Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Насчет торговли -кто нибудь пробовал выпросить на складе у кладовщика,прапорщика,снабженца положенные тебе инструменты,материалы ,спецодежду?Или взять в ночном бутылку водки после запрета?Вот вам ответ почему торговцы не продают все с начала знакомства - товар ограничен и его придерживают для хороших знакомых.Логично?

Неа, нелогично. Один запрет все и так нарушют - запрет на посещение зоны. Так, что одним запретом больше, одним запретом меньше - без разницы - водку в зоне продают круглосуточно. Самому торговцу выгодно загнать сталкеру как можно более дорогое снаряжение - во-первых навар, во-вторых выше шанс, что сталкер вернется назад с артефактом. Также есть мнение, что у торговцев очень плохо с хорошими знакомыми среди сталкеров, которые регулярно дохнут. Дружить со сталкером все равно, что дружить с бабочкой однодневкой.

 

А вот в ТЧ корректировку свойств можно произвести с намеком на логику ,к примеру в описании артов защищающих от разрыва указано что кожа грубеет-но ведь тогда она и эластичность теряет ,должны уставать мышцы быстрее,или к примеру защита от пуль основана на магнитном поле вокруг игрока -типа отклоняет пули ,но ведь и свои пули должна отклонять -меткость никакая должна быть ну и т.д

мышцы устают быстрее" - это повышенная усталость? Такие свойства есть у оригинальных артов, так же как и повышенная прожорливость.

А про свои пули все может быть проще - магнитное поле вокруг игрока действует только на небольшом расстоянии, свои же пули из автомата находятся дальше этого поля. Не говоря о том, что вряд ли действует именно магнитное поле, тогда бы к игроку болты бы притягивались или его ко всяким большим железкам тянуло.

 

Кстати это магнитное поле объясняет неограниченный запас болтов - всякая мелочевка притягивается к игроку и ему остается собирать ее с себя и кидать вместо болтов :)))

Ссылка на комментарий

Книгу выпустил - её уже не перепишешь. А мод, тем и хорош, что всегда можно внести правки (не важно кем - пользователем или автором). Один скажет: - вес +50 - это..., другой - не больше +10 и т.д. Ничего глобально оптимального сделать не выйдет. Можно настроить общий игровой баланс, но опять-же это будет виденье автора. Идеал - это глобальное меню игровых настроек, но это только для того что-бы всем угодить. А зачем? Сделать сие не реально. Энигма в том что книгу можно перечитать... ну пару раз, а игру переиграть - пару десятков раз, и каждый раз будет хотеться сделать это по другому. И каждый раз будут новые мысли о том: - что-бы подправить?

Ссылка на комментарий
WARWER, Почему же нереально? Для НС же есть инсталятор, где в процессе установки, ты можешь выбрать практически всё, вплоть до погоды. Взять его за основу и масса споров:"... а вот этого бы больше, а этого бы, наоборт , меньше..." убавится в разы. Изменено пользователем koshak

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий

koshak ---

Я имел в виду не установочное меню, а игровое - которое позволяло-бы менять индивидуально конфиги (свойства, цены, кондиции...). Это практически не реально. Изучать ресурсы игры может далеко не каждый. Да и переделывать их, это и есть - модостроение. Потому, проблемное преткновение для каждого геймера - это виденье автора (как ни странно). Типа: - Странно,.. а почему так?

Ссылка на комментарий

monk

А это что, о чём и к чему? Я про картинку с менюхой.

MCHC RAider

Человек ЗАРАБАТЫВАЕТ, понимаешь? Его выгода ПРОДАТЬ, а не ДЕРЖАТЬ.

Зарабатывать тоже с умом надо. На базаре где-нибудь ты будешь свои товары и цены назначать, мол, всё мне нипочём и клал я на все "правила". Или всё же будешь торговать "в пределах дозволенного"?

