Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

324 голоса

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      22
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

2 минуты назад, Zander_driver сказал:

Научите.

Не, мы обождём пока вы сделаете бо до лавров не жадные :grin2:

  • Нравится 1

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, MaZZiK сказал:

Лаба под Тёмной Долиной из OLR

А теперь давай так. Тебе нравятся переходы между наземными и подземными локациями? Забегу вперед и отвечу за себя, и мое личное ощущение в игре. Мне не нравятся. Размер локации растет, как и удобство игры. Проще работать с ИИ схемами на одной локации, чем совмещать несколько локаций. И да, это локация очень маленькая, если сравнивать с новыми локациями различных проектов.

Бесспорно, что можно сделать локации, размер которых в пределах возможностей компилятора и старый движок потянет без проседания ФПС. Но локации билдов нужно полностью переделывать и вносить всевосзможные оптимизирующие элементы, которые заложены в игре. Этого на сей момент нет на локациях билдов. Знаю, что планируется полная переработка локаций в PZ проекте. На сколько успешна работа будет, нужно следить.

К рассуждениям о движке. Почитай мой ответ админу на вопрос по ТИ - https://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modah/?do=findComment&comment=1305770

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@MaZZiK, на ТЧ наверное это сложно будет сделать, хотя на ЗП и его "расширенных производных", или гибридном из ЛА ДС, есть разные вариации на тему стелса, влияния погоды и освещения на зрение НПС, на шум...просто наверное эти механики изначально не были заложены в движок. Хотя в том же ЧН была новая схема боёвки и анимаций. Про неё не часто вспоминают. :russian_ru:

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 2

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, MaZZiK сказал:

научить противника реагировать на свет тех фонарей

Все, что можно реализовать- реализуем. Не нужно ждать от нас мгновенных результатов. Во первых читать чужой код движка- это не книжку читать. Ведутся работы и поиск кодов отвечающих за различную работу в игре. Нам инструкции по движку никто не закинул. Нужно это понимать.  

5 минут назад, Avandsan сказал:

изначально не были заложены в движок

Как правило многое было заложено в движок. Нужно было дорабатывать. Но Григ требовал релиз игры!

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

переходы между наземными и подземными локациями?

 

только что, ed_rez сказал:

Мне не нравятся.

Хм. А что в них такого плохого то?

Возьмем для примера оригинал ТЧ, Янтарь->X16. ГГ заходит в здание, спускается по лестнице в подвал, спускается еще на пролет ниже, и... попадает в подземелье. Логично?

По моему, да... не вижу тут ничего негативного.

 

Возможно, ты хотел сказать локации, а не переходы. В оригинале ТЧ, подземных локаций, которые заслуживают быть отдельной локацией, а не придатком большой наземной локи, вообще нету ни одной. Так же как в оригинале ЧН, изделия "Госпиталь" или "Лиманск", локациями-то назвать неудобно. Мне не нравятся карликовые локации, которые в 150 раз меньше нормальной. Полагаю, ты то же самое имел в виду.

Подземная локация же - отличная вещь. Если это локация, а не огрызок. И переход на нее где-то же должен быть.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

Тебе нравятся переходы между наземными и подземными локациями?

А чего собсно с ними не так? Переходы как переходы, или ты на бесшовный мир замахнулся? Что до меня дык дайте мне Обрез и полную Зону приключений, а с переходами или без - разницы никакой лишь бы с приключениями))

  • Согласен 1

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Как правило многое было заложено в движок.

Кстати да... очень, многое.

 

Помнишь первое видео, где я шапку к фигуре ГГ подгонял?

Инструмент, которым делалась эта подгонка. Его не я написал. Он там был изначально, засунутый под комментарий... Не уверен наверняка, но полагаю написали его GSC.

Или та система аддонов оружия, которую я делаю сейчас... она основана на том что было в движке задолго до релиза ТЧ.

Я вообще не знаю, зачем GSC сделали ту систему аддонов, которую они сделали в ТЧ. Она выглядит как поворот налево-назад, от имевшихся уже возможностей.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, там и А-лайф был рабочий у 100% персонажей. Все жили своей "игровой" жизнью и не были привязаны к локациям.  Только с ним пройти игру было нельзя. Хаос наступал...а возможности переиграть, взять/сдать задания другим персонажам не было.

 

P.S. на оф. сайте Ogse была ссылка на подборку сталкерских журналов в электронном виде, возможно там и читал в одном из них про полный обзор разработки ТЧ с 1998 по 2007й.

