Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@DeathRTR

малость о текстурах. На новых движках объем текстур в Мб летит прямиком в память ВК (видео-карты). Казалось бы можно лютовать. Но нет, зачем? Объясню. Геометрия имеет свою развертку, как и несколько видов наложения ее. И тут важно разбираться, как в текстурах, так и в работе с геометрией. Практика показывает, что текстур ПЫС хватает, чтобы создать фотореалистичную картинку. Все, что выше, скорее для 2К и выше мониторов. Оно нужно игрокам Сталкера? Местами, да, но не повально для всех. 

Помимо ИИ НПС, не малая часть ложится на обработку геометрии. Геометрия это не текстуры, а DIrectX ее понимает, как своего рода визуал, который нужно обработать для передачи ее на экран. Не буду углубляться во все подробности. У геометрии есть вполне нормальное количество рычагов для оптимизации, можно максимально уменьшать статистику по вертексам (геометрические вершины плоскости), можно использовать геометрические сектора/отсекатели просчета, ХОМы,... И вот тут начинается самое веселое в многих проектах. Используются ли рычаги оптимизации? Нет, пойдет и так, ибо проще минимальные требования к "железу" вздыбить, чем моделировать сектора, ХОМы,...  

4 минуты назад, DeathRTR сказал(а):

начинает тупить... 

Именно поэтому и уводят в движок, чтобы работа ее была стабильнее.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez 

Это я знаю:) Сам немного моделю, и в курсе о развертках и геометриях:) Вопрос-то как раз в том, что при наличествующей геометрии, кстати оптимизированной для комфортной обработки движком, в большинстве  случаев, натягивают "сову на глобус" просто увеличивая разрешение текстур, и именно самой видимой "диффузной" части до неприличных размеров которая и забивает ВП  в глухую. Хотя ежели с умом и  расстановкой подойти к части бампов и тутошнего варианта спекуляров то действительно вполне можно получить довольно фотореалистичную картинку. Так что лютовать насчет прямого туннеля текстур в ВП как бы есть причина, если текстуры неприлично раздуты...Но тут опять же, доказать что неудобство не только в движке, как бы можно, но  лениво, потому как аргументация оппонирующих будет на уровне "нефиг на калькуляторе сидеть"...

 

В общем, перефразируя В.И Ульянова - " Оптимизация - наше все, товарищи"

Изменено пользователем DeathRTR
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, dsh сказал(а):

атмосфера прямо зашкаливает, когда

А в твоем понимании, атмосфера в игре - это что?

 

 

54 минуты назад, ed_rez сказал(а):

есть очень внимательный игрок. Да и творчески понял, что мелочи и создают общую картину восприятия игры в целом.

Поэтому, главная задача разработчика - это увлечь игрока на столько, чтобы он не замечал недостатки. :guru:

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer наверное достоверность, гармоничность. Ничего этого в сталкере нет и быть не может в принципе, т.к. куклы - они и в африке куклы. Какая может быть достоверность, когда все и выглядят, как болванчики кукольные и двигаются косо-криво, век бы не видал. Поэтому единственная достоверность в сталкере - это воображение игрока, а для этого ни болтики в аномалии кидать не нужно, век бы не видел эти дерганные движения, и даже вредно, ни руками дергать, как припадочные, изображая отрезание чего-то там. Все, что нужно - это игрок с воображением. Ну если этого воображения нет, тот тут сталкеру уже ничего не поможет, потому что by design все кривое и косое.

 

Ссылка на комментарий

Вот как ни странно может прозвучать, но да,  гигантская составляющая той самой "атмосферы", отнюдь не в анимации нарезания кабана или там собаки вроде как на шкуру\запчасти, и не в  размахивании бутылкой в попытке попить, или там пожирания кукурузы из банки, объем которой не меняется:) действительно очень многое зависит именно от воображения\восприятия мозга спрятанного в черепе по ту сторону монитора ( относительно игры, а то невесть что подумают)... И об этом многие мододелы забы\ивают, прикручивая очередную анимацию которая насто... едает после  "-дцатого" проигрывания.  И, может странно прозвучит, но звук играет нефиговую роль в этом самом погружении в атмосферу. Даже маленький, короткий звуковой эффект может не просто добавить погружения а даже высадить на измену, ежели "вовремя" или в тему появился.. Для примера, ежели память не изменяет, в Лост Альфе  есть пара моментов чисто звуковых, которые дают изрядный пинок воображению и  погружению в атмосферу. Типа впнезапно, но негромко,  (не вариант скримера), звонящего телефона автомата посреди пустых домов. Причем он не звонит настойчиво, а так, "походя", и гад, как раз в том момент когда ГГ проходит рядом. И что самое главное, это "отрабатывается" только один раз, так что не спамит когда идешь той же дорожкой обратно или несколько раз.. 

