Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Каин сказал:

туман будет наступать не под утро, а в середине дня

Очень годно. Еще бы дожди шли чаще с грозой:lol3:

 

2 часа назад, Каин сказал:

рандомное награждение за один и тот же квест

Это давно нужно сделать с рандомом из 5 вариантов лута

 

1 час назад, mole venomous сказал:

всю оружейку из всех CoD'ов со всеми обвесами + апгрейд и аномальные варианты.

Сразу del оружейку с последующей ее заменой:biggrin:

 

2 часа назад, Каин сказал:

собаку одну на весь Кордон

Лучше чтобы сразу 20 и 5 псевдособак в деревне, чтобы новички сидели на чердаке домов

 

1 час назад, Каин сказал:

Что касается оружейки, то по мне НАТОвские стволы были лишними даже в первоисточнике.

Откуда они возьмутся в сталкере? Максимум М4 и дробовики Benelli, Моссберг (возможно с тактическими вариантами: прицелы, рукоятки, глушители и т. д.). Иногда не хватает имбы, например Сайги с барабаном на 20 патрон или Вепря (но к сожалению магазинный дробовик имба2)

 

 

Изменено пользователем Modz
  • Смешно 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
21.10.2023 в 00:35, otani-san сказал:

он просто сделал для своего мода всё, что мог и хотел

Скорее всего так и есть. Человек разрабатывал свой мод без малого 8 лет, внося еженедельные обновления практически на постоянку. Тяжело вносить/дополнять что то новое, а порой и кардинально новое снова и снова. Платформа то уже достаточно старая и многое не позволяет сделать.

Тут главное  вовремя остановиться и не допустить когда обновления выходят ради обновлений. Похоже Денис вовремя это прочухал и решил: "пора завязывать".

ps: Вот когда выйдет 2й Сталкер на новёхоньком движке, было бы интересно посмотреть, захочет ли Денис применить весь свой громадный опыт модостроения на обновленном сталкере.

Изменено пользователем Decadent
  • Согласен 1

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
14.11.2023 в 17:47, CiberZold сказал:

это не очень переигрывать одно и тоже

Наоборот, это очень и очень: переигрывать один и тот же эпизод много раз, а потом выбрать сохранение с наилучшими нищаками и с него продолжить игру!:hm:

14.11.2023 в 16:45, Купер сказал:

толика разумного

Толик пишется с большой буквы!

14.11.2023 в 16:53, pz_3 сказал:

Рандом здорово идёт на пользу реиграбельности.

Не надо путать теплое с мягким: ты ведешь речь о геймплее, а Каин - о развилках сюжета.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
14.11.2023 в 23:52, Decadent сказал:

весь свой громадный опыт

При всем уважении к Денису, но я сомневаюсь, что "опыт" набранный на Хрей поможет осваивать Двигатель Слез(Cry engine) тьфу, оно же на Анрыле.

Все таки другое всё, схемы, скрипты. Взаимозаменяемость инструментария - нулевая.

Хотя мб @Zander_driverтут более авторитетным мнением поделится.

2 часа назад, aromatizer сказал:

развилках сюжета.

А их есть в хоть одном моде на сталкач?

Да их и в оригинальной трилогии то не было.

Изменено пользователем pz_3
  • Сомнительно 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий

Здрасте: или загадать желание у Монолита или пойти в БУМ - это сюжетная развилка ванильной игры.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, aromatizer сказал:

наилучшими нищаками

А это смотрится совсем уж грустно и непонятно.

 

33 минуты назад, aromatizer сказал:

развилках сюжета.

В том и дело - именно развилки сюжета определяются нюансами грамотно построенного геймплея. Никак не наоборот.

 

5 минут назад, aromatizer сказал:

загадать желание у Монолита или пойти в БУМ

Единственная, пожалуй, и весьма условная, кстати.

  • Смешно 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
23 минуты назад, aromatizer сказал:

Здрасте

Ну, в такие развилки можно записать многое. Можно и Бесу с Серым не помогать, или вырезать долг со свободой в ноль.

