Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, ed_rez сказал(а):

Малость похвастаюсь. Наша команда получила хороший отзыв от одного из разработчиков Сталкер 2. Также разработчик похвалил , что мы пошли на изменение лора игры.

Как интересно. А они хвалили вас за то, что ты поносишь их профессионализм в теме по С2?

  • Нравится 1

 

 

 

Ссылка на комментарий
26 минут назад, gruber сказал(а):

видел в ролике массовую драку НПС на кулаках.

 Стенка на стенку - это тоже перебор.

Хотя... разовую сцену, за все время прохождения игры, посмотреть было бы интересно. Мне.

В конце концов, нпс друг-друга не поубивают. Разгонят только кровь молодую.

А вот ситуация, когда два нпс сталкиваются лбами у трупа, чтобы пошмонать лут, более реалистична. И дело вполне может дойти до рукоприкладства. Победитель забирает лут.

 

Осталось только объяснить разрабам, что такие сцены тоже важны для геймплея...

20 минут назад, gruber сказал(а):

Вспомнил забавный случай

Согласен.

И, заметь, что такие случаи (пусть даже у нпс логика "хромает") лучше запоминаются игрокам, чем банальный квест "Принеси 100500-ую Медузу Сидоровичу".

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

@Firewind,

за это мы также пообщались. Об этом писал в теме С2:

21.03.2021 в 09:08, ed_rez сказал(а):

Давеча был разговор с одним из разработчиков. Понятное дело, что он не прокомментировал данное событие. Но дал понять, что все произошло без ведома высших руководителей. Этим отделом заведует Алексей Рысюк (ссылка), где видны совсем иные работы по качеству исполнения. Делаю вывод: пиар-отдел своими силами отмывал обосранные штаны, а на выхлопе получилось то, что получилось- штаны лопнули и всех закидало неприятной субстанцией. Ах да, эту субстанцию назвали прекрасными артам.

И да, пиар-отдел отжигает по полной.   

8 минут назад, DenVer сказал(а):

лучше запоминаются игрокам, чем банальный квест

Вот мы и пришли к тому, что прибивать гвоздями к гулагам не самое лучшая идея, если новые ИИ НПС позволяют добавить жизненности игре/сюжету.  

34 минуты назад, gruber сказал(а):

массовую драку НПС на кулаках

На кулаках не делал. А на ножах в РР, такую сцену моделировал.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
36 минут назад, ed_rez сказал(а):

Вот мы и пришли к тому, что прибивать гвоздями к гулагам не самое лучшая идея

Дык, а я за что?

НПС должны сами выбирать себе место для гулага.  Исходя из личных предпочтений, а также из соображений безопасности. Точно также, как делает это Меченый...

Но это все... мечты... мечты. Ни в коем разе не хотелки.

P.S. Для @BFG

Петрович!

Перетащить сюда посты от Костра - не самая лучшая идея.  По крайней мере, в моих постах и юмор есть, и флуд, и оффтоп присутствует (оно и понятно, я же их у Костра писал, для Костра).

Ты этого не видишь. Но завтра (не дай бог, конечно) придет Опричник... узреет нарушения, и забанит меня к чертовой бабушке. Или того хуже - редактировать начнет. Ведь куча смысла потеряется.

Лучше вертай все взад, Петрович. Все 3 (или 4) последние страницы. Разрабы сами прибегут, почитать... у Костра.

Изменено пользователем DenVer
Добавлено  Опричник,

Это я перенёс. Ибо 2 темы "Разговоры о модах" нафиг не нужны и одну придётся закрыть.

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
Только что, DenVer сказал(а):

сами выбирать себе место для гулага

Разговор начался с того, что перемещение и выживание НПС вызывают у @gruber сомнение. Я же писал про то, что часть работы сделана по ИИ НПС. И сейчас НПС не такие, как раньше. И тут даже дело не в самих схемах ИИ, а в том, что для этого грамотно укладывается ИИ сетка на локациях. Без грамотной сетки любая ИИ НПС будет урезанная по возможностям.

Из диалога понял, что какие-то наработки были в АМК-2, что не отменяет того, что на этом остановилась работа. 