Или где-то в ВК. Постараюсь ссылку найти на тот журнал. 

 

 

копипаст  сайта http://ogse.ru/

Сталжур.

Так как пока ничего нового с модом не происходит, решил поделится просто интересным. В своё время (часть изданий уже тогда с трудом можно было скачать) собрал полную коллекцию всех журналов по тематике S.T.A.L.K.E.R. 

Большинство из них было написано на пике популярности игры и были довольно интересными, а не которые серии качеством были выше того единственного выпуска, который родили в GSC. 

Таким образом, сейчас, этот архив является памятником творчества увлеченных миром игры. Скачать (1.7 Gb)

 

В составе архива: 

серия AnomalZone 

серия Reborn 

серия Sigerous Zone 

серия Stalker Community 

серия Stalker Herald 

серия Stalker-Zone 

серия The World of Stalker 

серия Zona Reborna 

серия Наш ДОЛГ 

серия Проект Периметр 

S.T.A.L.K.E.R. 

Stalker Game World 

The Belarus Stalker

Скачать:

https://yadi.sk/d/bfXT53hT3ZnE9i

Изменено пользователем Avandsan
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@MaZZiK, но схема работала, это была предрелизная версия, я точно дословно не помню, но её просто убрали, как и много чего, из уже "почти готового"...время поджимало и нужно было издавать игру иначе издатели отказались бы от проекта. В том же ЧН тоже много чего убрано, и в ЗП. :-).

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

в них такого плохого то?

2 часа назад, ed_rez сказал:

Проще работать с ИИ схемами на одной локации

+ мне нравится монолитность наземных и подземных на одном участке земли. Против переходов ничего не имею против (они были, есть и будут), т.к. потерял надежду на бесшовный мир. Нужно делать сейчас, а не ждать, когда будет эта возможность. Бесшовный мир может быть только для ГГ (на данный момент), а я в этом смысла не вижу, т.к. игрокам придется проводить время на переходах, которые будут пустыми по НПС, по артефактам,... Это скучно, на мой взгляд.

Подземные локации, как правило очень маленькие и коридорные (это нормально), поэтому не вижу смысла отделять их от основных (наземных). ПМСМ.

2 часа назад, Zander_driver сказал:

это локация, а не огрызок

Чтобы полностью понять, напишу так, возьму наземную локацию: есть восточная и западная Припять, а есть целая Припять на сколько это возможно технически. Так вот, я не про огрызки, а про соединение полных подземок с наземными локациями, а также, увеличение подземных локаций, т.к. они не сильно нагружают игру. В каждой локации оригинала есть некоторый запас для увеличения их.

@MaZZiK

ответил в этом сообщении (выше).

Дополню, эта схема мне понравилась, изначально, в ЛА, а затем в ЛА ДС.

2 часа назад, Avandsan сказал:

схема работала, это была предрелизная версия

Чтобы работала полноценно, необходимо было ремонтировать АИ сетки многих локаций. Все проекты на билдовскую тематику не могут отпустить НПС в симуляцию жизни, т.к. полетят логи по попаданию НПС и прочего барахла (артефакты,...) за пределы AI сетки. Пока билдовские локации не подвернуться полного ремонта, не стоит ожидать ТСС. Ибо это пародия на попытки ТСС. И уж тем более без х64 и многопоточности, не совладают с нагрузками на процессор.

3 часа назад, Avandsan сказал:

ЧН была новая схема боёвки и анимаций

Она самая лучшая в серии Сталкера. Хотя программисты говорят, что все есть и в ЗП, но я понимаю так, что без переделки локаций не обойтись, т.к. это расстановка определенных точек на локациях, чтобы ИИ схемы могли отталкиваться от этих данных. Пишу своими словами, чтобы было понятно рядовому игроку, не использую заумные термины. Надеюсь понятно получилось!? :unknw:

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я не про билды модов, я про билд ТЧ в котором полноценно работал А-Лайф, со слов авторов статьи...в одном из Сталкерских журналов. Да и х64 тогда, не так была распространена, не то что у юзеров, у разрабов только появлялись.

Мне можно и "научными", остальным :russian_ru:...а в ЗП анимации урезали в релизе, от тех что там задумывались изначально. Ну да роликов полно в Ютрубах на эти темы. 