Но по моим критериям - развилки это, например в Вегасе выбрать между НКР, Легионом, Хаусом или Йес-меном. А в сталкере это как то не тянет на развилку.  Меняется чуть менее чем ничего.

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Купер сказал:

развилки сюжета определяются нюансами грамотно построенного геймплея.

Шедеврально! Ты че, сьел чего-то?)

2 минуты назад, pz_3 сказал:

не тянет на развилку

Вилки бывают большие и маленькие.)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer , ни фига! Выпил ананасового компоту!
Банальный режим "день/ночь" - это гейплей. Никак не "развилка сюжета".

Чё там по поводу наилучших нищаков. Интересный же термин! Хотелось бы услышать трактовку...

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Ты не "хомяк" - тебе не понять...

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
7 часов назад, Купер сказал:

развилки сюжета определяются нюансами грамотно построенного геймплея. Никак не наоборот

Реиграбельность возможна только в изначально хорошем проекте с особой по-своему приятной атмосферой 

 

Реиграбельность можно сделать:

1) Рандомизация из пула (3-5 вариантов)

 

Награда за квест может быть: комбез сталкера, калаш74, м4а1, моссберг, рем870 (1 из вариантов с рандомным шансом, награда заранее определяется при взятии квеста и неизвестна игроку)

 

Таргет квеста например зачистить ферму на кордоне: 4 плоти, 10 тушканов, 2 псевдособаки, 7 собак, кровосос (1 из вариантов, неизвестен игроку)

 

Рандомизация снаряжения нпс (пример сталкер опытный): комбез + калаш74, комбез + рем870, комбез + Мп5, сева + м4, сева + моссберг, комбез + вал, сева + витязь (снаряжение определяется рандомно при спавне нпс, может быть 2 Севы и 1 комбез в одном скваде опытных сталкеров)

 

Рандомизация тайников с +- одинаковой стоимостью и ценностью лута 

 

2) Скриптовое повышение уровня противников

 

Противники не переапаются по хп, а открывают новые скиллы: разбегаются и делают засады, все штурмуют ГГ, бросают 3 и более гранаты (синхронно), 50% штурмуют с более мощным оружием 50% отстреливает и т. д. В первом прохождении игры новое поведение противников максимум 30%, во всех последующих 60-100%

 

3) Открытие новых сюжетных веток (Рандомизация 1 из 4 сюжетных линий в начале игры с последующим открытием остальных)

 

Начало игры на кордоне + 1 сюжет, Припять + 2 сюжет, бар + 3 сюжет, янтарь + 4 сюжет (все сюжеты разные для одного ГГ и точка начала игры тоже)

 

4) Умный спавн мобов

 

В последующих рестартах игры учитываются количество сейвов и последняя локация в сохранении гг, происходит спавн более сильных мобов в % к обычным. Например: 80% без изменений 20% химеры, бюреры, гиганты и все от которых ГГ нужно убегать (особенно в первые 10 часов игры). Чем больше рестартов игры, тем сложнее пул монстров и их спавн до 40%

Изменено пользователем Modz
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
14.11.2023 в 03:48, CiberZold сказал:

когда скрипт сам определяет координаты спавна, а не человек вручную, как лут спавнился в воздухе, зомби в воде, в тектурах , на крыше или вообще под картой

Скрипт спокойно может учитывать такие вещи и работать с ними правильно, если писать его не через жопу.

В сталкере работает же. Хотя уж там с инфой о локации, доступной для скриптов, поистине туговато.

14.11.2023 в 17:45, Купер сказал:

С какого года, напомните, запамятовал, мы знаем про "Медузу" в кресте-тайнике за АТП на Кордоне?

А что в ней такого особенного?

Я просто с 2012 года такие приколы не понимаю. С тех пор как все оригинальные тайники снес.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver , разговор ведь про необходимость и достаточность линейности имел место быть. И робкая попытка иллюстрации последствий такового варианта решений. 

