Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Прива всем! Кто может подсказать мод на сталкер ТЧ любой версии, чтобы было очень много локаций? Альтернативу, Лост Ворлд, Солянки и Большую Зону - не предлагать.  :)

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot, Вариант Омега  , Боевая Подготовка 2 !

  • Согласен 2

В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче...

Ссылка на комментарий

Вариант Омега  , Боевая Подготовка 2 !

Боевая Подготовка-2 хороший мод? Стабильный?

А про омегу уже писал - лост ворлд уже не интересует :)

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

 

 

Боевая Подготовка-2 хороший мод? Стабильный?

Стабильный ! Мод пострелушка . походить. повоевать по исследовать ! Сюжета как такового нет !
Автор говаривал что то о новой версии но что то пока молчит , новой информации ни где не могу нарыть !
Может кто знает ??

В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче...

Ссылка на комментарий
Боевая Подготовка-2 хороший мод? Стабильный?

Не очень стабильный, есть баг в баре, вероятность вылета 50%, в конфиге товаров бармена (trade_barman.ltx) опечатка - wpn_scope_hensoldt_ZF, а должно быть - wpn_scope_hensoldt_zf, в именах секций не желательны заглавные буквы. Правда я только половину мода прошёл, но т.к. не люблю за вояк воевать, по этому и бросил на половине, а так мод интересный, хардкорный, с за магом на реализм, автор сам крутой вояка в отставке (позывной Дядя Миша). Мне больше нравится сюжет типа Far Cry или Пепел Мод, что бы, со всеми, и против всех.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Окей, написано 41 локация. 26-27 из основных игр. В обзоре видел ещё штук 10 максимум. Где остальные? Или есть список?

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot

 Пак от Кости и Билдовские ! Скачай и посмотри ! 

Изменено пользователем Andrey77

В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче...

Ссылка на комментарий
Andrey77

Дык много качать-то. Интернет слабенький! Не хотелось бы качать "Кота в мешке".

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий
Спор про про оружие в игре и его разнообразие

 

 Разговор по большей части был как ответ, почему  в Зоне NLC 7 есть , может быть, то или иное оружие. Наличие  оружия, его разнообразие, напрямую завязано с тем, какие люди его используют, осведомленность людей в сфере оружия,  доступность  получения оружия, цена,  характеристики, практичность .. Специфика  местности , государства, где происходят события - все это и определяет набор марок оружия, которое может быть у людей. Поэтому как бы не хотелось кому-либо  поюзать те или иные образцы оружия, их наличие в моде будет выглядеть чужеродным и мало логичным.

 Хотя появление ящиков "аномальных", время от времени, с вполне земными и реальными вещами внутри , которые производятся на заводах обыкновенных обычно, позволяют предположить точно такое же, "аномальное" появление всевозможных предметов, не характерных для данной местности, в том числе и "экзотического" оружия. На все универсальный ответ железобетонный - "это Зона, брат!" :D    

 Чтобы завершить тему про оружие ...

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий

Это не "Зона, брат!". Это "Игра, брат!". Поэтому и плюшки в ящиках. Я не против поговорить об оружии в НЛС. Я против разговоров об оружии как таковом. Об оружии из реального мира, не игрового. "Перетаскивать" сюда статьи из Википедии не надо. Вот о чём я толкую.

Ссылка на комментарий

В игре много такого, что логично, реалистично и крайне хлопотно для ГГ и нервов, но как только эту логику загоняют в тупик, так сразу "это игра, условность ..." Я не ругаюсь, просто все эти терки, только воздух гонять.

Изменено пользователем amba

И один в поле воин, коль по русски скроен ...

Ссылка на комментарий

Логика не может быть загнана в тупик в данном случае. Так как "волшебные" ящики лишены какой либо логики. Это составляющая часть игры. Под каким соусом они появляются в игре пусть каждый решит для себя сам. Для ленивых приводилась версия в которую я даже вникать не стал, так как для меня очевидно, что это бред. Но с ящиками игра интереснее, чем без них. Поэтому мне совершенно все равно откуда они берутся. Похожее отношение у меня ещё к целому ряду моментов о которые сломано множество копий и идут споры до хрипоты.

Я смотрю на картинку в целом и она мне нравится, так как мир в котором ГГ приходится вращаться выглядит достаточно живым и правдоподобным. Хотя ни в коем случае этот мир не претендует на жизненную достоверность.

Ссылка на комментарий

Ладно спорить не буду.  "ЗОНА-УСЛОВНОСТЬ".

Ящики мне нравятся. 

Кто создаёт игру тот и "музыку заказывает...".

Я не писал что многообразие не нужно.

Я писал про то, что удобнее таскать один ствол и иметь "насадки".

В игре приходиться таскать "кучу"  стволов, когда каждый килограмм на счету.

В игре STALKER - пули обесценены.

В реалии раны от пуль страшные, лично видел как выворачивают внутренности,  

Достаточно одного попадания в тело животного.

В игре голову  у зомби вообще снесёт.

Ссылка на комментарий
В игре голову  у зомби вообще снесёт.

 

Кто его знает, во что превратился материал  тела  зомби. Может и не разнесет, бронеодежду то делают из кожи зверья, а может что еще. Взрывающиеся зомби интересны: то фиг "уложишь" такого , а то он вдруг взрывается и причем с таким уроном, что граната молча стоит в сторонке или лежит. :D

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий

Зомби вообще в природе невозможны, ткани сразу же после смерти или каменеют, или в желе превращаются.

Можно конечно опыт одного ученого мужа повторить - к трупаку присоединить батарейку, но где ж столько аккумуляторов набрать?