 

Изменено пользователем Avandsan

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Avandsan сказал:

со слов авторов статьи

Это конечно хорошо, но когда слиты исходники, а также разобраны все локации, то убедить модмейкера в правдивости этих слов- сложно. Модмейкер видит, что такое сложно было реализовать без правок AI сетки на локациях. Да и в коде еще не нашли обхода кривых AI сеток. Но к этому нужно идти, поэтому проще делать полноценные локации, внимательно укладывать AI сетку для ИИ НПС. Также распределять ресурсы в новых движках, чтобы разгрузить просчеты этих схем. Схемы ИИ НПС жрут ресурсов будь здоров. Тут даже ультра ХД текстуры отдыхают! А то, что в движке заложены такие возможности, спора нет.  

24 минуты назад, Avandsan сказал:

Мне можно и "научными",

Расстановка укрытий (чего-то там смарт-каверы, забыл я умное слово :biggrin:), чтобы НПС могли использовать эти объекты, как укрытие. Помнишь же, как НПС стреляют из укрытия?

Такое перетянуть в СДК ТЧ не представляется возможным пока не сольют исходники СДК. :mellow:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/Cмарт_каверы

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

Расстановка укрытий

А еще можно обучить непися анализировать геометрию локации рядом с собой... и никаких плясок в СДК тогда не надо.

Но это делать надо с прямыми руками. Иначе движок повесится, даже х64, от парочки нпс.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

собственно ты ловко подметил, что скрипты нужно уметь писать. 

Поэтому выбираю, как и многие, всю работу переводить в СДК, как делали это разработчики игры. Не будет ни сбоев, ни каких-либо ошибок в этих схемах. Костыльно-скриптовые методы хороши там, где нет возможности применить стандартные методы. Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

Дай определение, что это такое в твоем понимании.

только что, ed_rez сказал:

Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.

Это и ежу понятно. Но... вопроса не отменяет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

это такое в твоем понимании

3 минуты назад, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

СДК есть тот механизм, который изначально не даст сделать процесс кривым, ибо это некоторая, но проверка...

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

== Стагнация. Они это делали в 2007 году. Не в 2020.

Все новое под запрет. Так?)

только что, ed_rez сказал:

СДК

В СДК никак не возможно сделать локацию, от которой движок вылетит (по любым каким угодно причинам) ?

Не верю. Точно так же прямые руки нужны) плюс куда больше человеко-часов.

только что, ed_rez сказал:

некоторая, но проверка...

Что мешает в движке/скрипте сделать нужные проверки?

Кстати. Поймаю тебя на слове.

 

только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

 

только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

Разработчики игры, в части реализации смартов-гулагов, написали очень много занятного. О чем позже, @Dennis_Chikin написал много увлекательных постов. Я их не критикую - у них вероятно, несколько раз менялись планы, чего они собственно хотят от этих смартов. Так что получилось так, как получилось. Но работает оно далеко не всегда именно так, как ожидает мододел.

С твоих же слов. В проекте, к которому ты причастен, многое по этой теме было переделано, и перенесено в движок. Замечательно, но...

 

...разрабы сталкера ведь, так не делали? Т.е. это метод согласно твоему определению - относится к костыльно-скриптовым. Хоть он и перенесен в движок, это не важно. Костыльно скриптовый потому что разрабы такого не делали.

Видишь, как получается.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

я без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС,... Если это делается в СДК, то не проще все остальное там же?

2 минуты назад, Zander_driver сказал:

Новое под запрет

Нет, конечно. Но я за стабильность и методы работы в СДК еще не давали сбоев. А скрипты, какие бы умные ребята не писали, но изредка сбоили. И тут выбор очевиден.

Я ни в коим случае не против, если будет написан скрипт, по тем же смарт-каверам, то я был очень рад скриптому варианту, т.к. вариант СДК пока невозможен. Но этот метод только из-за безысходности. Не забывай, что я рассуждаю отталкиваясь только от тех знаний, которые у меня есть. Я представления не имею, как будет работать скрипт и анализировать объекты на локации. Тут даже имхо не могу высказать. А про СДК я могу четко дать ответы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Я представления не имею, как будет работать скрипт

Скрипт / СДК. СДК / Скрипт...

Почему в этих качелях ты начисто игнорируешь такую сущность, как движок?

Он тоже присутствует. Существует. Его можно редактировать.

 

Скрипт это делать в любом случае НЕ будет. Потому что чтобы ему такое делать, нужны инструменты анализа геометрии, движковые. Которых сейчас нет в движке.

Если же они в движке появятся, то зачем скрипту отдавать эту работу? Проще и эффективнее в движке и сделать.

только что, ed_rez сказал:

без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС

AI сетку пока без СДК никак, а НПС... ну например так, как это в СЗ сделано давным давно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...