Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

59 минут назад, BFG сказал:

если даже хотя бы 5%, такой случайности будет

Как-то участовал в одном проекте, где сюжет, по сути не долгий и не хватало той атмосферы, о которой мы выше вели разговор. Адаптировали АИ крайней версии, атмосфера сразу же взлетела, рандомность ситуаций была на самом высоком уровне. Но все это сильно ударило по основе- сюжету. Начались баги и вылеты. Решение было, но тогда этого я не умел- требовалось править АИ сетку ориг. локаций, т.к. постоянно получали вылеты по путям отхода в укрытия, арты скатывались за пределы АИ сетки. Ясно, игрок терпеливый, переиграет, авторы помогут, но осадочек то все равно остается.
Сейчас с этим намного проще: локации правятся, НПС заселяются через СДК и т.д. и т.п.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, aromatizer сказал:

Два раза в одну и ту же воду не зайдешь...

Интересную книгу мы перечитываем, фильм пересматриваем, игру перепроходим.

Восприятие может измениться, но само "произведение" от этого хуже не станет.

  • Согласен 1

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий

Если восприятие не изменилось - это уже "звоночек".)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
5 минут назад, aromatizer сказал:

Любой квест - это сюжет

Ну если отнести одному Квестовику чумадан с деньгами, а обратно взамен ящик с Артами или что-то подобное - это сюжет, тогда я - Папа Римский.

  • Согласен 1

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий

@aromatizer, ну почему сразу квест ? Это же фриплей. Поговорил ГГ с кем-то, что-то случилось. Далеко. Нет задания убить-принести. Может игрок через 5 минут и забудет о разговоре. Значит, например не найдёт новую локу или ещё что. Не беда, потопает дальше и делов-то.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
6 часов назад, aromatizer сказал:

фриплей (бесцельное скитание) - это режим, который может быть доступен после завершения сюжетной линии.

Категорически не согласен. Почему только после? Почему не сразу? И так ли обязательна основная сюжетная линия?

Позволю себе немного поразмышлять вслух, на тему

Скрытый текст

Для начала немного ликбеза. SH3 жестко ограничена по временным рамкам, с 01/08/39 по 08/05/45. Имеются порты, и даже статуй Свободы в Нью-Йорке. На карте проложены маршруты полярных, атлантических, средиземноморских конвоев. Каботажники ползают вдоль своих берегов, далеко не отдаляясь. А теперь начинается самое интересное. В игре прописаны особо известные, исторические походы союзников. Например, соединение Н всегда выходит из Гибралтара 10 ноября 1941 года и следует в сторону Мальты. 12 ноября поворачивает обратно. Потопить Арк Ройал в районе Гибралтара можно именно в этот исторический промежуток времени. То же самое... Королевский дуб, он всегда стоит на рейде Скапа-Флоу 13-14 октября 1939 года. Неделей раньше-неделей позже его там не будет, в Скапа-Флоу вообще может никого не быть, кроме кораблей ОВР и авиации в воздухе. Пустой рейд.

А вот конвои и трансатлантические одиночные суда игра выбирает сама, из того списка что есть (а я, кстати, могу этот списочек расширить, добавляя отдельные суда/корабли/самолеты). Т.е. в игре прописано, конечно, что в такой то день, из такого то порта, и по такому то маршруту пойдет конвой из 20 судов и 5 кораблей охранения, но точный состав конвоя никогда не известен. Сам не раз с этим сталкивался: встречаю конвой, запоминаю состав конвоя, затем откатываюсь на предыдущий сейв, снова встречаю этот же конвой, и бац... либо транспорты другие (вместо "жирного" танкера какой-нибудь каботажник на 2000 т на его месте, на который даже торпеду тратить жалко), либо расположение судов в "коробочке" иное.

Вернусь на базу без повреждений корпуса - выйду в следующий поход через 21 день. За каждый % повреждений корпуса ПЛ +1 день в порту, на ремонт.

Вон он, самый натуральный сюжет, когда я знаю цель (набить тоннаж), и в тоже время рандомный фриплей с самого начала игры, когда я ничего не знаю, и думаю - а кто же на этот раз мне попадется? И мне интересно проходить такой сюжет снова и снова.

 

А что же в Сталкере?