  • Согласен 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
31 минуту назад, aromatizer сказал(а):

это увлечь игрока

Изначально делает так, чтобы самому было приятно наблюдать за сделанным. Удивления, к сожалению, не получит создатель, но признает в себе, что занятно выглядит этот элемент игры. И самое главное, когда все работает без нагрузки, чтобы не "откусывать" ресурс от другого. Реализация всегда упиралась в схему выбора: ты либо это выбираешь, либо другое, т.к. вместе тяжеловато для движка.

И тут каждый модмейкер сам решает, куда направить ресурсы, тем самым создавая свой определенный почерк в своем проекте.

@DeathRTR,

звуковое сопровождение давно используют в модах. ЛА не первопроходцы. Тут есть и погодные моды со своими расставленными звуками в определенных точках, тут и эмбиент локаций и т.д. и т.п. В общем, ЛА собрала в себе многое лучшее, что сделано в моддинге. 

***

Кстати, интересно по озвучиванию персонажей. Лучше, когда озвучивают персонажей профессионалы по листочку, не видя игрового момента, либо озвучка самих разработчиков, но вышедших на уровень профессионалов по мастерингу звука?

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
20 минут назад, dsh сказал(а):

наверное достоверность, гармоничность. Ничего этого в сталкере нет и быть не может в принципе

А в других играх есть? Если да, то в каких?

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer Ничего ежли я вмешаюсь? Если не учитывать достоверность в смысле приближенности к реальности, то гармоничных игр довольно много. Для примера можно взять  Borderlands, или тот же Fallout... Гармоничность в них выражена пусть несложными, но тем не менее историями, проработанным лором, да хоть теми же персоналиями... Пардон ежели встрял поперек:)

Ссылка на комментарий
18 минут назад, ed_rez сказал(а):

Лучше, когда озвучивают персонажей профессионалы по листочку, не видя игрового момента, либо озвучка самих разработчиков, но вышедших на уровень профессионалов по мастерингу звука?

Лучше, когда озвучка хорошая!) Кто и как - подобная информация подавляющее большинство игроков не интересует.

  • Согласен 2

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@ed_rez Эмбиент локаций и погодные "шумовые эффекты" это не вопрос, важно, и порой сделано неплохо, но опять же, это все ambient, то есть то к чему рано или поздно привыкаешь и так сказать, ухо "замыливается" и не реагирует. Тем более что в части эмбиентов локаций, зачастую "нагнетают" либо мрачную либо пугающую "атмосфЭру" (не путать с "атмосферой":)), но кроме "непривязанных" ни к чему завываний\стрельбы\ишшо-какой-нить устрашающей хрени за ними ничего нет... Да господи, чего далеко ходить, даже в ванильном ЗП накрепко запоминается побочка с пропавшим квадом, начинающаяся с радиопрерхвата из ниоткуда :)

Ссылка на комментарий

Вспомнил еще не дожившие до релиза суперпроекты. Их билды в итоге сливались на общак. Хоть кому то они интересно пригодились?

Упоминал давеча АМК-2, из него понятно дергали кое что. Но был же еще АМКII и там вроде какая то суперпогода была с расширенными циклами и переработанный выброс. Потом помню команда суперзвезд моддинга что то мутила, но в итоге благополучно забила на проект и выложила единственную локацию. У них там вроде то же правки логики были и кажется неписи по лестницам с анимациями лазили. 

Ссылка на комментарий
28 minutes ago, ed_rez said:

интересно по озвучиванию персонажей.

Интересно когда есть персонажи стоящие озвучания:) но тут возникает опять же другой вопрос - о соответствии персонажа и его озвучки...

Ссылка на комментарий

@DeathRTR,@aromatizer,

соответствие и качество произношения я не беру в расчет, оно в априори закладывается. Я от том, что предпочтительнее профголоса или голоса разработчиков? 

При том, что разработчик знает, как произносить, а из профозвучки может и не попасть в нужный диапазон. Пытался кратко, но вижу, что условий столько, что можно на пару страниц форума расписать портянку с разжевыванием каждого микромомента. 