Ссылка на комментарий
9 часов назад, pz_3 сказал:

я сомневаюсь, что "опыт" набранный на Хрей поможет осваивать Двигатель Слез(Cry engine) тьфу, оно же на Анрыле.

Все таки другое всё, схемы, скрипты. Взаимозаменяемость инструментария - нулевая.

Хотя мб @Zander_driverтут более авторитетным мнением поделится.

Вообще-то, общие принципы функционирования любых игровых движков, плюс-минус схожие. И знания и понимания, накопленные на одной платформе, с некоторыми оговорками но могут быть полезны на другой.

Но тут важно уточнять - что должны быть именно понимания. Почему движок игры хочет это в таком виде а не ином, зачем и почему сделано вот так а не иначе.

Если же моддингом заниматься по принципу "я что-то на сайтах подсмотрел, что-то в файлы кода скопировал из разных мест, компонуя методом тыка добился что вроде оно работает" - то такой "моддинг" бесполезен. Делающий подобное, не получает понимания происходящих в игре процессов, а значит и не получает каких-либо полезных навыков. Даже на той платформе на которой де лает, он их не получает. И к сожалению этот "моддинг методом тыка" - довольно распространенный подход :(

14.11.2023 в 19:17, Modz сказал:

нужно сделать с рандомом из 5 вариантов

 

2 часа назад, Modz сказал:

Рандомизация из пула (3-5 вариантов)

За такие фразы всегда теперь буду dislike1.png лепить. утомило.

Псевдорандом из N вариантов это практически всегда плохо.

1) Эти N вариантов обычно все равно делаются вручную. Алгоритма то нет (А если бы был, то нафига тебе N вариантов?). А значит трудоемкость разработки в этом месте умножается в N раз.

2) Эти N вариантов улучшают реиграбельность тоже не более чем в N раз. А скорее даже менее, т.к. благодаря рандомному выбору, повторяющиеся случаи начнут происходить раньше полного перебора вариантов.

Итого, трудоемкость разработки увеличена в N раз, реиграбельность улучшена в <N раз. Если бы просто сделал один прибитый гвоздями вариант, даже это было бы лучше. А значит это математическое убожество.

 

Иногда такие вещи в игрех делают, да. Когда лень делать алгоритм, и фича какая-нибудь малозначимая, неважная.

Но делать это опорой реиграбельности и называть "рандомом" ? Бред сивой кобылы. В этом смысле делать так вредно.

13 минут назад, Купер сказал:

разговор ведь про необходимость и достаточность линейности имел место быть

Да там и так все понятно.
Для того чтобы заявить "мы сделали игру" и ее продать. Получив бабки. Единственного варианта на все про все достаточно. Сталкер так и сделали, практически. А в тех редких случаях, где почему-то все же получилось некое подобие какого-то разнообразия и даже о боже, рандома, так это по недогляду начальства, недостаточно жестко контролировавшего что именно делают разрабы с игрой.

А для того чтобы в игру было интересно играть. Хмм... каждый сам себе понимает, что ему для этого надо.

Мне надо, чтобы вариантов было не менее бесконечности. Кому-то надо, чтоб было 3, или 5. Ни в коем случае не больше. Вон отметились выше уже. Кто-то согласен жевать товар с одним прибитым гвоздями вариантом - и такие есть, их тут видно. Идеальные покупатели.

Необходимость и достаточность для чего? И для кого? Тут все мотивы и точки зрения в одну кучу не сгребешь. Надо понимать разные цели разработки и разные запросы целевой аудитории, как-то так...

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
45 минут назад, Zander_driver сказал:

Надо понимать разные цели разработки и разные запросы целевой аудитории, как-то так...

Псевдо-хардкорные моды могут быть только на движке сталкера интересными, потому что скилл игроков после прохождения 20+ модов невероятно высокий, но большинство игр (шутеров) учитывают такие параметры как "урон в секунду" "хедшот-ваншот" и пробиваемость брони. Большинство интересных модов легкие или очень легкие, иногда встречаются великолепные разумно-хардкорные моды (ТТ2). Скорее всего из-за однотипности контента большинство "просто сюжеток" покинут моддинг (10+ лет проходить квесты не интересно), останутся действительно интересные проекты с проработанными катсценами, скриптами и интересными механиками

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Modz сказал:

Псевдо-хардкорные моды могут быть только на движке сталкера интересными

Почему?

