Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@Murarius

хватает в моддинге достойных сюжетных проектов. Нельзя сказать, что нет выбора.

@Okichi

таки да. Правда в крайнюю версию не играл еще. Но ВО очень вошел детективным сюжетом, да и не только.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Murarius

чтобы переработать формат НС на новые технологии- мало одного, пары модмейкеров. Переброс НС на новые движки многих вопросов не решит. Чтобы продвигать НС дальше, необходима команда. Но без прогрессивного взгляда во многих составляющих, ничего путного не получится. Во-первых, модмейкеры упрутся в негативное отношение по части модернизаций. Во-вторых, результирующее, модмейкерам не интересно топтаться на месте без модернизации и исполнения своих радикальных решений технического плана. В третьих, игрокам НС ничего не нужно из новых наработок, мне кажется. А добавить еще какие-то сюжетные ветки, мне кажется, каждый десятый форумчанин АМК способен.

НС2016, к сожалению, завершенный проект. Он достиг всего, что он мог в техническом плане. Одному человеку не потянуть такую ношу, чтобы перевести на иные механики, которые дают оптимизацию и возможность расширяться.

Задай модмейкерам вопрос. Кто готов реализовывать только сюжет и ничего более? Или задай такой вопрос. Кто готов двигаться во всех направлениях, выполняя сюжет за счет новых механик, а также расширять виртуальный мир и при этом не оглядываясь на какие-то ограничения? Другими словами, работать с той механикой, которая меняет "лопату на экскаватор".

Все сказанное- сугубо личное мнение.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Если касаться т.н. механики, до лично меня для внесения разнообразия именно в квестовую составляющую вполне устраивали нововведения, которые появились еще в лохматом 2012 году либо чуть позже...Причем в основном они были основаны или на ресурсах оригинала или на работах Артоса. Остальное имхо от лукавого. Ну и от фантазии сценариста квестов само собой)))

Все эти новые возможности новых же движков лично меня привлекали(если не касаться - "...вау, грауфоний подвезли") только оптимизации процессов и возможностью нагружать локации большим количеством нпс без ущерба для производительности.

Ссылка на комментарий

@_Val_

"графоуни", то дело такое. Рендеры оригинала ТЧ вполне справляются с передачей визуальной составляющей на высоком уровне. Остальные шейдерные фичи на любителя, кстати, они и поедают львиную часть ресурсов.

И правильно подметил, именно оптимизация процессов, про которые, в общем, я и вел разговор. Многое сделано в НС еще старыми методами, тот же спавн, который давно можно было увести в СДК. Но я слабо представляю, как физически справится с таким объемом работы, да и еще не факт, что получится все локации подгрузить в СДК.

Также важно понимать, что обработка геометрии (локации, динамические модели, спавн модели,...) требуют много ресурсов. А выгрузка текстур на переходах с локации на локацию? Многопоток?... По сути, эти все старания не для графоуни. Идет борьба за ФПС и детализацию игрового мира (наполнения геометрией). Графоуни второстепенен.

 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

С другого форума, цитата:

Вот щас опущу мост и все они погибнут

ac4bf9ebd8013d4ed58de5a206fa03625bc01536

  • Смешно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

  

1 час назад, ed_rez сказал:

Радует, что НС2016 двинулась по развитию ОГСЕ-> ОГСР. Это динамика и это уже результат.

Никто не отменяет такого варианта мода, как сейчас есть в данный момент, т.к. кто-то и по каким-то причинам захочет остаться в данной версии.

Радует, конечно. Это я без сарказма.

Проблема только в том, что за 13 лет сталкерства в условиях полной или частичной закрытости движка сама собой ограничивается и фантазия. И в итоге там, где теперь можно было бы развернуться, мы по-прежнему будем иметь Петруху, только не Петруху-х86, а Петруху-х64.

У Сахарова в бункере, вон, крыска в колесе тоже бегает. Динамика, однако.