Ссылка на комментарий

 

 

В реалии раны от пуль страшные

Какая разница какие раны от пуль в реальности? В моде НЛС зомби "неправильные" и не желают помирать с одной пули. Вот не желают и все тут.

Я не склонен разводить здесь псевдонаучные диспуты о том... Как же на самом деле зомби умирать должны. Ни разу в жизни не сталкивался. Если есть желающие поделиться опытом, то милости прошу.

Я вижу ситуацию с зомби и другими зверушками так, что нахождение универсального ствола на все случаи жизни менее интересно в игровом смысле, нежели "индивидуальный" подход.

Ну а "пули"... Из чего бы не были они изготовлены, это ресурсы, которые нам приходится добывать потом и кровью на протяжении игры. Если бы все свелось к десяти пачкам патронов на всю игру, то это(на мой взгляд) было бы так же не интересно.

Интерес - это ключ к сердцу Сяка :) Логикой... Женской, жизненной и любой другой его не пронять.

Ссылка на комментарий

Всё определяется играбельностью и интересом, а логика стоит уж в самом последнем ряду.
А играбельность это что? Это преодоление препятствий на пути к цели в рамках игрового пространства. Препятствия есть - монстры, аномалии, зомби... какая разница из чего они сделаны и как. Есть игровое пространство. Есть некие цели - глобальные и промежуточные - дойти из А в Б, например. Нужно планировать - ресурсы, время, место, обстоятельства - всё в голове уложить, чтобы "победить", ну или одержать маленькую местную победу. И так двигаться к глобальной цели. Это играбельность.
Интерес нам придаёт сюжет, история и обоснованный мотив, а зачем собственно туда двигаться и почему нужна нам та цель. Не должно выглядеть очень уж натянуто (натянуто будет в какой-то мере, но не должна выпирать глупость мотивов).
Вот это всё и есть уже.
И уж потом где-то, когда есть первое и второе, начинаем в носу ковырять рассуждая, а из чего собственно зомби сделаны... А чё это они неубиваемые... Когда уже есть интерес и играбельность, то нам уже неважны просто препятствия как таковые, нам уж подавай "логику" их поведения и обоснования, почему и зачем.
Это и хорошо :) Это говорит, что при достаточном интересе и играбельности игрок уже видит не просто фишки с личиной НПС на игровом поле, а какие-то судьбы "людей", а зомби уже не просто мишени, а что-то живое, или полуживое...
----
Во как загнул :)

  • Нравится 1

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий
Всё определяется играбельностью и интересом, а логика стоит уж в самом последнем ряду.

 

Логика есть всегда и данные для логичности того или иного события или вещи задаются в данном случае модом.. Например: в моде  есть трудно убиваемые зомби, из-за чего. Очевидно сопротивляемость их тканей и нервных окончаний более высокая чем у людей, поэтому они и выживают там , где люди  этого не могут сделать и выдерживают больший ущерб от оружия. Это то что имеем. Исходя из этого зомби, которые имеют повышенную плотность (твердость) своих тканей не могут взрываться как пузыри, да еще с такой разрушительной силой.   Ибо если у них внутри газы, которые  и вызывают взрыв этих зомби, то почему  они взрываются только во время гибели  зомби. Ведь наверняка выстрел любой может пробить тело зомби и выпустить эту "взрывоопасную внутреннюю составляющую" зомби. Другими словами, такой зомби или взорвется сразу после попадания в него  или "обезвредится" , посредством избавления от взрывоопасной составляющей его. Что собственно и происходит с подобными зомби в других играх про зомби. Вот так получается противоречие созданное модом. 

Радуйтесь что Сяк не ввел объемы схронов

 

Пусть вводит, только как решатся вопрос  нужных вещей хранения будет,  тоже пусть объяснит ибо при таком ограничении многие вещи выполнить и задания будет практически невозможно.

А мы порадуемся, конечно..

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
данные для логичности того или иного события или вещи задаются в данном случае модом

Откуда такая уверенность, что именно мод взял на себя роль, что логично должно быть, а что нет? По-моему, как раз всё наоборот: происходит довольно продуктивная имитация несправедливости событий (для придания жизненности событиям) за счёт отсутствия подкладывания везде ГГ соломки, а также нелогичности многих вещей, которые нету смысла рассматривать с позиции логики. Если бы упор делался на неё, многих фич и особенностей просто бы не было. Искать логику там, где её нету (не делался упор) - способ самого себя загнать в ловушку и раздуть проблему, которую всё равно не решишь, а если решишь (фантазия), стрелки выдуманной нелогичности будут просто приписаны автору как его просчёт, ошибка. Может это просто такие рассуждения, но всё чаще мне кажется, что это делается в попытках упрекнуть в чём-то автора, указать ему "правильный путь". Зачем это нужно, если всё равно автор этого не услышит, и даже если услышит, то не примет во внимание - непонятно.

Изменено пользователем Jackard
Ссылка на комментарий

Для Jackard

"Для придания жизненности событиям происходит продуктивная имитация несправедливости событий"

Очень точная и если так можно сказать - качественная фраза.

Но... Есть одно но.

Если напрямую прикладывать этот параметр-фразу к созданию модов, то получается что тот же ОП-2 с его сумасшедшим дисбалансом и респавном должен быть эталоном этой самой продуктивной имитации за счёт замены соломки на колючую проволоку везде, где надо и не надо.

Может стоит немного подкорректировать эту фразу-параметр, и ввести некий диапазон-шкалу имитации продуктивности событий.

В нижней части шкалы будет откровенная халява, а в верхней усложнение событий будет переходить в зону абсолютного бреда.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...