Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

59 минут назад, Zander_driver сказал:

не возможно сделать локацию, от которой движок вылетит

Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. 

59 минут назад, Zander_driver сказал:

Что мешает в движке/скрипте сделать нужные проверки?

В движке, наверно, можно. Понятия не имею. Но как обучить движок распознавать объекты? В СДК этому делу ставиться, скажем, колышек с настройками. Движок этот колышек распознает, как нужным нам объект, а затем запускает определенную логику НПС.

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

в этих качелях ты начисто игнорируешь такую сущность, как движок?

Под скриптами я понимаю, что тот вариант кода, которые пишется в текстовом файле и лежит в папке с игрой. Программный код пишется в определенной программе и собирается новый движок с этим кодом.

59 минут назад, Zander_driver сказал:

В проекте, к которому ты причастен, многое по этой теме было переделано, и перенесено в движок

Видимо из-за оптимизации, т.к. скрипты не дают оптимизации. 

59 минут назад, Zander_driver сказал:

относится к костыльно-скриптовым

Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами. Одни в движке, другие для движка.

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

игнорируешь такую сущность, как движок?

Но движок не пишется скриптами. Кто-то пишет в tasm, кто еще где-то, а собирается еще где-то. Скрипт же находится у нас в папке с игрой. Я уже повторяюсь.

  

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

Проще и эффективнее в движке и сделать

А как быть с определением тех же объектов? В СДК есть колышек, который движок понимает. Без колышка мы получим ЗП вариант, где нет смарт-каверов.

  

40 минут назад, Zander_driver сказал:

как это в СЗ сделано давным давно

В скриптах я очень плох, надеюсь не АМК спавнером? На сколько мне известно, не скриптеру, то он давал серьезные сбои в прошлых работах, в которых участвовали те, с кем я работаю сейчас. Они наотрез отказались от этого механизма заселения.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    только что, ed_rez сказал:

    Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами.

    Замечательно.

    Осталось выяснить, откуда у тебя взялось убеждение, что анализ геометрии должен/будет делать скрипт, а не движок.

    только что, ed_rez сказал:

    надеюсь не АМК спавнером?

    Нет...

    только что, ed_rez сказал:

    А как быть с определением тех же объектов?

    Для начала переосмыслить, что нам надо определять и для чего.

    только что, ed_rez сказал:

    Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. 

    что и требовалось доказать. СДК никакая не панацея от багов и вылетов.

    Просто некоторые к нему прикипели.

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    8 минут назад, Zander_driver сказал:

    что анализ геометрии должен/будет делать скрипт, а не движок

    Дык ты же написал про скрипты, не я. :biggrin: Меня это несколько и смутило. Как анализировать будет скрипт, вероятно также, как скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. 

    С движком понятно, есть механизм анализа, но нет предмета анализа. Предмет анализа создается в СДК- ставится колышек на карте.  Нет колышка, значит и движку нечего анализировать. Камни, и всяческие объекты на локации- это геометрия с теми или иными настройками, движок не будет понимать размер объекта. Как вариант, в СДК использовать какой-то иной колышек в СДК ТЧ, а в движок внести правку, чтобы он понимал, что это и есть тот самый объект- смарт-кавер. Мне так кажется разумно звучит.

    8 минут назад, Zander_driver сказал:

    что нам надо определять и для чего

    К примеру, меня интересует возможность в ТЧ, как в ЧН- расстановка мест укрытий, я про укрытия в боевке и ведение огня с укрытия.

    Изменено пользователем ed_rez

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    только что, ed_rez сказал:

    ты же написал про скрипты, не я.

    Где? А ссылку можно?

    только что, ed_rez сказал:

    скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. 

    :biggrin: я уже (В теме PP) тебе писал, что это не так. Скрипт видит все аномалии, и СДК-шные в том числе, если будет на то воля скриптера.

     

     

    только что, ed_rez сказал:

    Нет колышка, значит и движку нечего анализировать.

    Да ну.

    Вопрос на соображалку: А чтобы тень от объекта рассчитать и отобразить, движку тоже колышек в СДК нужен?

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    10 минут назад, Zander_driver сказал:

    А ссылку можно?