Поэтому да, переход НС на OGSR х64 - это все равно те или иные костыли. Логика подсказывает, что создание мода с нуля на х64 - более разумное решение.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
19 минут назад, Murarius сказал:

что создание мода с нуля на х64 - более разумное решение

Самое верное решение. Но появляется трудности в создании новых локаций, либо полного переделывания старых. В переделывании стоит рассматривать:

1. устранение ошибок геометрии

2. некоторое расширение коридорных локаций

3. увеличение наполнения объектов локаций

4. заселение в СДК, как и многие работы в нем же, как изначально делали ПЫС

Сюжетных идей вагон и тележка. Но для этих идей необходимы новые территории, чтобы не было так:

25 минут назад, Murarius сказал:

Петруху-х86, а Петруху-х64

Сейчас не стоит вопрос в реализации квестов, благо возможности движка лежат в руках программистов. И любое адекватное требование для квестов вполне реализуемо.

Стоит ли ожидать глобальных сюжетных модов? Ни разу не могу ответить. Есть только те, которые сейчас в разработке и на базе старых локаций.

Есть такой проект, как LA DC, но нет доступа до исходников локаций, чтобы прекрасные локации (не без ошибок) было возможным переделать под плотный сюжет. На данный момент весь локационный контент не используется даже на ~20%. Другими словами, в основном локации проходные и без разнообразия сюжетных веток. Методы работы на старых схемах оптимизации не даст и мы будем иметь то, что мы имели в других глобальных проектах с пяток лет обратно.

В итоге получаем то, что каждая команда делает то, что им под силу, адекватно распределяя свое время на все составные части игры. Они не глобальны, т.к. выше под пунктами обозначил изначальный ход работ. На это уходит больше всего времени, ибо опыт в создании квестов огромный и не является самым трудоемким местом. Моддинг не имеет дефицита в программистах. Но имеет огромный дефицит в моделлерах и аниматорах, которые создают локации, анимируют динамические объекты локаций и т.д. и т.п.

От себя, как я вижу развитие. Я вижу, что каждая команда делает свои проекты, но между собой обмениваются какими-то наработками. Что одни создали, но не применили в своем труде по каким-то причинам (и может быть удалено), но можно вполне грамотно реализовать в иных проектах с другим направлением в моддинге. Так и в обратную сторону, другие реализуют интересные вещи, которые вполне реализуемы в первых, т.к. им больше подходит по направлению. ПМСМ.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ясно, что работу нужно начинать с локаций. Точнее, это второй пункт после разработки сюжета.

И уже по этой причине любая переделка любого мода, не затрагивающая локации - это тот же Петруха, вид сбоку.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Murarius сказал:

это второй пункт после разработки сюжета

Так и есть- костяк лежит в основном сюжете, а второстепенные или разветвления дополняются, по возможностям распределения (статистика геометрии), объектами на локации. Бывает также так, что созидая локацию, появляются интересные идеи, которые появляются только создав какой-то уникальный или творческий объект на локации. Бывает также, что такие объекты создаются в виде наброска, обычная творческая идея, но без сюжетной мысли. Эта мысль изучается сюжетным составом, обрастает интересными идеями и в итоге наполняют локацию добавочными объектами. 

24 минуты назад, Murarius сказал:

не затрагивающая локации - это тот же Петруха, вид сбоку

Смотри сам. Берем для обсуждения, к примеру, локацию Кордон. Локация полноценна, вполне грамотно распределены все объекты теми же ПЫС. Локация описывает своим визуалом наш старт игры. Ни добавить, ни вырезать что-то. Да и кто не "перепахал" носом эту локацию? Я не знаю таковых. И какой бы не был прекрасный сюжет, но таинства прохождения нет. Мы закрытыми глазами можем пройти с точки А в Б. В итоге мы будем иметь только классный сюжет. Все бы ничего, но несколько уныло в 2020-.. годах. Бесспорно, что углубляясь в ЧЗО (если брать основу сюжета оригинала) можно и нужно использовать старое, но максимально видоизменять игровой мир. Такие изменения, как добавление флоры и пары других объектов не являются огромными изменениями, которые создают игроку ощущение новизны. Необходимы более радикальные геометрические решения.

Вот и подошли к тому, что с таким фронтом работы хочется создавать новых героев с интересными характерами, темпераментами,... 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
В 07.01.2020 в 08:52, ed_rez сказал:

Многое сделано в НС еще старыми методами, тот же спавн, который давно можно было увести в СДК. Но я слабо представляю, как физически справится с таким объемом работы, да и еще не факт, что получится все локации подгрузить в СДК.