2 минуты назад, Modz сказал:

потому что скилл игроков после прохождения 20+ модов невероятно высокий

А в другие игры люди не играют по 10+ лет?

3 минуты назад, Modz сказал:

большинство игр (шутеров) учитывают такие параметры как "урон в секунду" "хедшот-ваншот" и пробиваемость брони

Сталкер при желании тоже может это посчитать. И считает, там где сочли что надо.

При чем тут, что где-то может быть или не может быть?

Любую игру (читай - идею) можно на любом движке делать. Просто на одних это будет попроще, на других тяжело или очень тяжело. Но все равно возможно, хотя и нецелесообразно.

Но моддингу достаточно нередко бывает абсолютно наплевать на целесообразность, поэтому почему нет.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, Zander_driver сказал:

в другие игры люди не играют по 10+ лет

Таких игр очень мало и скилл в них достаточно небольшой. Шутер - аимить в шапки, Мир канистр (tanks) - нажимать 2 2 и разменивать хп союзников. За такое продолжительно время даже в такие не особо требовательные игры не умеют играть исходя из серверной статистики:biggrin:

 

17 минут назад, Zander_driver сказал:

Почему?

Шутер с элементами хоррора и фантасткики, можно предположить что геймплей может быть практически любым в рамках классического шутера

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
27 минут назад, Modz сказал:

Псевдо-хардкорные моды могут быть только на движке сталкера интересными

Без обид, но звучит как "я пастернака не читал, но осуждаю". Псевдо хардкор делают везде, где есть живое мод-коммунити. И даже жанр не столь важен, делают и в шутанах и в стратежках(начиная от банального блицкрига-1 и заканчивая контурными картами типа Хойки или ЕУ).
Просто это ведь самое первое, что человек хочет пройдя и привыкнув к игре, но не желая покидать уже привычную теплицу. "Усложним ка".
 

24 минуты назад, Zander_driver сказал:

Сталкер при желании тоже может это посчитать. И считает, там где сочли что надо.

Собственно, некое подобие брони по зонам даже чистый ТЧ поддерживал не говоря уж о ЧН-ЗП с их k_ap.
Вон, под NS OGSR таки дошли руки сделать что то адекватное по бронезащите. Жаль нет времени и морально волевых доводить до ума(играть же нужно).
Т.е. всё уже давно есть, сядь только, да заполни конфиги. Но нет проще поливать грязью движок, ставя при этом у оружия hit_power по 10 единиц и выше. :durdom:

Вообще заявления уровня "движок просто дерьмо", это самое банальное нежелание чем то заниматься или хотя бы разбираться. Особенно с тех пор, как есть исходники и целые коллективы которые с ними работают.

 

27 минут назад, Zander_driver сказал:

Но моддингу достаточно нередко бывает абсолютно наплевать на целесообразность, поэтому почему нет.

Недавно вроде гоночный мод на свалкер релизнули. Как раз иллюстрация этой фразы.

  • Нравится 4

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Modz сказал:

Шутер - аимить в шапки, Мир канистр (tanks)

:biggrin:

Вы очень мало знаете о том, что такое игры. Хардкорные. В которых люди сидят по много лет. И что _там_ они вытворяют.

5 минут назад, pz_3 сказал:

Т.е. всё уже давно есть, сядь только, да заполни конфиги.

Мы даже в СЗ давно бронезащиту сделали. И даже конфиги заполнили... :)

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Zander_driver сказал:

СЗ

Что это за проект?

9 минут назад, Zander_driver сказал:

_там_

Марио спидранят?:lol3: Больше 1 раза точно не надо его проходить

 

Давно нужно добавить хит-марку из Call of Chernobyl для отслеживания попадания в нпс или моба (не совсем реалистично, но иногда очень полезный мод)

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...