Увы... но в Сталкере если в сюжете прописано, что группа бандюков в количестве 3 рыл будет маршировать от помойки А до помойки Б на Свалке, то она будет там маршировать... хоть 2 июля, хоть месяц бухай в ДН и приди на Свалку (в первый раз) в августе - "генералы радиоактивных помоек" так или иначе повстречаются, в том же количестве, и по тому же маршруту.

Такая ситуация лично меня расстраивает. Пропадает интерес к повторным прохождениям сюжета. При глобальном сюжете а-лайф не поможет, с ним велика вероятность вообще угробить сюжет.

И потому я вижу только один выход - фриплей с самого начала игры, и минимум ключевых персонажей в игре. Сюжет же прост, Актор попал в ЧЗО. И ему не нужно строить из себя Рэмбу, и идти отключать Выжигатель. Ему нужно просто выжить в том мире, куда он попал.

А цель игры? Цель каждый игрок поставит себе сам. По ходу пьесы.

P.S.

Извиняюсь за оффтоп. Но не каюсь.

Ибо допускаю мыслю, что возможно эти мои размышления кого-нибудь наведут на что-нибудь новенькое в Сталкере. И это когда-нибудь будет реализовано.

Изменено пользователем DenVer
  • Нравится 2
  • Смешно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

@DenVer, СЗ.  Почти полный фриплей) Сюжет? Одни намеки. Поговорить по очереди с четырмя-пяти НПСами. Если дойдешь конечно)

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

@zoozooz

Ты немного не понял основную мыслю моего оффтопа в предыдущем посту.

Попробую разъяснить.

Чем больше игрок исследует территорию ЧЗО, по основному сюжету, али по квестам отдельных НПС, неважно, тем лучше он запоминает, что вот под тем кустиком сидит тушкан, а в этом лесочке братья-сталкеры охотятся на кабанов, за рулькой себе на ужин, а вон в том сортире кровососа пучит. Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома. И нельзя, например, выйдя в начале игры из ДН с ПМом и обрезом, случайно напороться на группу матерых военных сталкеров, с очевидным исходом встречи - загрузкой сейва. И ноль(!) вероятности, что после загрузки этого сейва игрок встретит не военсталкеров, на том же месте, а семейство мигрирующих крыс... Или наоборот, вместо крысы в траве - БТР, после загрузки сейва (эк меня торкнуло на фантазии, аж БТР в траву запрятал... хорошая трава, видать, высокая :biggrin:).

Чтобы изменить эту ситуацию, нужно совершить глобальные действия - снести один мод, поставить другой. Тады да, тады кое-что поменяется. По крайней мере на начальном этапе игры возникает интерес. Но уже к середине игры становится понятно, что мне опять надоедают регулярные тушканы, только теперь они под другим кустом сидят, их туда на цепь посадили... и даже излечившийся от "медвежьей болезни" кровосос, в новой игре другого мода за каким-то хреном забравшийся в УАЗик, и пытающийся им порулить, после N-ного прохождения мимо него, уже не вызывает ни чувства страха, ни улыбки от комизма ситуации, только тупой (не побоюсь этого слова, я ж про себя говорю, не за других) рефлекс - вон с того пригорочка жахнуть с подствола, заранее его зарядив...

P.S.

Ходить по одним и тем же местам, хоть по сюжету, хоть по отдельным квестам, приходится частенько. Хочется разнообразия этих давно изученных мест, по ходу пьесы одного и того же мода. Ибо разнообразие, на мой взгляд, повышает интерес к нему. И именно это разнообразие я считаю фриплеем с самого начала игры.

P.S.S.

Ну... либо я зажрался, хочу слишком многого, и опять вредничаю, по своей привычке(?) :az1000106:

Вполне возможен и такой вариант... :unknw:

Изменено пользователем DenVer

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
5 минут назад, DenVer сказал:

тем лучше он запоминает, что вот под тем кустиком сидит тушкан, а в этом лесочке братья-сталкеры охотятся на кабанов, за рулькой себе на ужин, а вон в том сортире кровососа пучит. Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома.

Обратите внимание на dsh-мод для ОП-2. Будете очень (NB!) удивлены, т.к. там как раз таки никто не сидит по своим гулагам и не ждет, пока ГГ соизволит их навестить с целью набить десяток-другой запчастей ) Все перемещаются, циркулируют по локациям, легко и непринужденно могут перебежать за ГГ с одной локи на другую, преследуя его ( нет, это не шутка). 
То же самое верно и для НПС.
А уж боевка с НПС там такая, что иногда закрадывается мысль о самозарождении искусственного интеллекта у тупых ботов )  Обходят, прячутся, что твои спецназовцы.
Правда, меткие они сильно.  