Нет.

Для пака локаций Кости, что вошла в НС невозможно полностью адаптировать к СДК, именно по спавну и графу. Пытался. Получилось % 60, потом плюнул и бросил, лишняя трата времени. Я проклял этот пак навсегда. Там СТОЛЬКО надо адаптировать, править и перекомпиливать, что Соль бы вообще не вышла, ну или году так в 2022. Так что спавн собирался исключительно через АСДС. Делались небольшие перекомпилы, правки геометрии. Полностью, увы, нет.

Из последнего,это обновлённая локация АТП, которую привели в хоть какой-то нормальный вид.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, ed_rez сказал:

Необходимы более радикальные геометрические решения.

Вот именно. Локации с нуля. Потому что любая переделка уже существующих - это см. пост Петровича. :)

Ссылка на комментарий
25 минут назад, ed_rez сказал:

Локация описывает своим визуалом наш старт игры. Ни добавить, ни вырезать что-то. Да и кто не "перепахал" носом эту локацию? Я не знаю таковых. И какой бы не был прекрасный сюжет, но таинства прохождения нет.

Чем больше деталей на  локации,  тем больше вариантов для интересности при прохождении оной в новом моде. Кордон ТЧ пустынен как лока, ЧН уже значительно лучше, а есть  моды с допиленым Кордоном, там  строений и  деталей на локе Кордон еще больше, можно  более интересные сюжеты там делать и истории. 

Ссылка на комментарий

@BFG

ни в коем случае не было написано в твой адрес. Вероятно, я несколько не так выразился. Думал, что ход моих мыслей будет понятен и ставящим точку на СДК. Что в общем ты и написал:

30 минут назад, BFG сказал:

проклял этот пак навсегда

 

30 минут назад, BFG сказал:

Полностью, увы, нет

Ты сделал максимум, что мог и это мне понятно было уже давно. Снимаю шляпу перед твоим усердием.

25 минут назад, Murarius сказал:

любая переделка уже существующих

Есть разные существующие. Есть исходники у многих, что упрощает исправление и дальнейшую работу. А в целом, когда идет полное переделывание, то я позиционирую, как работа с нуля.

@volk_40k

если ты о Путь во мгле, то это самая худшая работа за все время моддинга. Многие так и не смогли пройти мод из-за плохой работы с локациями. К сюжету это не относится, сюжет очень интересный. Люди вообще не знали значения слова "оптимизировать". И да, не каждую локацию удобно перерабатывать под требования сюжета. Но есть масса локаций, который прям напрашиваются для этого. Ранее я приводил пример, допустим Лиманск. В ЧН он вообще ни о чем, да и в последующих переработках ничего существенного локация не получила. Я уже молчу за адекватность наполнения по инфраструктуре самого поселка/городка. Я понимаю, что игра, но суть в этом и кроется, чтобы было глазу легко принять и не было диспропорций с реальным миром. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Путь во мгле


 Я прошел нормально. Особенно  Бар и подземные локи понравились, на тот момент это   что-то новое было.

Однако есть  и другие моды, где используется переделанная локация  Кордон. 
 

Еще вариант Кордона, сам Кордон с 26:40 ролика. В туннеле ж/д на Кордоне, тоже изменения немалые.

Лиманск, да, работы много,  но и лока симпатичная весьма. Смотрел мод,  где заход в Лиманск сделали со стороны "Загоризонтная РЛС "Дуга", весьма  по-новому  все смотрелось в игре.

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
9 часов назад, volk_40k сказал:

используется переделанная локация  Кордон

Что-то мне из памяти ничто не идет, окромя билдовских.

9 часов назад, volk_40k сказал:

что-то новое было

Это всегда прекрасно, тут спора нет. Если ты прошел, то советую изучить тему этого проекта и ты увидишь, как сложилось у других. Я сторонник не количества, а качества. А если качество позволяет создать количество без потерь производительности на ведре с транзисторами, то это и будет той работой, к которой нужно стремится. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Murarius сказал:

Проблема только в том, что за 13 лет сталкерства в условиях полной или частичной закрытости движка сама собой ограничивается и фантазия. И в итоге там, где теперь можно было бы развернуться, мы по-прежнему будем иметь Петруху, только не Петруху-х86, а Петруху-х64.