Раньше любой сюжетный разработчик каждого НПС приклеивал к одному месту, а чтобы разнообразить, кто-то прописывал богатую логику поведения. Далеко идти не нужно, работа @_Val_ с логикой НПС в СДК для проекта Фотограф. Локации тогда еще только учились делать свои, вносили правки в существующие, но ИИ сетка оставляла желать лучшего. Так вот, тогда было необходимо всех прибивать гвоздями, чтобы не нарушить сюжета. Затем стали подменять убитых квестовых персонажей на других, тем самым квесты мог сдавать иным заказчикам. Но жизнь НПС продолжала хромать на обе ноги. 

9 минут назад, DenVer сказал(а):

мечты... мечты. Ни в коем разе не хотелки.

Будем надеяться, что все идеи будут реализованы. Локации делаются максимально качественно.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 часа назад, gruber сказал(а):

Болтики кидали в АМК-2 :)

Если память не дает сбой, бросание болтов сделал еще Red75 в 2007 году вместе со схемой обхода аномалий. Что-то такое было точно, до АМК-2 еще... Забытое уже.

3 часа назад, DenVer сказал(а):

Но, изначально, если память не изменяет, это был какой-то маленький мод-аддон. Чей уже, не помню.

Ага... Не за авторством Erlik? Описание его схемы:
«При попытке взять предмет, находящийся неподалеку от NPC, он может обидеться на это и дать по фейсу. Если попытаетесь уйти - бросится догонять, если не догонит - запустит вам чем-нибудь вслед.
Если попадете под удар - не ждите что NPC ограничится только одним ударом - их может быть гораздо больше, и каждый отнимает немного здоровья. Может и до полусмерти забить.» :mosking:

56 минут назад, DenVer сказал(а):

Хотя... разовую сцену, за все время прохождения игры, посмотреть было бы интересно. Мне.

«Сталкеры напились в баре, сцепились словесно и пустились в драку». В какой-то из самых первых книг по вселенной сталкера было. Я бы тоже посмотрел на такое в моде. Весело, если бы ГГ еще наваляли там в суматохе.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
1 час назад, Firewind сказал(а):

в теме по С2

И еще добавлю. Это мои мысли. Сейчас начнется масштабная отбеливание пиар-отдела. Нам будут вещать с каждого утюга, что пиар-отдел все очень грамотно продумал до мелочей. Особенно с тех утюгов, с которым у главы пиар-отдела были рукопожатные отношения. Остается ждать.

Тебе показать сколько я позитивных сообщений написал в теме С2, когда шел против многих, кто был негативен к работе пиар-отдела? Оказался не прав.

@HellRatz,

а было такое, что в тумане НПС хуже видят? 

29 минут назад, HellRatz сказал(а):

вместе со схемой обхода аномалий

И хорошо работала, не давала сбоев? И если позитивный ответ, то почему такие проекты, как НЛС7 не используют столь грамотную и стабильную наработку? НЛС7 беру за пример, т.к. у них в годы релиза была самая проработанная ИИ НПС за все времена моддинга. Но вот беда, НПС мрут, как мухи, если в аномалиях лежит лут- все в алайфе тянутся подобрать его. Еще были аномалии, которые не видел ИИ НПС и расставлены в СДК (с неправильными настройками). Там вообще массовые похороны устраивают НПС. Решение нашли- заблокировали проходы в такие зоны. :biggrin: 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, ed_rez сказал(а):

было такое, что в тумане НПС хуже видят? 

Вроде еще в древнем OGSE 0692 НПС хуже видели ночью. На счет погоды не уверен, возможно. РР старше ОГСЕ 92 почти на 10 лет, не удивительно, что в РР больше технологий.

34 минуты назад, ed_rez сказал(а):

И хорошо работала, не давала сбоев?

Red75 и делал схему обхода аномалий для АМК (что болты кидали — не уверен, но где-то я точно видел), как и собирательство лута с земли и трупов, схему выброса. Как работало — можно посмотреть там. Поэтому наверняка в НЛС, основанном некогда на АМК, и работают те же схемы. А может и написаны свои к НЛС 7, не копался.

