё это пустой звук.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, otani-san сказал:

Хватит уже делать из Сталкера не пойми что!

А знаешь, поддерживаю. Хватит :)
Но все равно же будут моды на любой вкус. И каждый будет делать по-своему.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Zander_driver сказал:

Какого бандита, в чем он одет?

Какая разница? 9Х18 не может пробить с 100 попыток, то что пробивает 9Х19 с первого раза. Реализм и магазинное питание. Химеры которые дохнут от натовского 7.62 и не дохнут от советского. 

9 минут назад, Zander_driver сказал:

напиши свой баланс

Ага. Мод создай. 

Был момент в СЗ, когда пробитием не особо интересовались. Были арты, много. Была атмосфера... Очень жалею, что снес старые версии.

Изменено пользователем Тахбатый
  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Смешно 2
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Тахбатый сказал:

9Х18 не может пробить с 100 попыток, то что пробивает 9Х 19 с первого раза.

Ну загугли наконец штатную скорость пули 9х18 и 9х19. Сравни, насколько они отличаются...

Впрочем, все уже и так понятно. Еще один "Дальше Кордона не играл, но осуждаю!".

3 минуты назад, Тахбатый сказал:

Мод создай.

Ну я же создал. Так как мне хотелось и казалось правильным.

А если ты не создал даже своего пака конфигов с настройками, то почему думаешь что все тебе должны?

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Zander_driver сказал:

И это
И плюс еще запреградку перепиливали. Я же не знаю по какой версии тут судит товарищ с критикой. Может вообще по 0.8.0? :) Ну так там и был полный ахтунг с настройкой конфигов, никто же не спорит. Позже все настроилось.

Неее. Все играл. 3 года.  ЗЫ Наверное больше. 5-6.

7 минут назад, Zander_driver сказал:

Так как мне хотелось и казалось правильным.

Играй в него. Дал бы возможность скачать версию, где Облако востанавливает броню, я бы поиграл.

Изменено пользователем Тахбатый
Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

запреградка

Хм. Врать не буду, хоть в твоих навыках по коду я не сомневаюсь, но СЗ не играл, да и не планировал никогда. Не умею я играть в фри ту плей фриплей моды. Без сюжета - не получается себя мотивировать, собственно, играть.

Но блин, посмотреть, наверное стоит. Насколько комплексно реализовать вышло? И как она вообще влияет на НПЦ?

Пушто я думал об этом, но в итоге ничего кроме хит фрекшена так и не пришло в голову. Ибо ставить какой то дополнительный урон от непробилов - ну такое себе, ведь изначально и была цель, сделать актуальными ББ патроны. А других механик то и нет в сталкаче.

Изменено пользователем pz_3

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
6 минут назад, pz_3 сказал:

Ибо ставить какой то дополнительный урон от непробилов - ну такое себе, ведь изначально и была цель, сделать актуальными ББ патроны.

Там идет учет массы пули (кинетической энергии), грубо говоря. И учет % брони, сколько осталось до пробития.

Т.е. какой-нибудь там 5.7 х 28 с его 2 граммами, (хотя пробитие то у него неплохое), если не пробил - считай вообще ничего не нанес. И сотня таких пулек ничего не сделает, если одна не пробила.

А какой-нибудь Вепрь с жеканом, даже если не пробьет, урона вломит изрядно. У меня были случаи когда из дробовика убивали крепкую цель за несколько выстрелов, не пробив ее ни разу. Я в итоге пришел к выводу что примитивное "вкл / выкл нанесения урона" в зависимости от "пробил / не пробил" это всё же плохая идея. Слишком часто вызывающая "не верю". Мы же не в танки играем все таки.

Более гибкая система с учетом влетающей энергии оказалась и правдоподобнее, и менее огнеопасной для пятых точек.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Zander_driver сказал:

гибкая система

Звучит неплохо. Надо бы глянуть. Оно в движок зашито или скриптами?

Если, конечно, ты не против, что васян в моем лице хочет это подрезать. :az1000106:

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
52 минуты назад, Zander_driver сказал:

Более гибкая система с учетом влетающей энергии оказалась и правдоподобнее

Так большинство модов ТЧ работает, учета брони у движка нет. Но если все учитывать, тогда K_пробития и K_энергии и еще Hit_Power, но для упрощения можно импульс Hit_impuls конвертировать по формуле (Hit_impuls / 100) в K_энергии и соответственно броне нужно учитывать пробиваемость, поглощение энергии и Hit_Power оружия. 