    Виноват, я уже додумал тобой написанное, никак не мог подумать, что ты ведешь разговор про движковые правки. Видимо, притомился я за день. :blush:

    10 минут назад, Zander_driver сказал:

    Скрипт видит все аномалии, и СДК-шные в том числе, если будет на то воля скриптера

    А я ответил- не видел еще решений этой проблемы. :biggrin: Но одобряю, если это решение возможно.  

    10 минут назад, Zander_driver сказал:

    чтобы тень от объекта рассчитать и отобразить, движку тоже колышек в СДК нужен?

    Мы сейчас ведем беседу не в моей компетенции. А то я тут понарассказываю. :biggrin: Я могу рассказывать долго и упорно о том, что мне известно или попадает под мои знания. 

    Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно". Это радует! :yes4:

    ***

    Кстати, я бы с радостью потрудился над таким проектом, который смог бы научить ТЧ работать со смарт-каверами. Не прям сейчас, но в перспективе.

    Изменено пользователем ed_rez

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Между прочим, дивный факт. Всю вот эту писанину, что мы пишем, кроме нас двоих, даже прочитать никто не удосуживается, не то что как-то отреагировать или принять участие.

    Обсуждение перспективных технологий настолько никого не интересует? Мда уж...

    hpHHCEh.jpg

    • Смешно 1

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий

    @Zander_driver

    поздновато уже по МСК. Со мной понятно, я легка западнее и время несколько иное. За день налетами, тут тебе и моддинг, и семья. В общем, стараюсь везде быть в курсах дела. А так, считаю, что "язык до Китая доведет". Общение это важный механизм для моддинга.

    • Согласен 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    только что, ed_rez сказал:

    Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно".

    По секрету :)

    В программировании движка, вообще нету такого слова.

    Если программист тебе говорит "Это невозможно" - это следует понимать как "Мне лень".

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    7 минут назад, Zander_driver сказал:

    это следует понимать как "Мне лень"

    Я с этим сталкивался. Списываю на временной фактор, да и у всех своя жизнь. 

    ***

    Кстати, надеюсь с рассветом наша дискуссия станет обширнее в человеческом ресурсе. Тема то, на мой взгляд, интересная. Боевка во всех частях была, есть и будет. И ничего не сломается в ТЧ стандартах, если НПС станут умнее и нам станет приятнее вести бой. Глянь сам, как оценивает ситуацию по модам на АП-Про:

    b9dbeaee78ed791a631ce0064e2da1bb4f879336

    Оружейный пак возглавляет топ этого месяца на сей момент. Значит боевка не на последнем месте. :biggrin:

    Изменено пользователем ed_rez
    • Смешно 1

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @ed_rez, удивительно, а ведь beta. На YouTube столько видео с этой мод-ей, будто популярной вдруг стала на видеохостинге. Новый лидер, что сместит по популярности CoC? xdd

    P. S.
    а вообще это странно, что в топе "учавствуют" beta-версиси


    P. S. 2
    как и разные версии SGM (1.7, 2.2) - старая и более новая с меньшим количеством багов и некоторыми дополнениями в едином рейтинге

    P. S. 3
    сколько уже смотрю эти топы, возникает мысль, что скоро (может быть) будут адекватно голосовать за мод-ии, т. к. наплывы оценок на ту или иную мод-ию связаны с тем, что её сразу проходят несколько десятков человек. Всего-лишь предположение, но возможно

    Изменено пользователем m619s

    Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
    S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
    FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
    Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Интереса ради, почитал FAQ того, который бета-версия в топе.

    В одном из финальных ответов, дивная фраза

    Цитата

    Но таких  возможностей у движка в сталкере вообще нет.

    :biggrin:

    Напомнило анекдот.

    Солдат в столовой: А чего в моей тарелке мяса нет?

    Повар: Не положено!

    Солдат: Ну так положите, еклмн!

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    9 часов назад, Zander_driver сказал:
    12 часов назад, ed_rez сказал:

     

    А еще можно обучить непися анализировать геометрию локации рядом с собой.

    Тогда и АИ сетку вырезать надо, раз уж она и есть низкозатратный аналог геометрии для ии. И впихивать методы, находящиеся на острие технического прогресса в сфере игрового ии в хрей ну такое))

    7 часов назад, Zander_driver сказал:

    перспективных технологий

    Со старыми то не разобрались. Мне кажется что смартерейно-гулаговая система может создать куда более живой мир чем то что сделано в модах, где не исчерпано и десятой ее возможностей.

    И вообще, обход динамических ящиков уже реализован?)))))