То, что было опубликовано в качестве отдельной схемы почти после релиза игры — хуже по степени проработки, чем написанное для АМК. Но работало. Он же (Red75) сделал первую версию напарников. Схема примитивная, но свою функцию выполняла. Была сделана прилично так по времени до @kamikazze .

 

  • Полезно 2

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

  

45 минут назад, HellRatz сказал(а):

OGSE 0692 НПС хуже видели ночью

Все возможно, я про реализацию. Да и вообще, моя вина, когда решил продолжить спор за ИИ НПС. Необходимо было сразу обозначить "не про первые реализации ИИ НПС, а за самый стабильные и максимально продвинутые ИИ НПС". 

45 минут назад, HellRatz сказал(а):

не удивительно, что в РР больше технологий

В основном все технологии  старые, просто я не знал откуда ноги растут всяческих фич. Все ранние ИИ НПС крайне нестабильны. Приходилось прописывать массу костылей. А каждый баг произносить, как фича. Годы прошли, теперь ИИ НПС полностью в движке. Тут  и производительность стала выше и тому я сам свидетель, т.к. щупаю проект. А главное, все ранние работы на скриптах теперь в движке стали стабильны и не дают глюков, к примеру, НПС лезут в аномалию за артефактом. И тут уже не нужно лепить отмазы, что жизнь НПС построена на рандоме- не повезло и сдох. :biggrin:

45 минут назад, HellRatz сказал(а):

где-то я точно видел

Я впервые увидел эту фичу в РР (кидание болтов). Ранее нигде не видел. Но видеть одно, она возможно была, но работала так, что мало кто решался брать в свои проекты. В АМК моде точно не было, я его много раз проходил, как самого, так и на разных проектах, которые брали АМК за основу.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, HellRatz сказал(а):

Не за авторством Erlik?

Честно, не помню. Может быть, его мод был.

Тогда же куча мини-модов выходила, чуть ли не каждую неделю. Некоторые на ТЧ базировались, некоторые сразу были адаптированы для АМК.

Точно помню, что для того, чтоб получить вышеописанный эффект (удар по морде в Баре, с потерей и "конфискацией" оружия) пришлось скрестить несколько модов. Мод, чтоб нпс ГГ по морде ударял, мод, где нпс хабар с пола подбирали, и мод-худ, реакцию ГГ на повреждения.

1 час назад, HellRatz сказал(а):

Я бы тоже посмотрел на такое в моде. Весело, если бы ГГ еще наваляли там в суматохе.

Надеюсь, наваляют. Доживем.

И очень надеюсь, что всеобщий махач в Баре начнется с фразы... "Где мой бифштекс?"

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

Это все конечно оччень бла-ародно... новая логика неписей, оптимизация как графической так и логической части движка, но чъорт возьми, почему до сих пор, после практически полуторадекадного ковыряния, такая "важная" механика как набиения морды лица ГГ неписем, есть, а процесса взаимообратного массажа мандибуляр, таки нету? Ведь ежели подумать, то данной возможностью, веороятно, можно попытаться привести в относительно удобоваримое состояние  несколько инвалидную стелс составляющую, а уж разнообразить геймплей и того больше... Как-то так навеяло..

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
14 hours ago, ed_rez said:

НЛС7 беру за пример, т.к. у них в годы релиза была самая

Не нужно брать NLC за пример. Если только это не пример того, как не нужно делать. Такого чудовищного дерьмокода я не видел даже в солянке.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@dsh,

вот бы маленько рассказал про новые разработки по ИИ НПС. Ты тертый модмейкер, как по скриптам, так и правкам движка. Вероятно, что у самого какие-то механики реализованы, о которых мало кто знает.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez а что там рассказывать? ДиШ не стал делать новый ИИ - он "просто" ( в кавычках просто)  взял и грамотно переработал старый.

В ДШ-моде НПС  и мобы НЕ попадают в аномалии (точнее, они попадают в них только тогда, когда это автором или определенным скриптом  рандомом разрешено), обходят все "затыковые" точки ( а если не могут обойти, то скрипт  "выключит" те аномалии, которые можно выключить). 