 

Как и в "идеальном" балансе получится что 95% нпс (противогазы и сталкерские комбезы пробиваются навылет) будут улетать почти с любого оружия, кроме пп и пистолетов. Остальная часть экзоскелетов и скат будут выживать после 20+ попаданий калаша или м4 (без бб), гроза и винторез останутся имбами, свд тоже достаточно мощным оружием. Даже при идеальном балансе (с учетом всего что написал выше) получится на 20% лучше чем просто система оригинала ТЧ.

 

На самом деле в 2023 уже давно нужна такая система, сталкер пытаются сделать высокотехнологичным:lol3:

Изменено пользователем Modz
  • Не нравится 1
  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий
29 минут назад, pz_3 сказал:

Оно в движок зашито или скриптами?

1 минуту назад, Modz сказал:

Так большинство модов ТЧ работает, учета брони у движка нет.

У меня в движке сделано. В 2020 году.

3 минуты назад, Modz сказал:

получится что 95% нпс будут улетать почти с любого оружия

Не играл, но вам расскажу.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Zander_driver сказал:

У меня в движке сделано. В 2020 году.

Хит + Пробиваемость + Энергия у оружия и у брони?

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Modz сказал:

учета брони у движка нет

Вполне есть, если включить рубильник :biggrin:

Причём можно сделать так, что броня будет не пробиваться и хит полностью гаситься, либо хоть малейший процент хита будет доставляться, смотря как переписать волшебную формулу.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous формула иммунитетов + костей реагирует только на хит оружия (hit_power).

Пробиваемости и энергии нет (а они очень важны если нужно собрать полноценно работающую систему брони). 

 

Но даже собрав, сталкеры одеты в перекрашенные сталкерские комбезы с почти одинаковым резистом, исключение берилл, скат, экза, калаш будет великолепно пинать нпс даже с новой высокотехнологичной системой, а игроки CS будут пинать нпс3  развешивая им шапки:lol3:

 

Возможно есть смысл делать только учет пробиваемости и энергии для берилла, всех видов скат и экзоскелетов - им действительно нужна такая система, чтобы их не пинали дробовики, но 4 жекана -нпс в экзе (до этого 2 жекана)

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий
5 минут назад, Modz сказал:

формула иммунитетов + костей реагирует только на хит оружия (hit_power).

Формулу можно написать свою. Как напишешь, так и будет. Хоть в зависимости от погоды на Марсе.

Многие, кто хотел, давно уже написали. Доброе утро.

@Modz скажи честно, ты троллишь? Или правда не в курсе что исходники движка перепиливаются кучей желающих на любой вкус уже много лет?

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Modz сказал:

Пробиваемости и энергии нет

А у меня есть и расчёт пробития работает точно так, как задумано. Вот прям стрелял в кость, ловил разницу в ХП у НПС и получались цифры точь-в точь, как на калькуляторе... Двигло ОГСР, немного текста и свободное место под студию на харде.

3 минуты назад, Zander_driver сказал:

ты троллишь?

Это он с Аромартизатором здесь пообщался. Всё, заразился...

  • Нравится 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Zander_driver сказал:

исходники движка перепиливаются кучей желающих на любой вкус

Знаю только о базовых классах мобов, нпс, оружия и их имунитетах и ттх (конфиги и прочее). Самая интересная составляющая сталкера это дробовик [модели оружия] и псевдогигант (от которого желательно нужно убегать) [логика мобов, нпс]. В остальных случаях геймплей в 99,9999% одинаковый из мода к моду

 

Не знаю что такое движки и никогда их не правил, проще собрать новую модель чем переписать движок (последнее интереснее)

  • Нравится 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
9 часов назад, Ааз сказал:

решается одной Сайгой, ну или Вепрем с разными боеприпасами, так что, давать их в конце игры

можно и в начале, но сделать ручное снаряжение магазинов с полной анимацией:biggrin:, и тогда игроки будут бегать по крайней мере половину игры с ружьями и помповиками, которые заряжаются с пояса, а на магазинное оружие и возню с магазинами забьют, и Сайга и пр. автоматические дробовики  перестанут быть имбой как и  в реальной жизни, на охоту и ходят с ружьями потому что патрон всегда под рукой, закинул в ствол и ты вооружен, с сайгой тоже можно, но надо готовиться к бою, и если во время боя в магазине кончились патроны, а у тебя нет снаряженного всё ты без оружия:) по быстрому магазин не снарядишь в опасной ситуации.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@CiberZold великолепная механика. Интересно как меченый будет юсасу барабан снаряжать (сколько это займет времени):lol3:

 

Дробовики с дозарядкой и большим магазином (8-10 патрон) будут имбовать и даже сайга не нужна

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...