    Ссылка на комментарий
    3 часа назад, dPlayer сказал:

    АИ сетку вырезать надо

    Вырезайте, кто вам мешает.

    3 часа назад, dPlayer сказал:

    Со старыми то не разобрались.

    Разбирайтесь.

     

    :pardon:

    Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

    Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

    AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

    Ссылка на комментарий
    В 15.01.2020 в 20:21, carbuncul сказал:

    И они  не хотят убирать этот дурацкий пак оружия взамен нормального геймплея.

    Ваши рассуждения не верны. Не стоит судить о том, в чём вы совершенно не разбираетесь.

    Оружейный пак и поведение живности и НПС - это разные вещи, между собой практически не связанные.

    Боёвка в Сталкере изначально была и до сих пор привязана к некоторым движковым параметрам, и пакету скриптов отвечающих за поведение живности и НПС.

    В Prosectors Project поведение НПС в бою значительно улучшено за счёт полной переработки этого пакета скриптов, его доводки, улучшения и оптимизации.

    В DSH боёвка тоже весьма неплохая, так как в нём тоже были внесены улучшения и изменения в скриптовую базу по управлению НПС в бою.

    В обоих модах была проделана сложная работа которая многие годы была "не по зубам" большинству скриптеров.

    Так что прежде чем предъявлять какие то претензии к кому либо, стоит подумать о сложности реализации очередной хотелки, и поумерить свой пыл.

     

    Изменено пользователем shahvkit
    Добавлено  HellRatz,

    Перемещено.

    • Нравится 1
    • Согласен 3
    • Сомнительно 1
    Ссылка на комментарий

    @shahvkit, абсолютно согласен с изложением. Но так же согласен с тем, что на момент, когда я заканчивал ДШ мод, около 4 месяцев назад, НПС демонстрировали один тактический прием: разрыв и увеличение дистанции. Если бы была возможность делить массовку на группы: одна уходит на дальнюю дистанцию, остальные на средней, а кто-то под их прикрытием выдвигается вперед - было бы еще интереснее. Окружать ГГ Денис их еще тогда научил. Правда боюсь, в этом случа, мод бы стал еще более непроходимым для любителей барретов и крестиков на прицеле. 

    Добавлено  HellRatz,

    Перемещено.

    Ссылка на комментарий
    5 часов назад, shahvkit сказал:

    Ваши рассуждения не верны. Не стоит судить о том, в чём вы совершенно не разбираетесь.

    Вася, это не мои рассуждения, это разработчик ОП 2.1 мне говорил за этот пак неадаптированный под 2.1, а не я придумал. Вот так вот......

    Добавлено  HellRatz,

    Перемещено.

    Ссылка на комментарий
    6 часов назад, shahvkit сказал:

    стоит подумать о сложности реализации очередной хотелки

     Это не какая то эфемерная хотелка игроков не пойми про что, а желание видеть обычное, адекватное поведение НПС, ни чуть не урезанное, как сейчас, где НПС увидел ГГ в определенной точке, дошел до оной и далее  или хоть какая то т.н "боёвочка",  или последующий" затуп",( если ГГ сменил точку), ввиду не прописания дальнейших действий в batlle ai. К тому же м/у модами ( 2-0/2-1) прошло как минимум 5 ( пять) лет, а логика не сдвинулась ни на йоту.

    У Дениса, такое поведение ботов ТОЖЕ было еще с 1-1,5 года назад ( встали дружно в ряд, затылок к затылку и вперед на пули), а сейчас многое изменилось, БЫЛО БЫ РЕАЛЬНОЕ ЖЕЛАНИЕ что то МЕНЯТЬ, в этом плане, а не как пишет Винзор, логика У НИХ ДАЛЕКО НЕ В ПРИОРИТЕТЕ, а как писалось выше, лучше наделать 500 одинаковых стволов отличающихся с большего только визуалами и громадной разбежкой по хитам ( в 2-3 раза) в одинаковых калибрах!!!!! с какого то перепугу.

    Вы сами сравните самую первую ТЧ образца 2008 г и опу наших дней. Лично я, никакого прогресса не увидел. Как я в первой лицензионной ТЧ, помню выкашивал толпы тогда еще свободовцев на АС идущих один за одним, так и тут- аналогичная картина маслом во всей красе, вспомним толпы наймов на АС.  А уже прошло 12 лет, а даже и не пять.