И за лутом в аномалии они не полезут. И шмонать не пойдут труп, если он в зоне аномалии.
И ходят совершенно свободно из гулага в гулаг, и друзья, и недруги.

И занимают гулаги непредсказуемо ( а не так, что вот тут живут только сталки, а вот тут прибиты гвоздями бандосы - и так на всю игру).

Ну а анимки с киданием неписями болтов около аномалии - это всего лишь анимки. 

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, dsh сказал(а):

Такого чудовищного дерьмокода

А вот тут не стоит забывать о тех, кто в мод просто играет и при этом абсолютно не знаком с технологией реализации - простые игроки судят о модификации (его фишкам/плюшкам) не по содержанию скриптов/костылей (кому и чего там прописано в "коде"), а по тому, как эти действа смотрятся/выглядят при прохождении.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Okichi сказал(а):

это всего лишь анимки

Мелочь к мелочи и уже целый набор атмосферных моментов в игре. Насколько я вижу, то за это и стараются модмейкеры, чтобы создать более живой игровой мир. 

И выше, игроки начали вести беседу за ИИ НПС по той причине, что старые схемы несколько наскучили. Начали приводить примеры из ЗП модов. А для меня, когда такое читаю, то понимаю, что тема ИИ НПС ТЧ несколько стагнировала. Если ИИ НПС ЗП стала иметь больший интерес, чем ТЧ. И ИИ НПС ТЧ при своей более разнообразной схеме, изначально, потеряла лидирующую позицию.

@amateur_61,

не нужно быть модмейкером! Чем грамотнее код, тем меньше просадок ФПС. Мне, как игроку, не нравится, когда ФПС скачет, как мячик. 

А как модмейкеру, мне важен стабильный ФПС, чтобы задействовать, как можно больше творческих идей.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
5 минут назад, amateur_61 сказал(а):

кто в мод просто играет и при этом абсолютно не знаком с технологией реализации

Трабла в том, что сначала -то ты просто играешь.... но потом на одни грабли наткнешься, на другие, на третьи... и захочется разобраться, а разобравшись - поправить хотя бы то, что можешь. И вот тут и начинаешь ужасаться тому, что видишь в коде и в логике нпс.  Причем чем больше человек способен увидеть - тем сильнее он будет ужасаться и недоумевать " да как же оно вообще все работало" )

Не надо думать, что это только НЛС такой в смысле скриптов ) Большая часть-то из АМК пришла, и по образу и подобию АМК делалась ) 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ed_rez сказал(а):

Чем грамотнее код, тем меньше просадок ФПС.

Я, вообще то, в большей степени, имел в виду не оптимизацию (ФПС), а ИИ, который "правят-правят, а выправить не могут".

 

5 минут назад, Okichi сказал(а):

Большая часть-то из АМК пришла, и по образу и подобию АМК делалась

Вот тут согласен - "по образу и подобию" ... 

Но, в последнее время появилась куча модифицированных движков, призванных, как-бы, улучшить все ранние наработки.

И, в большинстве случаев, наряду с некоторыми улучшениями/нововведениями мы наблюдаем полную деградацию ИИ (логики) - хотели как лучше, а получилось, как всегда.

p.s. я не об отдельных проектах, а о общей тенденции. 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий

Привыкнув за последние годы к тому, что НПС нормально реагируют на аномалии, был очень удивлён, играя в NLC 3.0, обнаружив Диадора лежащим "электре" на Свалке, да и на других локах очень часто НПС прямиком через аномалии чешут. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Generaator.gif

Intel Core i5-7300HQ 2500MHz \ RAM 8GB \ NVIDIA GeForce GTX1050 \ Windows 10(Home)x64 \ (SSD 120 GB)

Ссылка на комментарий

Насчет оптимизации, вспомнил, как начинали всякие украшения добавлять в моды улучшенные текстуры, партиклы.

Топовые компы на колени садились. Во время перестрелок тормоза жуткие, удалил партиклы новые и все в норму пришло.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...