Изменено пользователем mikelik

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий
mikelik, в том и дело, что нет в Зоне базара... есть совдеповские правила торговли: 1 торгаш на всю округу (ну или 2-3 - разницы нет)и определенный ассортимент товаров. Хочешь - бери, если средства позволяют; а что-то не устраивает - пшол вон, ты никто и зовут тебя никак. И ничего ты им не сделаешь, кроме как глотку надорвать и себе нервы попортить. Успокоишься и всё равно прибежишь, потому-что больше пойти некуда и не к кому.
Ссылка на комментарий

Серый Волк

Сомневаюсь я, что имея под боком солдат Сидор будет вооружать до зубов сталкеров. Продавать им любое вооружение и снарягу. Да ещё надо учесть "конкурента" Кузнецова, который этим приторговывает.

Разумные рамки всё равно должны быть, хоть там и не базар.

К тому же не стоит забывать, что как правило в модах Кордон - это начало игры. И продавать всё и сразу было бы просто по игровому нелогично.

Изменено пользователем mikelik

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий

mikelik, я выразил мнение по поводу торговли "вообще",

И продавать всё и сразу было бы просто по игровому нелогично.

по ассортименту согласен, для чего Сидору закупать дорогущие шмотки и вооружение, если вокруг одни новички безденежные. По-моему в оригиналах Сталкера так оно и есть - чем дальше в Зону, тем навороченее и дороже снаряжение; а на начальных локациях - недорогое, ну и соответственно простое.

Ссылка на комментарий

В оригинале ТЧ / в НС не обратил внимания / у Сидора есть задание: убить торгового представителя. Как помните - идешь и убиваешь обычного одиночку, который ничем от других не отличается, т.е. - квестовая ветка сюжетно не развита. Вот если бы он действительно торговал чем - то из под полы, предлагал что- то. В общем, по идее, этакий местный зонный фарцовщик - спекулянт, вот тогда - понятно и Сидор в его исчезновении заинтересован и Кузнецов и Аким. Чем не развитие не основного сюжета, пусть и слабенькое?

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий
Теории интересные - до или после рождается арт...

Но всё-таки: как в игре, встретив на дороге арт, игрок узнает, когда и как родился этот арт?

Ему не всё равно?

Смотря как посмотреть на этот вопрос. Ведь не имея ни малейшего представления "о рождении артов", нет ни какой гарантии что это действительно арт.

Ведь, теоретически это может оказаться ловушкой... "непонятная штуковина" которую не опытные сталкеры / особо жадные будут принимать за новый арт... может оказаться ловушкой... той же растяжкой замаскированной... и, на этом, думаю можно развить теоретическую часть квеста.

Если принимать за аксиому...

1) Арты - порождения аномалий

2) Арты находятся вблизи аномалий или на местах старого (до Выброса) расположения аномалий.

 

 

 

000000, а какая собственно разница тому же Сидоровичу, продать новичку куртку или экзоскелет?

Смотря как на это посмотреть...

MCHC RAider, допустим где гарантия что приходящий к тому же Сидоровичу новичок с деньгами, про которого никто ничего не может сказать - действительно сталкер? А, к примеру не бандит какой-нибудь не засветившийся никак который покупает хорошую броню и оружие через торговцев что бы вооружить свою банду? Сколько сталкеров можно будет взять на гоп-стоп с хорошей броней и оружием? - Много. Да, и тех же курьеров (с артами) можно перехватывать... Отсюда, считаю не логично продавать сразу все хорошое новичкам... ведь о них нет ни у кого ни какой информации.

П.С. Представьте себе некое образование (арт) которое бы просто переворачивало свойства с головы на ноги

Valerich, один арт из-за влияния которого все остальные меняют свойства?

В Солянке некоторые арты сами трансформируются (Госпиталь, Водяной цветок; иной раз арты превращаются в Булыжник)... значит с технической стороны это возможно... а, вот если бы арты в инвентаре и на поясе после Выброса меняли свои свойства (превращались произвольно в другие такого же уровня... было бы интересно.

— Не представляю как раньше люди без компов жили? Скукотища такая небось была.

— Ну да. Балы, дуэли, охота, ярмарки, кровавые репрессии, дворцовые перевороты. Прям заняться нечем было.

Ссылка на комментарий

mikelik, а кто в Зоне тебе укажет, что продавать, а что нет? Президент есть? Правительство? Или скрижали с заповедями? Ну кто мне запретит танк продать? Да никто. Могут попробовать не дать, но если у меня есть танк, то, думаю, утомятся подпрыгивать.