 

 

6 минут назад, DenVer сказал:

случайно напороться на группу матерых военных сталкеров, с очевидным исходом встречи - загрузкой сейва

В туда же ) Но боюсь, результаты такой встречи вам не понравятся ) 
В НЛС тоже встреча со "случайной" (действительно случайной) стаей псевдопсов в радиусе 20 метров от ГГ не пойдет ему на пользу. ).

По поводу " месяц  сидеть в ДН и все будут на своих местах" - ну вот в НЛС есть попытки ограничивать квесты по времени, по очередности посещений других локаций - и что мы видим? 
Что каждый второй  ( если не каждый первый) новичок в игре на форуме плачет горькими слезами, что " он пошел туда и тогда-то, а потом ему там-то и там-то квест не дали, ай-яй-яй, нехорошие люди!" )

Так что здесь  - " то такое", на любителя.
Да ив НС-2016 сколько было плача Ярославны по поводу не найденного вовремя трупа в цистернах на Свалке и записки в х-18 в зеркале )

  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
49 минут назад, Okichi сказал:

там как раз таки никто не сидит по своим гулагам и не ждет

А вот тут нужно разобрать, либо это нулевая логика, либо @dsh переделал полностью логику НПС из ОП-2. НПС с нулевой логикой больше раздражают, чем сидящие в гулагах. Объясняю. Такие НПС предельно тупые, бродят без какой-либо цели и 100% всегда попадают в аномалии, другими словами, ходячие трупы. Как только один попадает в аномалию, то другие подтягиваются, чтобы обобрать, в итоге случается массовое кладбище. Увольте, но это не метод. 

Нулевая логика НПС- нет никакой логики вообще, как правило на кривых старых локациях очень часто упираются в кривую АИ сетку и либо стоят, либо нарезают шагом на месте. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, "просто" добавлена периодическая смена гулага. НПЦ отработав N часов, запрашивает, куда еще он может податься. И если есть подходящие ему гулаги, выдвигается.

По сути восстановлена изначальная задумка ГСЦ: НПЦ попадает в гулаг, отрабатывает положенный срок, идет дальше.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@abramcumner, за твоим сообщением в пару строк кроются слезы и боль ГСЦ, которые уписались, наизобретали бреда аля ВГ ЧН и броуновского движения аля ЗП, но так и не смогли сделать приличной симуляции. Эта реализация периодического выпинывания НПЦ из гулага сильно сложная?

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, Okichi сказал:

Обратите внимание на

К сожалению, это не реально.

Я не играю в еще не завершенные моды, ибо любое более-менее глобальное обновление мода влечет за собой новую игру, с соответствующим угасанием интереса, т. к. какая-то часть игры уже пройдена и известна. Раньше играл, теперь нет. Предпочитаю подождать полного завершения процесса создания мода.

И во-вторых, мне не нравится "политика партии" создателей именно этих модов — личное копание чего-нибудь автоматически влечет за собой отказ в технической поддержке, в случае вылета. Интересно, а если мне не понравится, что консерва у Сидоровича стоит дороже бутылки воды, я имею на этот счет собственное мнение, что чистая вода — самый ценный источник в ЧЗО, должна быть дороже любых французских духов сардин в консервах, или финской водки, поправлю ценник... а вылет произойдет после Выброса, по причине заспавнящегося кровососа в бункере Сидоровича, и сожравшего этого старого барыгу... что, тоже я буду виноват в этом, т. к. ковырял файлы, затронувшие видение самого Автора? Не, по таким правилам я играть не согласный.

(Ситуация дана для примера. Да и вопрос, по большому счету, был риторическим. Не требующим ответа).

Изменено пользователем DenVer
  • Согласен 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
1 час назад, DenVer сказал:

Чем больше игрок исследует территорию ЧЗО, по основному сюжету, али по квестам отдельных НПС, неважно, тем лучше он запоминает, что вот под тем кустиком сидит тушкан, а в этом лесочке братья-сталкеры охотятся на кабанов, за рулькой себе на ужин, а вон в том сортире кровососа пучит. Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома.

Не скажи. В СЗ рандом не хило присутствует. Ну может не так, как тебе хочется, но это самый фриплейный мод на ТЧ, который я играл.