Знаете что скажу. Может быть белой вороной буду) Но. Вот тут вот ПМСМ, обозначена главная проблема моддинга вообще, на сегодняшний день.

Много ли вы знаете команд, которые сейчас делают что-то принципиально новое?

"Новый сюжет" - это интересно, но это не новое. их можно было делать хоть миллион и в оригинале ТЧ.

"Новые 100500 стволов" - это тоже не новое.

Новые локации, модели, текстуры, рендеры, шейдеры, звуки, анимации, итемы, иконки, и прочая шелуха - это тоже все приятные мелочи, которые чуть-чуть улучшают впечатления от игры... в которую все уже играли. Это не новое.

 

Почитал я описания разных модов, находящихся в разработке. Не хочу ни в кого конкретно тыкать пальцем, но впечатление сложилось, что заняты мододелы тем, что приспосабливают в движке новые костыли, для более удобной совместимости с костылями старыми. И по 100500-му разу обсасывают "тот самый сталкер". Образца 2007 года.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Zander_driver сказал:

которые сейчас делают что-то принципиально новое?

Мне известны такие. Но нужно отчетливо понимать, что такое "новые". Я периодически закидываю в тему всяческие интервью с модмейкерами. Мне они знакомы, с ними ведется работа. И поверь, сейчас моветон, в опытных составах, использовать пак от Кости В. Большинство ожидаемых и крепких проектов созидают свои локации, а есть, где и полностью моделируются своими силами, к примеру, Живая Зона. Я могу достаточно долго продолжать этот список, как и рассказ про такие проекты. Даже выход С2 не остановит моддинг на старичке ИксРей. У него был, есть и еще долго будет игрок. Будет игрок- будет модмейкер.

6 часов назад, Zander_driver сказал:

"Новый сюжет" - это интересно, но это не новое

В этом и есть вся "соль", что моддинг далеко не в шорах. Тут тебе L2D, We Are Not Alone, который вышли и имеют отличимый от оригинала геймплейный контент. Также имеются и новые проекты в таком же ключе. Если это не новые сюжетные идеи, то что тогда моддинг!?

6 часов назад, Zander_driver сказал:

"Новые 100500 стволов" - это тоже не новое

По сей день есть проекты, которые не обладают всеми знаниями моддинга, либо состав маленький, либо иные причины. Эти проекты также очень важны. Но и опять же, возвращаясь к опытным составам, моветон использовать чужие наработки из различных паков. Либо используются, но также и перерабатываются под единую визуальную и геометрическую линию.

6 часов назад, Zander_driver сказал:

Новые локации, модели, текстуры, рендеры, шейдеры, звуки, анимации,...

В этом и есть суть моддинга. Не будет всего этого, не будет интересного для игрока виртуального мира. Сразу же можно вернуться к тому, что я написал про "новый сюжет". Радикальные решения не могут родится на стереотипах. Для уникальной мысли как раз и нужно все, что ты перечислил.

6 часов назад, Zander_driver сказал:

по 100500-му разу обсасывают "тот самый сталкер"

Есть и такие проекты, где ТСС у каждого свой. Тому примеры- проекты фриплея, где игрок сам создает себя таким, как он хочет себя видеть в его игровом мире. Они успешны в обществе и нельзя отворачиваться от их опыта.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вообще то большая проблема с хорошим сюжетом и квестами, в большинстве модов уделяется повышенное внимание графе, геймплею, и тп. А вот квестовая составляющая на уровне найди, принеси, убей.   

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@yurv3

ты видишь по факту. Я уже многократно писал, что моды сейчас делают ни 1,..ни 3 года. Есть некоторый кризис в сюжете, но есть прогресс во всем остальном, что обязательно ляжет в последующие сюжетные модификации. Без прогресса в механике, не может быть прогресса в новых сюжетных идеях. Или я не прав?

  

9 часов назад, volk_40k сказал:

сам Кордон с 26:40 ролика

Вполне интересный вариант. Но разговор идет о более крупных изменениях.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...