000000, ага, Сидорович, пекущийся о сталкерах :) Насмешил, честно. Сидорович прекрасно знает, что такую банду вырежут сами сталкеры, тупо объединившись, ибо жить и жрать хочется. Волки, конечно, санитары леса, но и их отстреливают, если сильно борзеют, так что регулируется тут все как и в дикой природе: усиливается один - его жрут всей толпой. Так что переживать Сидору из-за этого не с руки, да и сталкеры за патронами, оружием и снарягой, чтоб бандитов вынести, к нему же и побегут - опять таки навар.

Ссылка на комментарий

Основное правило торговли - продавать то, что пользуется спросом. А какой спрос на Кардоне? Так что небогатый стартовый ассортимент у Сидора вполне логичен. Другое дело если товар под заказ, если заказ заинтересует торговца, то он его выполнит, в пределах своих возможностей. Разумное решение:

1. Небогатый стартовый ассортимент

2. Товар под заказ, через квест и время на доставку

3. Случайный товар, полностью случайный набор товаров, разной кондиции (мол вот поднесли недавно, посмотри, если интересно.)

Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий

А ещё неплохо было бы развить темку с кидалой, который в НС Меченного на 70 штук обувает. Типа, как Сидор грит - он не один, а целая группа и именно этим ремеслом они в Зоне и промышляют. Пусть ещё пару раз где - нибудь засветятся. И база пусть у них будет в каком - нибудь труднодоступном месте. Можно сделать так, что они вообще обнаглели - захватили заложника и выкуп требуют. А потом или одиночки об"единятся для их ликвидации, или заказ кто - нибудь скинет, те же торговцы например. Ну и групповая акция по уничтожению энтих типов гражданской наружности. А то ведь - обидно, ДА?

 

Второй день, есть жгучее желание поговорить о модах - не с кем! Скачал OGSM и Shoker Мod для ЧН. Под вопросом Faction Commander / уж очень много наворотов - смущает / . Теперь на распутье - что ставить?

P.S. Друзья возвращайтесь, без вас скучно!

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий

koshak Просто перетерли уже интересующие вопросы и каждый остался при своем мнении, вот и сидим перевариваем и новое придумываем (фантазия - она безгранична и, опять же, у каждого своя) :)

 

 

Изменено пользователем Мерцающий
Ссылка на комментарий
ИМХО
( из другой темы )

О_о , второй отец Народной Солянки появился.

Алей, пока Архара пропал, может ты возьмешь бразды правления в свои руки.

А то ты пропал и о тебе многие игроки так и не знают . :crazy:

( В чате, в скайпе, зубры в Народной, интересовались , почему Алей , а не Адреналин )

Ссылка на комментарий

Интервью с Дмитрием Ясеневым - "отцом" A-life. Вроде настоящее :)

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

 

Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

 

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

 

Вопрос: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

 

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

 

Вопрос: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

 

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

 

Вопрос: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

 

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World

 

Вопрос: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

 

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

 

Вопрос: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

 

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

 

Вопрос: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

 

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.

 

Вопрос: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

 

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

 

Вопрос: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

 

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

 

Вопрос: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

 

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

 

Вопрос: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

 

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

 

Вопрос: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

 

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

 

Вопрос: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

 

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

 

Вопрос: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

 

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

 

Вопрос: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

 

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

 

Вопрос: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?

 

Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

 

Вопрос: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах?

 

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

 

Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

 

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

 

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.

 

Ссылка на комментарий

Всем привет, ну а как вы смотрите на такие артефакты, ну типа срослись они ( это Медуза и Кровь камня - единая модель, пока всё в Максе).

70b165e6ea3f9c7bd26f439f754c54595f56d892250439.jpge61d07ced554843c4d10f2ad73b2e5df5f56d892250461.jpg

Или можно назвать Сборки. (вживление одного в другого)

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Valerich,

на то они ученые, чтоб придумывать как это сделать, они проводят исследования и следовательно могут в результате оных найти способ их скрещивания.

интересно получилось... и опять же, необычно и нестандартно!

Ссылка на комментарий
это Медуза и Кровь камня - единая модель

"Медокровь" "Камнемед" :)

А свойства срастутся? Или взаимовычет - что останется?

Изменено пользователем mikelik

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...