  • Согласен 2

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, DenVer сказал:

Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома.

В каком-то старом моде, вроде том же АМК, были зачатки рандома, когда после определенного времени на, например, кордон, где совсем не ждешь, могли забежать химеры или кровососы (А может с модом "жесть" путаю, основанным на том же АМК), а НПС переодевались, меняли оружие и прокачивали свой ранг в оффлайне (это точно АМК фича) и так же пытались отбить гулаги друг-друга, помню АТП вечно был горячей точкой (я все о кордоне, но больше я не помню событий, давно очень было, лет 10 назад, так что модификация или "жесть" (будущая Судьба Зоны) или АМК). Так что тут смотря как настроишь модификацию, рандом штука не новая в сталкере на самом деле. 

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
9 часов назад, DenVer сказал:

Категорически не согласен. Почему только после? Почему не сразу? И так ли обязательна основная сюжетная линия?

То, что ты рассказал о SH3, указывает на наличие сюжета в максимально жесткой и бескомпромисной форме(исторические походы). Задания выполнимы в строго фиксированный промежуток времени.

В ТЧ такое есть: второстепенные задания ограничены по времени, на армейских складах задание про Павлика вроде. Не самая лучшая игровая механика.

 

Если расширить на основной сюжет, то будет что-то вроде такого. Не пришел за артефактом к 9:30 - свободен, другой сталкер его забрал. К 10:45 не подошел к Толику - он помер. Петруха, Шустрый, далее по сюжету.... Задержался на Кордоне, дальше можно не соваться: свалка обандичена, сталкеры мертвы, документов на агропроме нет, х-18 пуста. В итоге надо четко бежать по маршруту, ни на что не отвлекаясь. Засмотрелся на закат, собаки съели Проводника... Кому-нибудь такое в сталкере надо?

 

Зачем в такое превращать сталкер? Есть тот же "Мор Утопия" - у тебя 3 дня и можешь делать "все что угодно" :)

Рандом между сейвами?! Наоборот его убирают. Зачем превращать игру в спам сейв/лоад.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

либо это нулевая логика, либо @dsh переделал полностью логику НПС из ОП-2.

Полностью переделал. Нет там никаких НПС с "нулевой " логикой - есть то, про что говорит Abramcumner. 
Но с обходчиком аномалий из dsh- мода  ( модифицированный ОГСЕ-шный) даже те самые пресловутые " НПС без логики" в аномалии не попадают ) 
Адаптировано на пробу для НЛС, где как раз таки встречаются временами на локах неписи "0" - пол-года игры, полет нормальный. 
В аномалии попадают только те, кто выходит в онлайн  уже в аномалии ( увы, у нас нет в движке метода, позволяющего обезопасить конкретного НПС от действия аномалий, как это есть сейчас в движке, используемом dsh ) и те, кто по неведомым причинам сделан ПЫС умышленно прущимся напролом ( всякие Диадоры и иже с ними ). 

 

51 минуту назад, HellRatz сказал:

так же пытались отбить гулаги друг-друга, помню АТП вечно был горячей точкой

Это злосчастное отбитие АТП до сих пор присутствует в НЛС ) Там, по сути, нет рандома - довольно простые условия. Но найти было непросто :D

1 час назад, DenVer сказал:

К сожалению, это не реально.

Это не было советом " пойти поиграть". А всего лишь объяснением, что то, о чем Вы написали как о " хотелке"  - уже есть и успешно работает.

Изменено пользователем Okichi
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
1 час назад, Okichi сказал:

увы, у нас нет в движке метода, позволяющего обезопасить конкретного НПС от действия аномалий

А в РР проекте есть. Они тебе и болтик кинут на твоих глазах, и даже если лут лежит в аномалии, то не попрут гуськом  подбирать его, а сначала болтик кинут, убедятся, что будет беда и свалzт по своим делам. И это уже есть.

Одно АИ другому рознь. В основном все используют АИ за авторством @Bak, поэтому эта АИ мне известна, как  свои 5 пальцев, я про те, которые в открытом доступе и про тот, который внедрен в его проект. Знаю слабые и сильные стороны.