В общем, попытаюсь кратко. Есть озвучка в Фотографе, она записывалась на разные микрофоны. Озвучено с толком и расстановкой, но качество звука сильно страдало. Предполагается, что теперь микрофоны у всех одной модели. Голоса без дефектов, приятные по мнению нескольких человек. Можно вернуться к вопросу.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Звуки, звуки.  Ещё в 14 году,  мне Денис прояснил,  что в любого сталкера,  грузятся все звуки. Он сделал скрипт. Я прослушал тыщ 15 звуков.  Там была бы загрузка секунд 5.  Не вошло. Текстуры сделал,  а на звуки не потянул. 

Увы. 

Оптимизация текстур и звуков,  и двиг не нужен. 

  • Нравится 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@ed_rez , не суть кто будет начитывать озвучку. Слава богу минули времена "озвучено профессиональными программистами"-гнусаво, заикаясь и шепелявя, да еще и вдрабадан пъянючими на фоне урагана 5 степени:) Суть в самом персонаже. На нынешнем технологическом уровне можно добиться любого качества звучания, другой вопрос будет ли оно интересно\нужно конечному игроку. И если персонаж, скажем "возрастной", причем в любую сторону, то для его "звука" нужно как минимум либо привлекать человека соответствующего возраста тире тональности, либо профессионального актера смогущего сыграть нужный возраст\голос. При наличии отсутствия в ближайшей досягаемости профессионального звукоимитатора\актера, если есть подходящий голос, то абсолютно "светоспектрово" программист он или там дворник:). Суть в самом персонаже и его проработке

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
8 минут назад, BFG сказал(а):

что в любого сталкера,  грузятся все звуки

Если их не комментировать в СДК или иных утилитах, тогда да, нагрузка очень сильная. Да и сама погрузка сотен маленьких файлов дает о себе знать. Программисты также говорят про нагрузку звкуов на движок. Вероятно, что в этом направлении будут новые сдвиги. Не хочется терять столь важную составляющую игрового мира.

 

  • Полезно 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

И опять же, смотря как подходить к озвучке персонажей. С технической точки зрения, во всей серии Сталка голоса подобраны профессионально, даже актеры озвучки хорошие, но все-таки чувствуется некоторая "деревянность" во всем. Нет, конечно есть отдельные моменты, запоминающиеся, но и то только потому что как бы двигают общий темп дальше ( вроде озвучки Бармена или Сидоровича), но остальное как-то тускло, не цепляет... Ну и конечно "повторяемость"  одного и того же набора реплик для всех неписей которые не участвуют непосредственно в  продвижении сюжета\ГГ, несколько.. эмм... на ушах вязнет:).. Так что "оптимизация" нужна и в проработке персонажей :) 

 

Вот еще что подумалось. Безотносительно чисто технических\технологических фишек, многие моды страдают нарушением темпоритма - либо события (ежли мод сюжетный) "проскакивают"\нагромождаются слишком быстро, либо начинается все стремительно , но дико провисает в середине, и довольно нудно тянется к финалу, либо наоборот, но провисания встречаются чаще:) Понятно что автор\ы мода хотят вложить много и сразу но получается странно. Да, много говорят о том что, дескать, провисания на самом деле работают на "погружение", типа ты же сталкер, у тебя поиск артефактов ваще на подкорке должон быть записан, а Зону изучать надоть, а не отвлекаться на сюжет:) но серьезно, "чи шмалял, чи радио слушал"... Могу конечно ошибаться, но как говорится ПМСМ

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@DeathRTR,

вероятно ты уже о вкусах восприятия пишешь. Озвучка оригиналов игры очень на высоком уровне. ПМСМ.

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez Так я же и отметил что озвучка профессиональная,  просто сказал что "суховатая" с  точки зрения восприятия...

 По ходу надо к костру перемещаться пока отсель тряпками не погнали за рассусоливание:)

Изменено пользователем DeathRTR
Ссылка на комментарий

Интересно попробовать создать противотанковую собаку-взрываку, надо только модель такой бомбы сделать, вьюк с рычагом с верху. Собачка на основе НПС, бегает за ГГ и по команде может атаковать танк, или врагов, или даже мутантов.

Почему на основе НПС? Ну этот объект проще контролировать и проще ВУ при аттачить. Так же могут быть враждебные собаки-взрываки в тех модах, где есть танк ГГ.

ЗЫ

Вот тут есть фото собачки с этим зарядом.

https://www.drive2.ru/c/2931029/

Точней с муляжом.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 3
  • Смешно 3

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...