     

    6 часов назад, LED319 сказал:

      мод бы стал еще более непроходимым для любителей барретов и крестиков на прицеле. 

    Для основной массы пользователей и стриммеров и оп 2/1 тяжело проходим в плане даже такой " боевочки", это наверное единственный верный вариант, отчего они усиленно цепляются за старые наработки и не хотят новизны, т.к  тупо произойдет отток фанатов опы.

     

     

    Изменено пользователем Vasya Glotov
    Добавлено  HellRatz,

    Перемещено.

    • Согласен 2

     

    Скрытый текст

    I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G+Ballistix DDR4 2x8Gb3600,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

     

    Ссылка на комментарий
    6 часов назад, carbuncul сказал:

    Вася, это не мои рассуждения, это разработчик ОП 2.1 мне говорил за этот пак неадаптированный под 2.1, а не я придумал.

    Во первых Васять будете дома, а здесь потрудитесь адекватно обращаться к оппоненту.

    Во вторых разработчик просто не мог этого сказать, иначе он не разработчик, а дилетант.

    Может вам чего и сказали, но в силу своих ограниченных знаний в моддинге, вы неправильно поняли смысл той информации которую вам сообщили.

    6 часов назад, Vasya Glotov сказал:

    Это не какая то эфемерная хотелка игроков не пойми про что, а желание видеть обычное, адекватное поведение НПС

    Адекватное поведение НПС ждут во всей игровой индустрии, но вот что то сдвигов не видно. Отчего бы это ?...

    6 часов назад, Vasya Glotov сказал:

    К тому же м/у модами ( 2-0/2-1) прошло как минимум 5 ( пять) лет, а логика не сдвинулась ни на йоту.

    Ну так сдвиньте её, если считаете что это так легко и просто.

    С момента выхода Сталкера в теме моддинга было много хороших скриптеров,

    И никто из них так и не решился взяться за написание скриптов отвечающих за игровое поведение НПС и тем более за боёвку.

    6 часов назад, Vasya Glotov сказал:

    БЫЛО БЫ РЕАЛЬНОЕ ЖЕЛАНИЕ что то МЕНЯТЬ, в этом плане, а не как пишет Винзор, логика У НИХ ДАЛЕКО НЕ В ПРИОРИТЕТЕ

    Вот до чего все умные, да грамотные. Даже приоритеты правильно расставляют.

    Только вот "от установок партии" работа сама не сделается. Мастера нужны. Специалисты. А драть глотку с трибуны дело нехитрое.

    Изменено пользователем shahvkit
    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий
    14 минут назад, shahvkit сказал:

    сдвигов не видно..И никто из них

    Куратор и разработчик этой ветки и мода, вам бы возразил на раз, два. Да и вообще, логика НПСов в дш и в оп 2/1, как небо и земля.

    ps: По моему имхо, сняли бы корону, поумерили свое непомерно раздутое чсв, могли бы и к Денису обратиться за простым дружеским советом, глядишь и подсказал бы чего, а не орать, как товарищ Hikо, что ни одной строчки мы с дш мода не возьмем!

    Изменено пользователем Vasya Glotov
    • Смешно 1

     

    Скрытый текст

    I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G+Ballistix DDR4 2x8Gb3600,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

     

    Ссылка на комментарий
    В 15.01.2020 в 11:22, Balaxon сказал:

    Может в оп-2.2 что поменяют.

    Не поменяют. Как не прискорбно это звучало, потребитель в плане игр за последние  лет так 5-10, деградировал хуже некуда.  Повторюсь, почитаешь сторонние форумы, многие по прежнему жалуются на жестких нпс в оп 2/1 ( откуда они их берут уму непостижимо). Наверное до этого ничего жестче соли 2016 в упор не видели. Если вдруг найдется хоть какой то умелец и переделает хоть немного боёвку в оп 2/1 в сторону усложнения, это вызовет отток пользователей и это факт. Ибо никто не хочет заморачиватся, а все хотят получать исключительно позитив на полном расслабоне без малейшего напряга.  Вкл немного голову, нашел укромное место, жди и кури, к тебе все сами придут на убой, думать больше НЕ НАДО.

    Изменено пользователем Vasya Glotov

     

    Скрытый текст

    I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G+Ballistix DDR4 2x8Gb3600,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

     

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...