Все бы оно хорошо со всем этим. Хорошая АИ не мешает прохождению сюжета, но все равно считаю, что логику НПС нельзя делать "нулевую", а необходимо каждому безымянному (массовка) прописывать свой круг действий на сутки и различные ответвления на случай изменения ситуаций. Мне понравилось, как сделано в Долине Шороха, где каждый НПС делает свои дела, правда без какой-либо АИ, но это придает жизненности. Но это был первый и на данный момент последний мод, где шла проработка новых анимаций.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@zoozooz

Уговорил. Попробую. :)

 

@HellRatz

Да. Все новое - эт хорошо забытое старое. Мод AI additions. Жаль только, что адаптируется он не ко всем новым и глобальным модам.

 

2 часа назад, abramcumner сказал:

Задания выполнимы в строго фиксированный промежуток времени.

Нет. Ты неверно понял. Точнее, это я недорассказал, для правильного понимания.

Задание одно - патрулировать определенный квадрат на карте в течении 24 часов. А вот идти ли в квадрат патрулирования сразу, или заняться свободной рыбалкой где угодно, или лечь в дрейф в квадрате АМ53 (там сходятся аж три трансатлантические трассы, ведущие в Ливерпуль, и конвои шныряют туда-сюда с частотой пригородных электричек, и глубины под соточку), или попытаться повторить путь Прина - это уже только мое решение. Основанное на различных факторах, в том числе и на послезнании - т.е. находясь рядом со Скапа-Флоу 13-14 октября 1939 года я туда однозначно полезу, за жирным тоннажем. А вот в другое время сильно подумаю, ибо тамошняя ОВР службу знает, а глубины всего 30-ка... "лужа", и риск слишком велик.

2 часа назад, abramcumner сказал:

надо четко бежать по маршруту, ни на что не отвлекаясь.

Уже при нынешнем насыщении модов основным сюжетом и побочными квестами Актор, набравший дофига заданий, и не желающий, чтобы некоторые из них протухли по времени, сейчас именно так и поступает - бегает по ЧЗО, как наскипидаренный.

И чем больше будет насыщаться мод сюжетом и квестами - тем больше скипидару потребуется.

Мне так кажется. И думается, что самое время для тайм-аута... и для размышлений на эту тему.

 

1 час назад, Okichi сказал:

уже есть и успешно работает.

И? Продолжите свою мысль.

Хотите сказать, что все прочие должны перестать думать/обсуждать и делать что-то только по той причине, что что-то уже сделано?

Хочу Вас огорчить. Один и тот же результат можно получить разными путями реализации. Даже простую яму можно ковырять совочком, можно копать лопатой, а можно подогнать экскаватор, и черпануть один раз ковшом.

К тому же лично мне, например, может не нравится общий сюжет, да и некоторые "уникальные" фичи в уже реализованных dsh и NLC. Ну вот не хочу я в них играть, и все. И в то же время знаю, что другие разработчики только начинают создавать свои моды. И как еще я могу их заинтересовать своими хотелками, чтобы они там были реализованы (есть большая вероятность, их сюжет мне зайдет), если не упоминать о них вслух? Иначе никак, ибо если один игрок промолчит о своих хотелках, другой промолчит, третий, то и разработчик может этого и не сделать в своем новом моде. Т.к подумает, что это никого не интересует.

1 час назад, Okichi сказал:

Это злосчастное отбитие АТП до сих пор присутствует в НЛС ) Там, по сути, нет рандома - довольно простые условия.

Кстати... о птичках

А что,так сложно сложно придумать условия и запилить рандом на АТП?

Там либо есть сразу заспавненные бандюки, и происходит бой, либо их нет, сталкеры занимают АТП без боя, далее могут сидеть хоть до морковкиного заговенья в гордом одиночестве, но как только ГГ уходит оттуда и приближается к Волку на определенное количество метров, срабатывает поршенек, на АТП спавнятся бандюки, и происходит бой, исход которого может быть рандомен, и сталкеры мертвы, и задание не выполнено т.к. Актор ни в каком случае уже не успевает туда добежать до окончания боя, слишком далеко.

Ну, а изначальный спавн или не спавн бандюков можно "привязать" даже к простой собачке, бегающей неподалеку от Деревни. Убил ее Актор - бандиты спавнятся, оставил в живых - на АТП можно заходить парадным маршем, как немцы в городу Парижу.

Да. И фиг кто из игроков, кроме прочитавших эти строки, догадается, что эта собачка является ключевой персоной в битве за АТП.

Дарю идею.

  • Нравится 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...